Traitement des images numeriques couleur par les quaternions

Le domaine de lโ€™imagerie est lโ€™un des axes de recherche le plus rรฉpandu actuellement. Il a connu ces derniers temps des รฉvolutions majeures. Ces รฉvolutions sont surtout liรฉes tant ร  la multiplicitรฉ des techniques quโ€™ร  lโ€™exploitation des images produites.

Lโ€™imagerie est utilisรฉe dans plusieurs applications comme :
โ€ข lโ€™analyse et la recherche dโ€™information : imagerie mรฉdicale, tรฉlรฉdรฉtection, โ€ฆ
โ€ข la prรฉsentation dโ€™information : tรฉlรฉvision, publicitรฉ, โ€ฆ
โ€ข lโ€™amรฉlioration du transfert dโ€™information appliquรฉe ร  la vidรฉoconfรฉrence ou aux sites web.

Reprรฉsentation de la couleur dans les images numรฉriquesย 

Afin de pouvoir coder des images en couleur, nous avons besoin dโ€™รฉtudier au prรฉalable comment on exprime de maniรจre gรฉnรฉrale la couleur numรฉriquement. Nous voulons aussi effectuer des opรฉrations sur des images en utilisant diffรฉrents espaces couleurs, cependant nous analyserons comprendre comment sโ€™opรจrent les transitions numรฉriques entre ces diffรฉrents espaces.

Principe

Dans le cas gรฉnรฉral, la couleur dโ€™un pixel va รชtre reprรฉsentรฉe par trois composantes notรฉes C1, C2 et C3, et ร  ces trois composantes nous faisons correspondre respectivement trois vecteurs directeurs normรฉsOC1 , OC2 et OC3 qui forment le repรจre dโ€™un espace vectoriel dโ€™origine O appelรฉ espace couleur. Dans cet espace, chaque couleur est ainsi reprรฉsentรฉe par un point C, qui dรฉfinit le vecteur couleur OC et dont les coordonnรฉes sont les valeurs de composantes C1, C2 et C3.

L’espace RVBย 

L’espace de couleurs RVB (Rouge, Vert et Bleu) demeure le plus rรฉpandu. En effet, il est implรฉmentรฉ dans la plupart des outils matรฉriels de visualisation : รฉcran, vidรฉoprojecteur, imprimante, โ€ฆ. Dans cet espace, un pixel est codรฉ par trois composantes Rouge, Vert et Bleu, ร  valeurs ร  l’intรฉrieur d’un cube . Cet espace a รฉtรฉ dรฉveloppรฉ en fonction des connaissances liรฉes ร  la vision humaine, les cรดnes รฉtant plus sensibles ร  ces trois couleurs. Ce modรจle est additif, ce qui signifie que toutes les couleurs sont dรฉduites ร  partir du noir (R=V=B=0) en ajoutant plus ou moins certaines composantes . Dans cet espace, chaque composante est donc dรฉfinie par une valeur entre 0 et 255. De ce fait elles doivent รชtre normalisรฉes de la mรชme faรงon, ce qui est quelquefois contraignant. Le principal inconvรฉnient de ce modรจle rรฉside dans la manipulation mรชme des couleurs. En effet, si on veut augmenter la luminositรฉ d’une couleur, il faut incrรฉmenter proportionnellement chaque composante รฉtant donnรฉe la corrรฉlation entre les plans R, V et B. Ces contraintes font du modรจle additif des couleurs (RVB), un espace de couleurs peu appropriรฉ ร  la reprรฉsentation d’images multicomposantes sous la forme d’une image de couleurs.

L’espace TSL

L’espace colorimรฉtrique TSL (Teinte, Saturation, Luminance) a รฉtรฉ dรฉveloppรฉ pour offrir une manipulation intuitive des couleurs et permettre une sรฉlection manuelle facile dans les applications interactives de type PAO (Publication Assistรฉe par Ordinateur). Il permet de dรฉcomposer une couleur en trois critรจres physiologiques :

– la teinte qui correspond ร  la perception de la couleur, 0 โ‰ค T โ‰ค 360 ;
– la saturation qui correspond ร  la puretรฉ de la couleur (vif ou terne), 0 โ‰ค S โ‰ค 1 ;
– la luminance correspondant ร  la quantitรฉ de lumiรจre de la couleur (clair ou sombre), 0 โ‰ค L โ‰ค 1.

Le modรจle de couleurs TSL est utilisรฉ pour la manipulation de la teinte et de la saturation car il permet de modifier directement ces valeurs (contrairement au modรจle RVB). Le principal avantage de cet espace est que chacune de ses composantes est reliรฉe ร  une grandeur physique facilement interprรฉtable visuellement. Ainsi augmenter la luminositรฉ d’une couleur se fera uniquement en augmentant la composante L. Cette propriรฉtรฉ permet de s’affranchir de la corrรฉlation entre la teinte, la luminance et la saturation et offre ainsi un contrรดle plus souple dans la manipulation des couleurs.

Filtrage dโ€™images numรฉriquesย 

Principes gรฉnรฉrauxย 

Dans lโ€™imagerie, le filtrage est utilisรฉ :
– pour rรฉduire le bruit dans lโ€™image ;
– pour dรฉtecter les contours dโ€™une image ;
– pour faire lโ€™opรฉration de voisinage qui effectue une combinaison linรฉaire (ou non) de pixels de lโ€™image I, produisant une nouvelle image Iโ€™ .

Par dรฉfinition, un bruit est un phรฉnomรจne parasite alรฉatoire suivant une distribution de probabilitรฉ connue ou non dont les origines sont diverses : capteur, acquisition, lumiรจre, … Dans le cas du filtrage linรฉaire, on considรจre que le bruit est additif, c’est-ร -dire si Ib est lโ€™image bruitรฉ alors on peut lโ€™รฉcrire sous la forme :

Ib(i, j) = I (i, j) + b(i, j) (1.1)

Avec I lโ€™image originale et b le bruit.

Filtrage frรฉquentielย 

Dรฉfinition et principeย 

Le filtrage frรฉquentiel a pour but de garder ou de supprimer des frรฉquences de lโ€™image ร  lโ€™aide dโ€™un filtre. Cโ€™est le produit entre les spectres de lโ€™image et du filtre .

Le principe gรฉnรฉral du filtrage frรฉquentiel suit les รฉtapes suivantes :
– Calculer la transformรฉe de Fourier X(f ) du signal x(t) ร  filtrer ;
– Calculer la transformรฉe de Fourier F(f ) du filtre f (t) ;
– Multiplier les spectres Xfiltrรฉ(f ) = X(f )H(f ) ;
– Calculer la transformรฉe de Fourier inverse du spectre obtenu pour obtenir le signal filtrรฉ xfiltrรฉ(t) .

Il y a trois familles dans le filtrage frรฉquentiel : le filtrage passe-bas, le filtrage passe-haut et le filtrage passe-bande.

Filtrage passe-basย 

Un filtre passe-bas idรฉal est un systรจme linรฉaire ne modifiant pas ou peu les basses frรฉquences de lโ€™image dโ€™entrรฉe. Ainsi les basses frรฉquences et la frรฉquence fondamentale sont conservรฉes cโ€™est-ร -dire que lโ€™information dโ€™intensitรฉ est restituรฉe lors de la reconstruction de lโ€™image. Les hautes frรฉquences sont par contre รฉliminรฉes : les changements brusques dโ€™intensitรฉ, tels les bruits ou les frontiรจres, sont attรฉnuรฉs voire รฉliminรฉs ; on parle dโ€™รฉtalement des frontiรจres dans ce cas. On obtient alors une image reconstruite qui prรฉsente du flou sur le contour.

Filtrage passe-haut

Un filtre passe-haut est un systรจme linรฉaire ne modifiant pas ou peu les hautes frรฉquences de lโ€™image dโ€™entrรฉe. Dans ce cas, les basses frรฉquences et la frรฉquence fondamentale sont รฉliminรฉes car lโ€™information dโ€™intensitรฉ est enlevรฉe lors de la reconstruction de lโ€™image. Les hautes frรฉquences quant ร  elles, sont prรฉservรฉes cโ€™est ร  dire que les changements brusques dโ€™intensitรฉ sont mis en รฉvidence. Dans ce cas, lโ€™image reconstruite nโ€™a plus ses couleurs mais le contour est net.

Filtre passe-bandeย 

Un filtre passe-bande est complรฉmentaire dโ€™un filtre passe-bas et dโ€™un filtre passe-haut. Cโ€™est un systรจme linรฉaire qui prรฉserve une plage de frรฉquences. Lโ€™image reconstruite est alors une combinaison dโ€™un nombre rรฉduit dโ€™images de base.

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Table des matiรจres

INTRODUCTION
CHAPITRE 1 REGLE DE Lโ€™ART
1.1 Reprรฉsentation de la couleur dans les images numรฉriques
1.1.1 Principe
1.1.2 L’espace RVB
1.1.3 L’espace TSL
1.2 Filtrage dโ€™images numรฉriques
1.2.1 Principes gรฉnรฉraux
1.2.2 Filtrage spatial linรฉaire
1.2.2.1 Produit de convolution
1.2.2.2 Lissage par moyennage
1.2.2.3 Lissage gaussien
1.2.3 Filtrage frรฉquentiel
1.2.3.1 Dรฉfinition et principe
1.2.3.2 Filtrage passe-bas
1.2.3.3 Filtrage passe-haut
1.2.3.4 Filtre passe-bande
1.3 Corps non commutatif des quaternions ( , +, x)
1.3.1 Dรฉfinition de lโ€™ensemble
1.3.2 Opรฉrations sur
1.3.2.1 Addition
1.3.2.2 Multiplication
1.3.2.3 Conjugaison
1.3.2.4 Module
1.3.2.5 Inverse
1.3.3 Reprรฉsentation des quarternions
1.3.3.1 Reprรฉsentation cartรฉsienne
1.3.3.2 Reprรฉsentation scalaire-vecteur
1.3.3.3 Reprรฉsentation polaire
1.3.3.4 Reprรฉsentation de Cayley-Dickson
1.3.3.5 Reprรฉsentation symplectique
1.3.3.6 Reprรฉsentation matricielle des quaternions
1.3.4 Quaternion et rotation dans lโ€™espace
1.3.5 Autres transformations gรฉomรฉtriques
1.3.6 Matrice quaternionique
1.3.6.1 Dรฉfinition
1.3.6.2 Multiplication de deux matrices
1.3.7 Domaines dโ€™application des quaternions
1.4 Codage quaternionique des images couleurs
1.4.1 Definition
1.4.2 Sรฉparation en partie simplexe et partie perplexe
1.4.3 Transformations couleur
CHAPITRE 2 DETECTION DE CONTOUR PAR ALGEBRE QUATERNIONIQUE
2.1 Dรฉfinition
2.2 Les approches classiques
2.2.1 Mรฉthodes marginales
2.2.2 Mรฉthodes vectorielles
2.2.3 Mรฉthodes perceptuelles
2.3 Les approches quaternioniques
2.3.1 Filtrage quaternionique
2.3.1.1 Quaternion convolution
2.3.1.2 Lissage des images couleur
2.3.2 Lโ€™approche quaternionique de Sangwine
2.3.3 Dรฉtection de contours par maximum de distance couleur
2.4 Mis en algorithme de la dรฉtection de contour quaternionique
2.4.1 Les รฉtapes de lโ€™algorithme
2.4.2 Mise en ล“uvre sur MATLAB
2.5 Amรฉlioration de la dรฉtection de contours en utilisant un repรจre contenant Ugris
2.5.1 Preuve sur la performance
2.5.2 Description de lโ€™algorithme correspondant
CHAPITRE 3 ANALYSE EN COMPOSANTES PRINCIPALES QUATERNIONIQUE
3.1 Dรฉfinition
3.2 Dรฉcomposition en Valeurs Singuliรจres quaternionique
3.2.1 Thรฉorรจme sur lโ€™existence dโ€™un SVD dโ€™une matrice quaternionique
3.2.2 Equivalence dโ€™une matrice quaternionique en matrice complexe
3.2.3 SVD dโ€™une matrice complexe
3.2.4 Thรฉorรจme sur la relation entre les matrices SVDQ et SVD complexe รฉquivalent
3.3 Transformation Karhunen-Loeve Quaternionique
3.3.1 Diagonalisation de matrices de quaternions
3.3.2 Diagonalisation de la matrice de convariance
3.3.3 Projection de lโ€™image sur les vecteurs propres
3.4 Interprรฉtations et applications
3.4.1 Interprรฉtations gรฉomรฉtriques
3.4.2 Dรฉcomposition de lโ€™image ยซ Eigen-image ยป
3.4.3 Compression dโ€™image
3.4.3.1 Dรฉfinition et objectif
3.4.3.2 Les mรฉthodes de codage pixel
3.4.3.3 Les mรฉthodes de codage global
3.4.3.4 La reconstruction de lโ€™image par SVDQ
3.4.3.5 Lโ€™analyse des images reconstruites
3.4.4 Amรฉlioration dโ€™image ยซ Image enhancement ยป
CONCLUSION
ANNEXE

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