Utilisation d’un escape game pour l’évaluation des acquis en informatique

L’aide dans les escape game

               Pour permettre aux joueurs d’avancer dans l’intrigue d’un escape game le maître du jeu est toujours présent et observe à distance ce que font les joueurs. Pour que le jeu reste amusant pour les joueurs et pour leur permettre d’arriver au bout du scénario le maître du jeu propose son aide si les joueurs paraissent bloqués. Cette aide se manifeste la plupart du temps par des indices envoyés par un moyen de communication comme un écran. Le maître du jeu doit rester un élément extérieur du scénario et ne pas intervenir directement pour conserver l’immersion. Dans le cas d’un escape game en classe l’enseignant est le maître du jeu et doit pouvoir venir en aide aux élèves pour qu’ils puissent avancer s’ils sont bloqués. Il est difficile de venir en aide à un élève sans casser l’immersion du jeu. Pour conserver cet aspect il faut mettre en place des moyens techniques pour interagir avec les élèves. Pour les classes possédant un logiciel permettant de visualiser l’écran des élèves et d’interagir avec eux cela facilite grandement la tâche. Dans le cas où ces outils ne sont pas existants il faudra mettre en place un moyen de communication et d’observation non­intrusif. Si les moyens le permettent, l’utilisation du vidéo projecteur pour projeter des indices paraît une solution intéressante lorsque l’indice peut bénéficier à l’ensemble des élèves. On peut imaginer un indice offert au bout d’un certain temps de jeu. Pour éviter que ces indices soient un avantage pour ceux qui en bénéficient, il est possible de mettre en place une solution finale différente pour les élèves ayant utilisé l’indice, notamment en proposant un code différent de celui qui aurait été obtenu sans l’indice. Pour l’aide individuelle il est possible avec certains outils d’ajouter des fichiers ou messages sur l’ordinateur d’un élève en particulier. Si cette solution n’est pas possible il sera difficile d’intervenir sans casser l’immersion, un bon jeu d’acteur pourrait permettre au maître du jeu d’intervenir dans le cadre du scénario. Quoi qu’il en soit il existe plusieurs façons d’intervenir. La plus naturelle est d’offrir son aide à un élève lorsqu’il en fait la demande, l’enseignant peut alors expliquer à l’élève les choses qu’il ne comprend pas ou le guider en lui indiquant vers où chercher des informations. Une deuxième méthode est de proposer un indice à l’intérieur du jeu qui ne peut être débloqué qu’avec l’intervention de l’enseignant, ces indices peuvent être proposés pour toute la classe au bout d’un certain temps en les affichant au tableau par exemple ou individuellement. Une troisième aide peut être une solution donnée à un élève pour le débloquer en échange d’une partie des points obtenus. Dans le cadre d’une énigme avec plusieurs étapes l’enseignant peut donner une solution alternative à la première étape permettant de passer à la seconde sans la récompense qui va avec. Dans tous les cas, l’aide ne doit pas casser l’immersion et les élèves ne doivent pas sentir l’enseignant trop présent dans le jeu.

La solution aux énigmes

                 Les escape game ont comme point commun de proposer des systèmes de verrouillages bloquant l’accès aux prochaines énigmes. Cela peut être onéreux pour l’organisation d’un escape game en classe et demande de renouveler le matériel assez fréquemment (surtout si l’on souhaite proposer des escape game différents). Il est donc intéressant de proposer des systèmes de verrouillages génériques facilement applicables dans une salle de classe possédant au minimum un ordinateur pour deux élèves. Les systèmes de verrouillages que nous appellerons cadenas doivent donc être élaborés de manière générique afin de garantir leur réutilisabilité. On notera également que pour proposer un mode d’évaluation efficace il faudra proposer différents types de cadenas acceptant des réponses de types différents. Cela permet aussi de proposer une certaine variété dans les énigmes pour éviter la monotonie. Les énigmes ne doivent bien sûr pas ressembler trop à des exercices sous peine de perdre toute immersion dans le jeu. Enfin il faudra plusieurs niveaux de difficultés pour permettre d’évaluer les élèves ou proposer des coups de pouces qui pourront être donnés aux élèves en échange d’une mention signifiant que l’élève a eu besoin d’aide dans le résultat final. On se donne ainsi un cadre pour la préparation de l’escape game :
— Les cadenas permettant d’avancer dans la résolution de l’escape game seront modélisés par des moyens numériques : programmes, sites web, système, etc…
— Les énigmes ne doivent pas être dépendantes du scénario pour permettre la reproductibilité.
— Les cadenas auront plusieurs formes pour permettre l’ajout ou la modification d’énigmes et une variété des énigmes
— Les énigmes devront permettre la différenciation par différents moyens (coups de pouce, plusieurs niveaux de difficulté, …)
— L’escape game doit traiter de plusieurs thèmes différents afin d’éviter la monotonie des énigmes

Analyse des outils existants

                  Commençons par l’analyse des outils physiques. Un gros avantage des cadenas physiques est le potentiel d’immersion des élèves. Effectivement, le fait de proposer des cadenas que l’on peut toucher et ouvrir en rentrant la bonne combinaison donne un côté concret à la séance d’escape game et de proposer des récompenses physiques aux élèves. En les intégrant à la salle où se déroule l’escape game on ajoute aussi une phase de fouille donnant plus de réalisme. Du côté des inconvénients on retrouve principalement le coût des outils et le temps de fabrication. Les outils physiques proposés restent limités par les contraintes physiques, notamment la taille des cadenas et le type d’environnement (disposition de la salle). Les cadenas proposent souvent des solutions classiques comme des codes à chiffres ou lettres avec un nombre de combinaisons limité, cependant cette limite pourrait être contournée en fabriquant un cadenas programmable à l’aide d’une carte électronique du type arduino. Il faut aussi pouvoir adapter ces cadenas à l’environnement et aux récompenses proposées. Les cadenas physiques sont aussi une contrainte dans l’évaluation car il est difficile de proposer les mêmes conditions à tous les groupes d’élèves participant sans avoir à multiplier le nombre d’outils par le nombre de groupes et en délimitant l’environnement ce qui augmente considérablement le coût de l’activité. De même il n’est quasiment jamais possible de proposer plusieurs codes valides sur les cadenas usuels pour différencier les élèves comme proposé dans cet écrit. Pour les cadenas numériques existants, on retrouve beaucoup de propositions fonctionnelles que ce soit en ligne ou sous forme d’application. Parmi les cadenas proposés on retrouve les cadenas à chiffres, les cryptex, les mots de passe, ou encore les calculatrices. On peut ajouter aussi les cadenas à schémas, les cadenas musicaux ou encore les cadenas géolocalisés. Il existe donc une grande variété de cadenas différents ne dépendant que de l’imagination des créateurs. Ces outils présentent néanmoins certains inconvénients. Tout d’abord beaucoup de ces outils sont des outils en ligne, et demandent donc d’avoir une connexion internet au moment de l’escape game. D’autres utilisent des outils difficilement portables sur d’autres plateformes que Windows ou nécessitant une installation préalable sur les ordinateurs accueillant l’escape game. Enfin il existe peu de cadenas proposant plusieurs solutions possibles pour différencier les élèves lors d’une évaluation. Le seul exemple trouvé lors de la rédaction de cet écrit est l’outil de Valentin Leroux enseignant en musique au collège Rosa Parks à Nantes. Cet outil est un coffre fort proposant plusieurs solutions donnant accès à différentes récompenses, il est développé à partir de l’application Max https://cycling74.com/downloads/ [Max, ] permettant de construire des applications Windows sans avoir besoin de connaître un langage de programmation car l’application utilise un système de boîtes que l’on connecte pour programmer. L’application coffrefort propose un nombre limité de types de récompenses (texte,image,vidéo,page web) et n’est disponible que sur Windows. Du côté de l’environnement, nous avons Genially qui est une référence car le site permet de créer facilement une application sous la forme d’un point and click dans laquelle les élèves peuvent se déplacer, fouiller, et répondre à des énigmes. En plus de l’environnement de fouille, Genially propose aussi des exercices type pour créer des énigmes. On notera de très bonnes idées comme la sténographie pour cacher des indices par exemple. On peut identifier comme inconvénient le côté trop jeu vidéo qui peut casser un peu l’immersion à cause de la sensation de juste jouer et de ne pas être directement dans l’environnement. Du côté des énigmes proposées, cellesci ressemblent un peu trop à des exercices pour donner l’impression aux élèves de résoudre de vrais énigmes. Comme évoqué dans la partie 2, afin d’évaluer les élèves il ne faut pas que l’environnement soit une contrainte importante pour l’avancement dans la résolution des énigmes.

Retour sur l’expérimentation et collecte de données

                L’expérimentation ne s’est pas déroulée exactement comme prévu. Tout d’abord beaucoup d’élèves ne savaient pas par où commencer, beaucoup d’informations au départ, ce qui est dû au fait que toutes les énigmes sont présentes dès le départ, le but étant que les élèves puissent choisir l’énigme qui leur convient le plus dès le départ si possible mais cela a été plus perturbant pour les élèves que prévu. Un moyen d’éviter ce genre de réaction est de proposer une fouille au préalable pour commencer à découvrir les énigmes au fur et à mesure, mais cela risque par contre de ne pas donner le choix de l’énigme de départ aux élèves. Malgré le choix la plupart des élèves ont choisis de commencer par l’énigme 1 sur les conversions. Un élève habituellement en difficulté a par contre choisi le thème qu’il maîtrisait le mieux, le web, pour commencer et s’en est très bien sorti. Une grande partie des élèves est restée sur la première énigme pour la terminer à 100% sans prendre le temps d’en essayer une autre même s’ils étaient bloqués. Certaines énigmes n’ont été testées que par un ou deux élèves. Par exemple l’énigme sur l’utilisation de Linux a été testée par seulement un élève mais celui­ci l’a terminé à 100%. Il était prévu que les élèves essayent un peu toutes les énigmes mais ils ont préféré résoudre les énigmes en entier avant de passer à la suite ce qui a forcé le changement de l’escape game en proposant au final de rassembler les codes trouvés pour la récompense finale (tout en récupérant les codes trouvés individuellement). Les énigmes étaient un peu difficile pour le temps imparti, les élèves auraient eu besoin de plus de temps pour comprendre ce qu’ils doivent faire ou plus d’indications. L’énigme 4 ne fonctionnait pas correctement ce qui est lié à l’architecture des ordinateurs du lycée, il n’est pas possible d’exécuter proprement l’interpréteur python. L’énigme a été adaptée en demandant aux élèves de copier directement le résultat de l’exécution de leur programme sur le jeu de test dans la zone de texte de l’application pour la comparer aux solutions existantes. Après l’expérimentation un sondage a été envoyé aux élèves concernant leur ressenti sur l’escape game. Ce sondage s’intéressait principalement à l’immersion des élèves et leur sensation sur la difficulté, 11 élèves sur 13 ont répondu. Voici quelques chiffres sur leur ressenti :
Question 1 : Sur une échelle de 1 à 10 avec 1 correspondant à une immersion inexistante (un cours classique) et 10 une immersion intense (réelle mission du FBI). Un Figure 5 – Résultats sur l’immersion retour plutôt positif montrant que les élèves ce sont bien pris au jeu.
Question 2 : Aviez vous l’impression d’être évalué ? 10 élèves répondent non et 1 élève répond oui. L’escape game a donc permis d’évaluer les élèves sans le stress d’une évaluation classique.
Question 3 : Vous êtes vous senti perdu(e) au début de l’escape game ?
Question 4 : Vous êtes vous senti perdu(e) au bout d’une heure d’escape game ? Ces résultats indiquent que les élèves étaient un peu perdu au début de l’escape game et quau bout d’une heure certains ont pris leurs marques mais d’autres ce sont sentis encore plus perdus. Cela n’étant pas forcément dépendant du niveau de l’élève.
Question 5 : Auriez­vous préféré plus d’informations sur le fonctionnement des Cadenas au risque de réduire l’immersion ? Les élèves répondent ”Oui” à 27%. Les élèves ne pensent pas que plus d’indices réduisent l’immersion il serait donc peut­être intéressant d’ajouter des indications dès le départ pour éviter que les élèves se sentent perdus. Au final les élèves ont trouvé très dommageable le fait que l’escape game se soit déroulé en individuel. Il serait donc intéressant d’améliorer le processus d’évaluation pour pouvoir l’appliquer à des groupes et non plus en individuel. Ce qui se révèle une tâche plutôt difficile si l’on souhaite tester des capacités individuelles. L’escape game pourrait par contre être utilisé pour évaluer des compétences notamment dans la collaboration

Conclusion

                   Nous avons pu mettre en avant différents outils existants pour la mise en place d’escape game mais ne facilitant pas toujours l’évaluation des élèves. La proposition d’un outil open source permettant la création de cadenas multi solutions est un réel atout pour la différenciation, cela évite au concepteur une complexification des énigmes et de l’environnement. L’enseignant ne pouvant pas observer l’ensemble des élèves l’apport d’un cadenas final pouvant être complété partiellement paraît indispensable si l’on veut que les élèves ne se sentent pas frustrés de ne pas recevoir de récompense s’ils n’ont pas tout réussi.Pour la préparation et la cohérence dans le cheminement de l’escape game, un plan paraît nécessaire pour gagner du temps et simplifier l’imbrication entre les énigmes. Une piste d’exploration serait l’utilisation de tests adaptatifs pour vérifier efficacement les connaissances des élèves tout en gardant ce principe de différenciation au sein de l’escape game comme le propose Jill­Jênn Vie [Vie et al., 2017]. Cela permettrait de cibler plus efficacement et de diagnostiquer de manière fine tout en limitant le nombre de questions répondues par les élèves. On pourrait alors imaginer l’usage des cadenas à solutions multiples qui guiderait les élèves vers une question adaptée à leur niveau en fonction des réponses effectuées précédemment. Une remarque des élèves est la déception de devoir réaliser les énigmes seuls. Il reste cependant difficile de pouvoir évaluer les capacités d’un élève  précisément en proposant un escape game par équipe. Une réflexion sur l’évaluation de capacités individuelles lors d’un travail en groupe est nécessaire pour pouvoir proposer une évaluation par escape game avec des groupes. Ce travail a permis d’explorer plusieurs pistes pour la préparation et l’évaluation par escape game. Le temps nécessaire pour proposer une activité de ce type reste un frein pour l’organisation d’escape game la difficulté résidant principalement sur l’élaboration de chaque énigme individuelle pour proposer des exercices efficaces correspondant bien au scénario et ne cassant par l’immersion. Un point positif à retenir est l’enthousiasme des élèves lors de cette activité, avec notamment une satisfaction lors de la réussite d’une énigme pour les élèves en difficulté.

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Table des matières

Introduction
1. Réflexion sur l’escape game comme outil d’évaluation 
1.1. L’aide dans les escape game
1.2. La solution aux énigmes
2. Proposition d’évaluation différenciée pour escape game 
2.1. Enregistrement du score 
3. Avantages de l’informatique pour la préparation d’un escape game 
4. Les outils de création 
4.1. Analyse des outils existants 
4.2. Proposition d’un outil pour l’évaluation
5. Expérimentation 
5.1. Choix des énigmes
5.1.1 Énigme 1
5.1.2 Énigme 2
5.1.3 Énigme 3
5.1.4 Énigme 4
5.1.5 Énigme 5
5.2. Le mot de passe final 
5.3. Retour sur l’expérimentation et collecte de données 
Conclusion
Annexes
Bibliographie
4ème de couverture

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