Qu’est-ce que l’Esport ?

Qu’est-ce que l’Esport ?

Définition

L’esport :
Le mot “esport” viens de la contraction de deux termes appartenant à l’anglais “electronic sport “ pour sport électronique. En France, ce mot est apparu pour la première fois en 1999 il est aujourd’hui visible sous plusieurs orthographes : “esport”, “e-sport” voire “eSport”. Bien que les deux premières orthographes soient acceptées dans le dictionnaire Français (inclusion du terme en 2018) le tiret du terme tend à disparaitre par l’usage ainsi que l’anglicisme du mot, tout comme le mot e-mail devenu au fil des années email. C’est pour cet raison que le terme esport sera celui utilisé lors de ce mémoire. [1] L’esport est un divertissement, très répandu depuis ces dernières années. Il rassemble aujourd’hui plusieurs dizaines de millions de spectateurs. Avec, par exemple, en 2015 la finale de la coupe du monde de Leagues of Legends ayant réuni 27 millions de spectateurs derrière leurs écrans, soit près du double des téléspectateurs pour un match de NBA (15 millions).

• “E” pour l’univers de l’électronique :
Il consiste en l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau grâce à un support numérique le plus souvent celui du jeu vidéo. Il peut s’agir de différents types de jeux comme des jeux de combat, de guerre, d’aventure, de sport, de stratégie… Ainsi que différents types de support comme les consoles de salon, les smartphones, les ordinateurs… Mais on peut également retrouver différentes formes non centrées sur le jeu vidéo en lui-même, par exemple les compétitions de drones semblables à des courses automobiles avec un circuit et des engins pouvant aller à plus de 100 km/h. Les pilotes sont à l’extérieur du circuit prédéfini et conduisent leur bolide à l’aide d’un casque de réalité virtuelle et d’une télécommande. On retrouve deux formes de compétition, une réalisée « online » c’est-à-dire sur un réseau internet avec des joueurs situés sur différentes localisations géographiques et « offline » sous un réseau local souvent appelé LAN avec des joueurs tous présents au sein d’un même lieu pouvant accueillir de nombreux spectateurs. Ces compétitions peuvent être réalisées à plusieurs échelles: locale, nationale et internationale. Des ligues ont pu voir le jour ainsi que des coupes du monde sur certains jeux très répandus.

• “Sport” pour les similitudes avec les compétitions sportives :
On y trouve de nombreux codes similaires au sport traditionnel tel que l’organisation des compétitions sous forme de ligue ou championnat semblable au football avec des poules servant aux qualifications pour les phases finales. Mais aussi des formes à élimination directe retrouvées par exemple dans le milieu du tennis. Elles peuvent confronter des joueurs sous différents formats en un contre un mais aussi en équipe. Des équipes et structures semblables aux clubs de sport classique ont vu le jour. Les gagnants et finalistes de ces nombreuses compétitions reçoivent des récompenses telles que des trophées, des titres ou encore des donations pouvant aller de matériel numérique à des sommes d’argent appelées “cash prise” pouvant atteindre des millions d’euros. Les joueurs sont des joueurs professionnels et subissent un entrainement rigoureux encadré par des équipes pluridisciplinaires comme des sportifs de haut niveau afin de pallier les difficultés physiques et surtout mentales retrouvées lors de l’exercice de leur discipline.

Le jeu vidéo

Un jeu vidéo est une activité de loisir basée sur des périphériques informatiques (écran, manette, clavier, souris, lunette de réalité virtuelle, hauts parleurs …) permettant d’interagir dans un environnement virtuel conformément à un ensemble de règles prédéfinies. Les supports de jeu vidéo les plus couramment utilisés sont les consoles de jeu et les ordinateurs. Les téléphones portables, se transformant progressivement en véritable plateformes multimédia, tendent à devenir également un support de référence. Les jeux vidéo permettent souvent de réaliser ce que l’on ne peut pas faire normalement : vivre des aventures dans un monde fantastique, incarner des célébrités sportives ou encore bâtir une armée et partir en croisade. [3] Il existe de nombreux styles de jeux :

Les jeux d’action : Le joueur est jeté dans un monde hostile, dans lequel il court d’un point A à un point B, en affrontant des ennemis. On y retrouve des éléments de jeu d’aventure ainsi que des éléments de jeu de combat. Un exemple très connu de ce style de jeux est “Tomb raider” dont l’héroïne Lara Croft a dépassé l’univers du jeu et a fait l’objet d’un film.

Les jeux d’aventure : Construits sur un scénario élaboré, le joueur incarne un personnage qu’il doit guider à travers les intrigues d’une histoire et d’un univers, lui faire affronter des ennemis, résoudre des énigmes et des « puzzles », afin de l’emmener jusqu’à la résolution de l’histoire ou jusqu’au but qui lui était assigné au début de ce dernier.

Les jeux de sport : Toutes les disciplines y sont représentées, des plus populaires comme le football au moins connus comme le skateboard ou le hockey. Du fait du développement exponentiel des technologies, ces jeux rivalisent de réalisme notamment grâce au motion capture qui permet une réalisation des gestes très réalistes et comportent des détails graphiques bluffant notamment la représentation des joueurs.

Les jeux de simulation : ils sont une spécialité de l’ordinateur, plus que de la console. Ils consistent en la représentation d’activité réelle mais souvent difficile à faire au quotidien : comme les simulateurs de vol ou de conduite automobile, mais aussi de la simulation de gestion avec le développement d’une ville, d’un peuple, ou d’une entreprise. Ils sont parfois utilisés sous une forme très développée avec de nombreux accessoires associés dans un but éducatif. On trouve par exemple les simulateurs de vol avec un poste de pilotage fictif pour l’apprentissage des jeunes pilotes de ligne ou de chasse.

Les jeux de combat : deux personnages s’affrontent, chacun ayant des coups caractéristiques et des combinaisons « cachées ». C’est le jeu d’arcade par excellence, comme Tekken ou Street Fighter.

Il existe une multitude de type de jeux différents (guerre, stratégie, course…), c’est ce qui permet à l’ensemble des joueurs de trouver ce qui les intéresse et crée une diversité de style et aussi de public.

Histoire de l’esport

C’est en 1952 qu’A.S Douglas crée OXO le premier jeu vidéo. Il programme ce jeu dans le cadre de sa thèse sur les interactions homme-machine (4) pour obtenir son doctorat de philosophie à l’université de Cambridge. Bien que l’absence de mouvements et de mise à jour en temps réel de ses graphismes excluent OXO d’une certaine définition du jeu vidéo pour certains experts. Il faudra attendre alors 1958 pour que Willy Higinbotham, un physicien au laboratoire national de Brookhaven (un centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis « tennis for two » qui était un jeu multi-joueurs. Le court de tennis était une simple ligne horizontale sur laquelle on faisait rebondir un point. L’ordinateur servait en à calculer les trajectoires de missiles nucléaires, et c’est ainsi que les premiers jeux vidéo sont nés. [5] C’est dans les années 70 que naissent les premières bornes d’arcade, la toute première, la Galaxie Game créée à l’université de Standford n’est pas produite à grande échelle. C’est avec la Computer Space produite à 1500 exemplaires en 1971 et créée par Nolan Bushnell et Ted Dabney que le jeu vidéo s’ouvre au public néanmoins l’arrivée de ces bornes d’arcade étrangères au grand public ne reçoivent pas le succès escompté, et c’est avec leur second jeu en 1972 le très célèbre «Pong» qu’ils connaissent un franc succès. Ils créent alors la société Atari cette même année et c’est là que le monde du jeu vidéo s’est ouvert au grand public.

Vers la fin des années 70 les premières salles d’arcade apparaissent, les bornes d’arcade laissent apparaitre les plus hauts scores réalisés par les joueurs ainsi que des possibilités de s’affronter sur divers jeux entre amis. Les fondements d’une approche compétitive du jeu vidéo se créent. [7] C’est dans les années 80 que de nombreux jeux très connus font leur première apparition avec notamment Pac-Man, Donkey Kong. A cette époque, Nintendo célèbre créateur de Mario, fondé au Japon en 1889, et jusqu’alors spécialisé dans les cartes de jeu rentre dans le marché des bornes d’arcade ainsi que Konami, Sega… [8] C’est la société américaine Atari qui, en 1980, bouleversa le jeune monde du jeu vidéo, en organisant le premier tournoi de son histoire : le Space Invaders Championship. L’événement, réunira plus de 10000 spectateurs et sera le premier d’une longue série. En 1990, Nintendo crée le World Championship. Malgré des lots à gagner très simplistes, il rencontre un bon succès. Il faudra alors attendre la fin des années 90 avec l’arrivée de jeu comme Starcraft, Quake ou Counter Strike qui se développent en corrélation avec le développement des lignes internet (création officielle en 1983) pour que les compétitions se structurent et gagnent en visibilité. Les récompenses augmentent : en 1997 c’est une Ferrari 328 GTS qui est promise au vainqueur ! [9] Dans les années 1990, il est devenu clair que l’avenir des jeux compétitifs se trouve dans les consoles, PC, ainsi que le jeu ”online”. Le matériel devient de plus en plus abordable et plus puissant, les PC deviennent intéressants pour les ménages privés et donc aussi pour l’industrie du jeu. Au milieu des années 1990, les premières grandes compétition LAN ont lieu. Les joueurs peuvent rivaliser non seulement à grande échelle, mais surtout à petite échelle, grâce au jeu en réseau qui ont une grande popularité. [6][7] En 2003, est créé l’ « Electronic sport world cup » ( ESWC ) qui se déroule cette année-là à Poitiers. Au départ créée uniquement pour les jeux PC, la compétition s’ouvre au jeu console tel que Halo 2 qui a joué un rôle de pionnier dans le développement de l’esport sur les consoles.

C’est aussi vers le début des années 2000 que Microsoft et Sony s’implantent dans le marché du jeu vidéo. Avec la Playstation 1 pour Sony en 1995 (20 millions d’exemplaires vendus) et la Xbox pour Microsoft en 2002. Microsoft et Sony lancent aussi respectivement leurs plateformes de jeu en ligne : le Xbox Live pour Microsoft en 2002 et le Playstation Network chez Sony en 2006. Depuis, la discipline ne cesse de gagner en joueurs et en spectateurs à l’image des compétitions actuelles comme les championnats du monde de League of Legends ayant réuni en 2018 pas moins de 99.7 millions de spectateurs selon les estimations de RiotGames, les créateurs du jeu. Aujourd’hui les Cashprise sont très élevés ce qui permet aux joueurs de pouvoir vivre de leur activité ; 30 millions de dollars de récompense ont été distribués par exemple lors de la dernière coupe du monde du jeu Fortnite, organisé sous différents types de compétition, en équipe, en duo et en solo, et dont un des joueurs a gagné 3 millions de dollars à lui tout seul pour avoir remporté la compétition solo à seulement 16 ans.

Législation française

Depuis 30 ans l’esport se développe dans le monde, avec des pays précurseurs comme la Corée du sud, les États Unis ainsi que le Japon. Les compétitions se sont fait leur place avec un encadrement juridique et administratif propre. En France, les compétitions d’esport n’avaient pas de réglementation à part entière comme pourraient en avoir d’autres disciplines. De ce fait, depuis de nombreuses années la loi assimilait le jeu vidéo aux jeux de hasard et faisait donc l’objet d’une réglementation de jeux d’argent comme les jeux de casino. Ce qui pour l’organisation de compétitions posait de nombreux problèmes, notamment pour la participation de mineurs. [11] En effet, en France les jeux d’argent sont interdits aux mineurs, sauf quelques exceptions telles que les loteries caritatives ou les jeux de fêtes foraines. La loi du 17 mars 2014 relative à la consommation, dans son article 148 stipule que les jeux d’argents cumulant ces 4 critères doivent être interdits : [12]
− Présence d’une offre publique.
− Naissance de l’espérance d’un gain chez le joueur.
− Sacrifice financier de la part du joueur.
− Présence, même infime de hasard.

Or les compétitions de jeu vidéo remplissent ces quatre critères. Car la compétition est ouverte à tous, avec des récompenses promises au vainqueur. Souvent des frais d’inscription sont demandés et la présence du hasard dans la plupart des jeux entraine donc son interdiction. Ce n’est que le 7 octobre 2016 que le domaine du jeu vidéo figure à part entière dans les textes de loi, avec la loi d’une république numérique qui encadre cette pratique. Section 4 : compétition de jeux vidéo Art. L. 321-8. « Pour l’application du présent chapitre, est entendu comme jeu vidéo tout jeu relevant du II de l’article 220 terdecies du code général des impôts. » « Une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipe de joueurs pour un score ou une victoire ». L’esport devient une discipline à part entière encadré par un texte de loi. [13] Le statut de joueur professionnel quant à lui a été établi un an plus tard par le décret du 9 mai 2017. Il concerne le joueur lui-même ainsi que les associations et organisations employant les joueurs professionnels. Il instaure un cadre juridique concernant la mise en place de contrat à durée déterminée entre les joueurs et leur employeur : structure, équipe, association et organisation esport, ainsi que les clauses et modalités du contrat. A cette même date, est également encadrée l’organisation des compétitions. Notamment sur les seuils de ratio d’équilibre financier qu’une compétition de jeux vidéo doit respecter. Les frais de participation totaux perçus auprès des joueurs ne devant pas dépasser les coûts d’organisation de la compétition. Évitant ainsi la possibilité de faire des profits grâce au nombre de joueurs lors de l’organisation d’un évènement. [14] D’autre part, le décret instaure une obligation de déclaration de l’organisation de l’événement auprès de l’autorité administrative. Cette déclaration s’effectue par l’intermédiaire d’un télé-service mis en place par le ministère de l’Intérieur. Un formulaire de déclaration en ligne est conçu à cet effet. Cette déclaration doit être envoyée au plus tôt un an et au plus tard un mois avant le début de la compétition. L’esport bénéficie donc aujourd’hui d’une structure législative adaptée lui permettant un développement en adéquation avec ses besoins. Ce qui n’était pas le cas auparavant.

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Table des matières

Introduction
Résumé
Abstract
I- Qu’est-ce que l’Esport ?
1- Définition
a) L’esport
b) Le jeu vidéo
2- Histoire de l’esport
3- Législation française
4- L’esport un monde pluridisciplinaire
a) Le joueur professionnel
b) BlackMice une équipe de coaching pluridisciplinaires
II- Les besoins et troubles visuels des joueurs
1- Les besoins visuels
a) Les entrées sensorielles
b) Bilan sensoriel et moteur
c) Ouverture sur l’aspect fonctionnel
2- Les troubles visuels chez les joueurs
a) Les troubles visuels ressenti chez une population de joueur
b) Les troubles posturaux
III- Comment pallier les difficultés visuelles rencontrées
1- Une bonne adaptation optique
a) L’accommodation
b) La correction des amétropies
c) Quel type de correction
d) Les filtres lumière bleu
2- La rééducation orthoptique
a) La rééducation des saccades
b) La rééducation de la convergence
3- Ergonomie de travail
a) Posture et ergonomie
b) Ecran et distance
IV- Discussions
Conclusion

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