Réalité augmentée pour stimuler ler le le commerce local

Réalité augmentée pour stimuler ler le le commerce local

Problématique

Quelques contraintes sont à prendre en considération pour l’élaboration de l’application. Tout d’abord, l’application doit apporter des avantages sans pour autant être indispensable pendant le rallye et ce afin de ne pas mettre à l’écart le public réticent à l’utilisation d’une application ou n’ayant tout simplement pas de smartphone. La version papier sera donc toujours disponible pour la prochaine édition. Les interactions proposées ne doivent pas non plus remplacer complètement les animations existantes pendant l’événement et les participants doivent toujours avoir le libre choix du parcours. Une solution doit également être proposée pour pallier au fait que tous les commerçants ne jouent pas toujours le jeu en fermant leur boutique pendant les heures de déroulement du rallye.

Analyse

L’objectif principal de l’intégration de la réalité augmentée à l’événement est de créer un engouement en proposant une interaction nouvelle. De plus, les avantages à utiliser une application sont nombreux. Celle-ci pourra en effet proposer une large palette de fonctionnalités en plus de l’aspect ludique et répondre à certaines problématiques actuelles. Toutefois, une application mal pensée peut aussi rapidement créer de la frustration pour son utilisateur qui la délaissera et à l’inverse de l’effet escompté, l’application pourrait alors être responsable d’une mauvaise communication. La réalité augmentée afin d’apporter une réelle plus-value doit également être intégrée de manière réfléchie. Ses avantages seront présentés ainsi que des cas d’application dans une démarche de valorisation. Un des autres aspects fondamentaux est celui de la gamification qui est le pilier de l’événement. Afin de proposer une expérience enrichissante aux utilisateurs ou ici, joueurs, il est primordial d’en comprendre les fondements. Nous allons donc voir ce qu’est la gamification et développer ses principes de bases. De plus, afin de pouvoir intégrer ces différents éléments, il est nécessaire de définir des objectifs clairs et d’avoir connaissance des attentes des participants.

Utilisation de la réalité augmentée

La réalité augmentée est un élément pilier de l’application. Elle doit en effet d’une part susciter de l’intérêt chez les potentiels utilisateurs et encourager à télécharger l’application. Cet objectif peut être facilement atteint. Bien que la technologie ait été démocratisée par le jeu Pokemon Go elle est encore à l’heure actuelle peu rependue et sa première utilisation pour les non-initiés a toujours un effet spectaculaire. Toutefois, une fois l’effet de surprise passé, l’utilisation de l’AR doit convaincre l’utilisateur. Il est donc nécessaire pour y parvenir de l’intégrer de manière réfléchie en proposant une réelle plus-value.
« La réalité augmentée est avant tout un système d’ajout de données. » (Comment ça marche , 2017). Un des atouts majeurs de la réalité augmentée est donc qu’elle permet d’ajouter de l’information aux éléments du monde réel. On peut alors imaginer profiter de cet avantage pour construire des environnements qu’il serait difficile et coûteux de mettre en oeuvre si on devait le faire physiquement, notamment pour un événement ponctuel se déroulant sur une courte durée comme c’est le cas pour le Rallye du shopping. Ces dernières années les escapes room fleurissent partout en Suisse et l’engouement autour des jeux d’évasion semble toujours progresser. Il faut toutefois pouvoir régulièrement modifier les infrastructures pour être en mesure de proposer de nouvelles expériences au public ce qui engendre des frais importants. Il n’est pas improbable qu’il s’agisse d’une tendance qui finira par s’essouffler si de nouvelles propositions ne viennent pas maintenir l’intérêt des participants. La réalité augmentée offre ici un grand potentiel puisqu’elle permet de profiter des tendances et de rebondir rapidement à moindre coût. Les possibilités sont en outre infinies. Toutes sortes de scénarios peuvent être imaginés en combinant des éléments virtuels à ceux de l’environnement réel. La réutilisabilité et l’aspect nomade sont aussi des éléments à prendre en compte. Il est tout à fait possible de créer un modèle de base qui sera alors facilement adaptable et évolutif. Ici l’exemple des escapes room a été choisi pour son récent et important succès. On peut toutefois imaginer que le potentiel de l’AR de construire un environnement et de l’adapter puisse être mis en pratique dans bien d’autres situations similaires, actuelles ou futures.
Un autre avantage de l’AR c’est qu’elle permet de visualiser ce qui ne peut pas, ou difficilement l’être autrement. Il est possible avec l’AR de se déplacer directement dans l’environnement 3D ce qui rend l’expérience plus spectaculaire mais aussi pratique que sur un écran d’ordinateur avec un clavier et une souris. Cette capacité qu’offre la réalité augmentée est d’ailleurs de plus en plus exploitée pour les reconstitutions historiques et la promesse faite aux visiteurs de ces sites n’est autre qu’un voyage dans le temps. D’autres cas d’applications de cet avantage sont possibles pour visualiser ce qui ne peut normalement être vu. Grâce à la réalité augmentée on peut imaginer toutes sortes de possibilités.
L’AR peut également être utilisée pour obliger à se mouvoir dans l’environnement en proposant au joueur de partir à la recherche d’éléments ou en faisant en sorte qu’il suive un chemin prédéfini. Elle peut aussi forcer les utilisateurs à se trouver à un endroit physique spécifique. Bien entendu, grâce à la réalité augmentée il est aussi possible d’offrir d’autres fonctionnalités dans un simple esprit de divertissement. Bien que n’apportant pas une plus-value réelle, puisque pour y parvenir l’utilisation de l’AR n’est pas indispensable, l’aspect fun qu’elle offre ne doit pas pour autant être négligé. Snapchat l’a d’ailleurs bien compris en renouvelant ses services et proposant de nombreux filtres en réalité augmentée simplement destinés à amuser les utilisateurs. Après avoir repris le système de stories, Facebook n’a d’ailleurs pas tardé avant de proposer sa copie des filtres en réalité augmentées qui ont sans nul doute contribué au succès de son concurrent. Finalement, le vrai avantage de la réalité augmentée est l’infinité d’applications qu’elle propose dans une multitude de domaines plus variés les uns que les autres.

État de l’art

Il existe peu d’exemple actuellement de l’utilisation de la réalité augmentée dans le cadre de mise en valeur du commerce local. C’est pourquoi d’autres utilisations de l’AR seront ici exposées mais toujours dans une optique de valorisation ou de communication que ce soit dans les domaines de la vente de produits, de services ou du tourisme. Les différents exemples exposés ont été sélectionnés en fonction de l’utilisation de l’AR et de l’interactivité qu’elle propose avec l’utilisateur. Il sera tout d’abord présenté des exemples globaux de ce de qui existe dans le monde, puis que des exemples plus spécifiques de l’utilisation de l’AR dans une optique de valorisation et notamment de ce qui se fait actuellement en Suisse dans le domaine.

Les cabines d’essayage virtuelles

Cette utilisation de l’AR dans les commerces physiques a déjà été brièvement évoquée dans le chapitre de présentation de la réalité augmentée et de son fonctionnement. Nous y revenons ici car elle est révélatrice de la volonté des commerces physiques d’évoluer en proposant de nouveaux services intégrant de nouvelles technologies telle que l’AR. Elle a de plus été une des premières mises en oeuvre de l’AR dans le commerce de détail afin de proposer une nouvelle manière d’inciter les clients à visiter les magasins.
C’est en 2011 que l’agence russe spécialisée dans les solutions de réalité augmentée AR Dorr met au point pour Topshop une cabine d’essayage virtuelle. Il s’agit d’un prototype utilisant la Kinect mis à disposition trois jours pour la présentation de la nouvelle collection de robes (Cabine d’essayage virtuelle pour Topshop, 2011). Au début de l’année 2017, c’est la marque Gap qui dévoile son application d’essayage virtuel utilisant la technologie Tango. Il s’agit d’une technologie Android de réalité augmentée développée par Google qui permet de scanner en 3D un objet ou une personne afin de l’intégrer à un monde numérique ou réel. Contrairement aux autres cabines d’essayages existantes, celle proposée par Gap ne permet pas la visualisation du vêtement sur sa personne mais sur un avatar en réalité augmentée pour lequel il est possible de choisir la taille selon la nôtre (Boisgard, 2017).
Malgré les avantages, cette utilisation dans les commerces physiques a aussi des limites. Par exemple, dans le cas de Gap qui est une des dernières sorties du genre, de nombreuses améliorations sont encore attendues. Tout d’abord, une fois passé l’effet de surprise et de curiosité, pour beaucoup de clients l’intérêt de se rendre dans une boutique est justement le fait de pouvoir essayer réellement le vêtement. De plus, bien que les techniques aient évoluées ces dernières années, les modèles 3D sont encore loin d’être parfaits et la visualisation d’un vêtement numérique n’est toujours pas comparable au fait de l’essayer physiquement puisque de nombreux paramètres comme la taille, le tissus, la morphologie ou encore la coupe du vêtement font qu’une fois porté celui-ci n’aura pas le même rendu. Cette technique n’offre en fait qu’un aperçu. C’est pourquoi l’idée de Surmesur de pouvoir visualiser un vêtement qui sera confectionné, comme le nom de l’entreprise l’indique, sur mesure, est une bonne utilisation de l’AR puisqu’elle permet de visualiser le vêtement « porté » avant même qu’il ne soit disponible (Marchand, 2017).
Une autre utilisation alternative est l’essayage de maquillage en AR qui permet de tester beaucoup plus aisément de nombreux produits en ayant une idée proche de la réalité. Les miroirs en AR offrent un aperçu rapide, écologique et économique aux clientes de leur visage après une séance de maquillage virtuelle. Shiseido a été la première marque de cosmétiques à mettre en oeuvre cette possibilité en 2010 déjà à Tokyo. Les clientes peuvent s’assoir devant un scanner, et simplement suivre les différentes étapes de maquillage. De plus, l’application propose des conseils audio aux clientes selon leur type de visage, couleur de peau, couleurs des yeux etc. (Web&Luxe, 2010)
Le point noir est que ces cabines d’essayages virtuelles sont finalement plus avantageuses pour l’e-commerce. En effet, l’utilisation de l’AR d’une cabine d’essayage virtuelle à la maison permet de remplacer l’essayage réel dans ce cas impossible. La marque de montre suisse Tissot proposait déjà en 2010 une application permettant l’essayage de montre via une application disponible sur leur site internet et depuis l’utilisation de la technologie dans ce domaine pour l’e-commerce continue de se développer (Tissot lance une application en réalité augmentée 3D, 2010).
Finalement, les cabines d’essayages virtuelles semblent être une bonne idée au départ et suscitent encore un intérêt certain à travers le monde. Elles ne sont toutefois peut-être pas la meilleure façon d’utiliser la réalité augmentée dans le cas de valorisation des commerces physiques sur le long-terme, ou du moins pas tant que la technologie elle-même n’aura pas évolué.

Les catalogues de meubles

Se projeter lors de l’achat d’un meuble afin de faire les bons choix de style, couleur ou encore taille peut s’avérer être un casse-tête pour certaines personnes. Avoir un aperçu de la façon dont s’accorde un meuble à notre intérieur en proposant une mise à l’échelle afin d’éviter un achat inadapté pour les clients en manque d’imagination ou encore ayant une mauvaise perception de l’espace. Voici les avantages proposés par le catalogue Ikea en réalité augmentée dont la première version est sortie à la fin de l’été 2013 (Labbe, 2017). Quelques problèmes avaient toutefois été relevés, notamment le fait que le catalogue soit obligatoire pour charger l’outil en réalité augmentée ou encore des imprécisions de la mise à l’échelle nécessitant l’utilisation d’un ruban métrique (Koch, 2017). En 2017 et en collaboration avec Apple, le géant suédois devrait sortir au mois d’octobre une nouvelle mouture de son application en AR proposant cette fois l’ensemble de son catalogue (Auré, 2017). De plus, le partenariat avec la firme à la pomme qui n’a jamais caché son intérêt pour la technologie, laisse présager une nouvelle application de qualité.
Toutefois, à l’instar des cabines d’essayage cette technologie profite aussi à l’e-commerce puisque plusieurs entreprises de vente de meubles en ligne telle que Houzz ou encore Bol.com ont suivi la tendance. La Startup polonaise Tylko, fondée en 2012 par cinq jeunes entrepreneurs, a également déjà sorti une application similaire officiellement présentée lors du London Design Festival en 2015 (Bresson, 2017). Ikea via son application propose également l’achat direct de meubles en ligne.

Kibi’s

Après les cabines d’essayage ou l’accueil des clients par le robot Pepper, l’enseigne Kiabi qui aime proposer des expériences innovantes à ses clients, sort en mars 2017 dans trois de ses magasins un jeu en réalité augmentée pour les 4-10 ans. Àã la manière de Pokemon Go, l’application Kibi’s développée par l’agence Péoléos, propose aux enfants de chercher des objets et jeux à travers les rayons en suivant leur parent à l’aide d’une tablette prêtée à l’entrée du magasin. Afin d’aider les Kibi’s menacés par le méchant Krad’zor, les enfants doivent remplir plusieurs missions à travers des jeux comme par exemple prendre leurs parents en photo et les colorier. L’objectif est de proposer une expérience différente des traditionnelles aires de jeu en faisant en sorte que les enfants restent avec leurs parents. Si le test effectué actuellement dans les trois magasins se montre concluant, le jeu devrait être proposé dans l’ensemble du parc de magasins Kiabi en France en 2018 (Caussil, 2017).

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Table des matières

Liste des tableaux 
Liste des figures
Liste des abréviations
Introduction 
1. Contexte 
2. La réalité augmentée
2.1. Brève histoire de la réalité augmentée
2.2. Fonctionnement de la réalité augmentée
3. Rallye du Shopping de Crans-Montana 
3.1. Situation actuelle
3.2. Problématique
4. Analyse 
4.1. Utilisation de la réalité augmentée
4.2. État de l’art
4.2.1. Les cabines d’essayage virtuelles
4.2.2. Les catalogues de meubles
4.2.3. Kibi’s
4.2.4. Quest Run
4.2.5. Reconstitution d’un village historique à Tremona
4.2.6. StoriaBox
4.3. Retour sur expérience
4.4. La Gamification
4.4.1. La motivation du joueur
4.4.2. Buts
4.4.3. Les différents types de joueurs
4.4.4. Récompenses
4.4.5. À retenir
4.4.6. Application de la méthodologie
5. Solution proposée 
5.1. Carte
5.2. Validation d’un commerce
5.3. Éléments déblocables
5.4. Mini-jeux et Quiz
5.5. Annonces d’événements
5.6. Système de points
5.7. Niveaux
5.8. Scanner de paysage
5.9. Site internet
5.10. Données analytiques
6. Prototype 
6.1. Méthodologie
6.2. Use case
6.3. Outils de développement
6.3.1. Environnement de développement
6.3.1.1. Moteur de jeu
6.3.1.2. Développement
6.3.1.3. Plateformes compatibles
6.3.1.4. Licences
6.3.1.5. Boutique en ligne
6.3.1.6. Communauté et documentation
6.3.1.7. Choix
6.3.2. Les SDK
6.3.2.1. Vuforia
6.3.2.2. ARToolKit
6.3.2.3. Wikitude
6.3.2.4. Kudan
6.3.2.5. ArKit
6.3.2.6. Choix
6.4. Développement
6.4.1. Environnement de travail
6.4.2. Carte
6.4.3. Validation d’un commerce
6.4.4. Mini-jeu : Labyrinthe
6.4.5. La persistance des données
6.4.6. Scanner de paysage
1.1.1. Menu
1.2. Tests et résultats
Conclusion 
Références 
Annexe I : Questionnaire Commerçant 
Annexe II : Questionnaire participant 
Déclaration de l’auteur 

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