Motivation et perspective actionnelle
ยซ Jโentends et jโoublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends.ยป dit Confucius, philosophe chinois du 6 รจme siรจcle avant J.C.. Cela traduit bien la philosophie de lโapproche actionnelle, qui met lโaccent sur lโutilisation de la langue : apprendre ร agir, agir pour apprendre. Selon cette approche, un acte de parole rรฉpond ร un besoin, mais peut aussi transmettre une idรฉe et surtout, il vรฉhicule des รฉmotions.
Cette perspective actionnelle apparaรฎt dans le Cadre Europรฉen Commun de Rรฉfรฉrence pour les Langues (CECRL). Il est le fruit de plusieurs annรฉes dโรฉtudes en linguistique menรฉes par les chercheurs des Etats membres du Conseil de lโEurope.
Ce document, publiรฉ en 2001, prรฉcise quโil ne sโagit en aucun cas dโun manuel ou dโun outil de rรฉfรฉrence pour lโapprentissage des langues, mais bien dโun outil permettant une base commune pour ces Etats membres en termes dโobjectifs, de programmes, de diplรดmes et de certificats. Il sโagit bien dโharmoniser les pratiques dans une perspective europรฉenne, favorisant la coopรฉration internationale et ร plus long terme, dรฉveloppant la mobilitรฉ en Europe.
Lโapproche retenue dans ce document est donc lโapproche actionnelle, et il est rappelรฉ dรจs les premiรจres pages que lโapprenant est un acteur social qui doit accomplir des tรขches (qui ne sont pas seulement langagiรจres). Lโinteraction orale y apparaรฎt comme lโactivitรฉ langagiรจre principale.
La tรขche se dรฉfinit par lโaction dโun ou des apprenants utilisant stratรฉgiquement les compรฉtences dont il(s) dispose(nt) en vue de parvenir ร un but dรฉterminรฉ. Lโenfant qui joue va non seulement sโaffirmer en tant quโacteur social, utiliser des ressources diverses pour rรฉpondre aux rรจgles du jeu dans lโobjectif de parvenir au but du jeu mais surtout รชtre motivรฉ, car il prend du plaisir ร utiliser la langue nouvelle dans une situation plus ou moins rรฉelle de communication. Cโest en ce sens que jeu et approche actionnelle sont liรฉs, le jeu รฉtant une maniรจre de rendreles รฉlรจves acteurs de leur apprentissage de la langue.
Cette motivation engendrรฉe par une approche actionnelle se manifeste habituellement par le dรฉploiement dโรฉnergie, dโenthousiasme, de persรฉvรฉrance. ยซ Une activitรฉ qui est pratiquรฉe pour elle-mรชme, pour son contenu est dite intrinsรจquement motivรฉe, tandis quโune activitรฉ qui est pratiquรฉe pour ses effets โ pour lโobtention dโune consรฉquence positive ou lโรฉvitement dโune consรฉquence nรฉgative โest dite extrinsรจquement motivรฉe ยป . Le jeu influence un bon nombre des composantes de la connaissance : la motivation intrinsรจque ร la connaissance, ร lโaccomplissement et aux sensations.
Diffรฉrentes approches et classifications
Diffรฉrentes approches du jeu
Si on sโappuie sur la dรฉfinition usuelle du jeu, on observe que ce dernier se rapporte dโabord historiquement au latin jocus, signifiant ยซ badinage, plaisanterie ยป.
Pour ce qui est du terme anglais, lโorigine de gamer enverrait au gothique gaman qui signifie ยซ participation, communion ยป . On observe une nette diffรฉrence entre les deux origines รฉtymologiques de ces mots, lโun rappelant son cรดtรฉ opposรฉ au sรฉrieux et lโautre lโaspect collectif et actif du jeu. Ensuite, la dรฉfinition du Petit Robert prรฉsente le jeu comme ยซ une activitรฉ physique ou mentale, purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure. ยป
Le jeu est gรฉnรฉralement opposรฉ au travail, mรชme si selon les auteurs, le jeu nโapparaรฎt pas de la mรชme maniรจre. On peut essayer de regrouper les grandes approches en citant trois des psychologues ou pรฉdagogues parmi les nombreux autres sโรฉtant penchรฉs sur cette question. Karl Groos, psychologue de la fin du XIXรจmesiรจcle, prรฉsentait dรฉjร le jeu comme un moyen de se donner une tรขche ร accomplir, un programme, une forme de devoir. Le jeu nรฉcessite selon lui de la rigueur et peutmener ร lโapprentissage de la morale. Ainsi, dans son livre Les jeux des animaux (1899), il tente de convaincre les รฉducateurs que le jeu est une prรฉparation ร la vie future, considรฉrant le ludique comme outil au service de lโรฉducation.
Pour Jean Chรขteau, le jeu reste cadrรฉ et liรฉ ร la notion de sรฉrieux et de rentabilitรฉ. Le jeu forme lโesprit au travail. Il est une dรฉpense dโรฉnergie et implique la soumission ร une rรจgle. Il donne ร lโenfant ยซ le goรปt de lโeffort et de la difficultรฉ, le sens de la consigne, le respect des autres, le contrรดle de soiยป . Lโenfant qui joue nโest pas intรฉressรฉ par la facilitรฉ et a besoin de rรจgles, dโautant plus lorsquโil sโagit dโun jeu en รฉquipe. Dans cette approche, le rรดle du maรฎtre est trรจs important car cโest lui qui apporte les rรจgles du jeu et qui sโassure de leur respect pendant toute sa durรฉe.
Le pรฉdagogue Cรฉlestin Freinet a lui banni le jeu en tant quโactivitรฉ pรฉdagogique. Selon lui, lโenfant lui-mรชme cherche ร sortir du jeu pour entrer dans lโamour du travail, ce qui รฉquivaut pour lui ร sortir deson enfance. Freinet considรจre le jeu comme un moment de dรฉtente compensatrice de lโeffort fourni. ยซ Baser toute une pรฉdagogie sur le jeu, cโest admettre implicitement que le travail estimpuissant ร assurer lโรฉducation des jeunes gรฉnรฉrations.ยป
Dans sa pรฉdagogie novatrice, il prรฉfรจre la notion de ยซ travail – jeu ยป, un travail qui apporte la mรชme satisfaction que le jeu.
Cependant, dans les approches actuelles, le jeu est souvent envisagรฉ comme une activitรฉ ponctuelle de lโapprentissage vu dans son ensemble. Les travaux de plusieurs psychologues intรจgrent lโactivitรฉ ludique dans lโapprentissage, avec lamรฉthode du Total Physical Response par exemple, lโassociation du dire et du faire.
Cette approche a รฉtรฉ dรฉveloppรฉe par James Asher en 1977 en Californie. La mรฉthode utilise des impรฉratifs et exige des apprenants quโils รฉcoutent et rรฉagissent aux ordres donnรฉs. Asher fondait son approche sur lโobservation de lโapprentissage de la langue maternelle par les enfants, qui rรฉagissent aux ordres donnรฉs par leurs parents. Bien que nombreux dรฉtracteurs de cette mรฉthode se soient manifestรฉs en arguant quโelle sโapparentait au dressage des chiens, son efficacitรฉ nโen reste pas moins dรฉmontrรฉe. Il sโagit dโentraรฎner les รฉlรจves ร lโutilisation dโun lexique particulier et de structures grammaticales grรขce ร lโassociation de la parole au geste. Cette mรฉthode est particuliรจrement prรฉconisรฉe dans lโapprentissage de structures contenant des verbes dโaction, les รฉlรจves mimant le geste,lโaction pour garder une mรฉmoire corporelle et mentale de sa signification. Cette approche peut รฉgalement รชtre apparentรฉe ร la mรฉthode dโapprentissage de la lectureinv entรฉe par le docteur Borel-Maisonny qui permet aux รฉlรจves dโassocier un geste ร un phonรจme, pour mรฉmoriser les sons de notre langue.
Diverses classifications des jeux
Les maniรจres de classer les jeux sont presque aussi nombreuses que les jeux eux-mรชmes. En effet, beaucoup dโauteurs se sont attelรฉs ร cet exercice difficile de classification et beaucoup ont arrรชtรฉ des critรจres de classement diffรฉrents. Nous ne citerons ici que cinq typologies รฉtablies par cinq pรฉdagogues et/ou sociologues. Jean Piaget considรจre le jeu comme ยซ un processus dโassimilationยป.
Lโenfant franchit progressivement de grandes รฉtapes dans son dรฉveloppement dans un ordre bien prรฉcis, bien que des retours aux paliers antรฉrieurs sont possibles tout au long de la vie selon les individus. ร partir de cettec onception du dรฉveloppement de lโenfant, il รฉtablit une classification des jeux comme moyens dโaborder la rรฉalitรฉ lors de ces diffรฉrentes รฉtapes. Les jeux dโexercices au stade du jeu sensori -moteur (0 ร 2 ans) correspondent au moment oรน lโenfant ne joue quโen prรฉsence de lโobjet.
Les jeux symboliques, lors de la pรฉriode reprรฉsentative (2 ร 7 ans), apparaissent lorsque lโenfant devient capable de symbolisme, cโest -ร -dire de jouer ร faire semblant. Lors de la pรฉriode sociale dominent enfin les jeux ร rรจgles (vers 5-6 ans).
Au dernier stade de lโenfance, entre 7 et 12 ans, se prรฉcise une affinitรฉ pour les jeux ร rรจgles qui permettent ร lโenfant de se dรฉcentrer et de nourrir lโinteraction avec autrui, en prenant contact avec lui et en envisageant son point de vue. Cette typologie a donnรฉ lieu ร lโรฉlaboration du systรจme ESAR(E pour jeux dโexercice, S pour jeux symboliques, A pour jeux dโassemblage et R pour jeux de rรจgles simples ou complexes). Cette classification, bien que remise en cause par les recherches actuelles en neuroscience, permet aux pรฉdagogues de sรฉlectionner les jeux selon lโรขge des enfants.
Jean Chรขteau considรจre รฉgalement la typologie du jeu en fonction du dรฉveloppement de lโenfant, et propose quant ร lui quatre รฉtapes : les jeux fonctionnels de la petite enfance, les jeux symboliques, les jeux de prouesse et les jeux sociaux. Ces deux pรฉdagogues proposent des typologies chronologiques, considรฉrant que lโรขge et le dรฉveloppement cognitif de lโenfant impliquent un certain type de jeu.
Roger Caillois, sociologue du XX รจme siรจcle, offre une approche diffรฉrente,classant les jeux selon des attitudes fondamentales : les jeux de compรฉtition, les jeux du hasard, les jeux de simulacre et les jeux de vertige (impliquant un certain affolement des sens).
Quels jeux au cycle 2 pour un apprentissage efficace ?
Point de vue institutionnel
Le socle commun des connaissances et des compรฉtences constitue ยซ lโensemble des connaissances, compรฉtences, valeurs et attitudes nรฉcessaires pour rรฉussir sa scolaritรฉ, sa vie dโindividu et de futur citoyen ยป et ร acquรฉrir avant la fin de la scolaritรฉ obligatoire. La deuxiรจme grande compรฉtence du socle ร acquรฉrir parmi les sept dรฉfinies est la pratique dโune langue vivante รฉtrangรจre. Il dรฉcline quatre grandes capacitรฉs concernant la pratique dโune langue vivante รฉtrangรจre que lโรฉlรจve doit acquรฉrir au long de sa scolaritรฉ obligatoire, particuliรจrement aux cycles 2 et 3 et au collรจge : ยซ utiliser la langue en maรฎtrisant les codes de relations sociales associรฉs ร cette langue ยป, ยซ comprendre un bref propos oral ยป, ยซ se faire comprendre ร lโoral[โฆ] et ร lโรฉcritยป et ยซ comprendre un texte รฉcrit court et simple ยป.Ces capacitรฉs font appel aux niveaux communs de compรฉtences dรฉcrits dans leCECRL qui impliquent ยซ รฉcouter ยป, ยซ lire ยป, ยซ prendre part ร une conversation ยป, ยซ sโexprimer oralement en continu ยป et ยซ รฉcrire ยป , quโon peut simplifier en trois grands thรจmes : comprendre, parler et รฉcrire. Au cycle 2, on privilรฉgiera comprendre et parler, lโassociation de lโoral et de lโรฉcrit รฉtant plutรดt consacrรฉe au cycle 3. Cependant, il ne faudra pas sโempรชcher dโintroduire lโรฉcrit en fonction du niveau dโautonomie des รฉlรจves et lorsque cela apparaรฎtra bรฉnรฉfique pour leur apprentissage.
Ainsi, la prioritรฉ est donnรฉe ร lโoral, ร lโassociation du dire et du faire, ยซ ร travers des tรขches simples, en comprรฉhension, reproduction et progressivement en production ยป.
Premiรจres hypothรจses
Mais alors, quels jeux employer pour un apprentissage de lโanglais efficace au cycle 2 ? Peut-on permettre aux รฉlรจves dโacquรฉrir des compรฉtences langagiรจres avec cet outil pรฉdagogique seul ?
Il paraรฎt dรจs lors important de prendre en considรฉration la notion de besoin dans les situations de communication. En effet, le manque suscite la prise de parole : au cours de diffรฉrents jeux de communication, comme les jeux de devinettes, lโรฉlรจve va sโexprimer pour obtenir une information dont il ne disposepas. Il va chercher ร se renseigner ; interroger en connaissant dรฉjร la rรฉponse fait perdre au jeu tout son sens et son intรฉrรชt. Si on propose ร des enfants de cycle 2 des jeux communicatifs oรน lโun des interlocuteurs doit dรฉcouvrir ce que lโautre sait, alors les deux รฉlรจves sont personnellement sollicitรฉs par le jeu, ils doivent sโexprimer pour rรฉussir et dรจs lors, rรฉussiront en sโexprimant. Je pense que dans des situations de communication rรฉelles ou lors de jeux de simulation de situations rรฉelles, les enfants sont non seulement plus motivรฉs mais apprennent plus efficacement. Certains jeux de communication comme les jeux de memory et de rythme peuvent permettre la mรฉmorisation par la rรฉpรฉtition des structures ร acquรฉrir et, dโune autre part, amรฉliorent la prononciation et lโintonation. Cependant, afin de dรฉpasser le stade de la reproduction, les jeux communicatifs de type jeux de rรดles, saynรจtes peuvent favoriser lโaccรจs ร une expression plus personnelle. Ce type de jeux trouvera tout son sens au cycle 3 et au collรจge, avec un niveau A1 / A2des รฉlรจves, leur utilisation impliquant souvent des compรฉtences plus solides et confirmรฉes.
De plus, en sโappuyant sur les instructions officielles pour le cycle 2, on peut observer lโintรฉrรชt des jeux de mouvements favorisant lโassociation du dire et du faire.
Ces jeux permettent une meilleure mรฉmorisation ร court et ร long terme en faisant appel ร la T.P.R (Total Physical Response) et en sollicitant la mรฉmoire kinesthรฉsique. Ils permettent dโรฉviter la traduction et font travailler la mรฉmoire visuelle et auditive. Les enfants sont alors actifs physiquement et lโinformation passe par plusieurs canaux liant lโesprit et le corps. Ainsi, lโรฉlรจve tire profit de son activitรฉ corporelle pour lโapprentissage de lโanglais.
Cette approche plus naturelle de la langue permet dโaborder de nouveaux champs lexicaux et de nouvelles structures grammaticales par le jeu. Cette technique sโappuie รฉgalement sur le dialogue parent/bรฉbรฉ : en effet, le processus dโacquisition de la langue maternelle commence par le parent parlant au bรฉbรฉ et le bรฉbรฉ rรฉagissant par une rรฉponse non verbale : regard, sourireโฆ Une des hypothรจses de ce mรฉmoire est que lโacquisition dโune langue รฉtrangรจre rรฉpond ร la mรชme logique : la comprรฉhension primant dans le dรฉveloppement du langage dans un premier temps, les รฉlรจves apprennent ร comprendre et ร rรฉagir physiquement avant quโil ne leur soit demandรฉ de sโexprimer oralement. Le jeu apparaรฎt ainsi rรฉellement au service de lโacquisition langagiรจre.
Lors dโun stage de pratique accompagnรฉe en classe de CP, jโai eu lโoccasion de mettre en pratique une sรฉance dโanglais qui portait sur les animaux de la ferme et leurs cris en anglais. Aprรจs prรฉsentation de ces animaux et de leurs cris ร lโaide dโun album (Farmer Will de Jane Cowen-Fletcher), nous avons jouรฉ ร un jeu de mouvement appelรฉ ยซ Simon says ยป, lโรฉquivalent du ยซJacques a dit ยป franรงais. Les รฉlรจves devaient rรฉagir aux consignes prรฉcรฉdรฉes de Simon says(ex : Simon says : Bark like a dog !), et devaient ignorer les consignes qui ne lโรฉtaient pas (ex : Moo like a cow !).
Pour une exploitation pรฉdagogique rรฉussie
En mโappuyant sur le travail de H. Silva, docteur en littรฉrature et civilisation franรงaises et professeur en didactique du FLE ร l’Universidad Nacional Autรณnoma de Mexico, il paraรฎt important de considรฉrer le jeu comme un outil pรฉdagogique ร part entiรจre, si les enseignants sont de vรฉritables acteurs de leur pratique et non plus de simples exรฉcutants. Lโenseignant doit endosser plusieurs rรดles: si on compare le jeu ร une pratique sportive, il sera ร la fois entraรฎneur pour prรฉparer ses รฉlรจves au jeu, il sera coachet encouragera ses รฉlรจves pendant le jeu, mais il sera aussi arbitre en lanรงant, en rรฉgulant et en arrรชtant le jeu une fois la durรฉe fixรฉe รฉcoulรฉe. Afin de rรฉussir son entrรฉe dans le jeu, on peut รฉtablir une liste de contrรดles permettant dโรฉvaluer la portรฉe du jeu avant, pendant et aprรจs.
Avant, il sโagit dโabord de sโinterroger sur lโapproche ludique, en quoi celle-ci peut permettre dโatteindre les objectifs visรฉs. Sโagit-il de rรฉveiller le groupe (activitรฉs rituelles de dรฉbut de sรฉance), de mettre en place les conditions pour une rรฉpรฉtition significative (rรฉactivation ou entraรฎnement), de donner la parole au maximum dโรฉlรจves (appropriation)..? Ainsi, on peut dรฉjร dresser la liste des jeux correspondant ร ces critรจres, en sโappuyant sur la classification proposรฉe par A. Wright, D. Betteridge et M. Buckby et sโinterroger sur leur pertinence et les raisons pรฉdagogiques qui justifient ces choix.
Pour sโinterroger sur les jeux choisis, on peut aussi utiliser le questionnaire proposรฉ par F. Weiss dans son ouvrage Jouer, communiquer, apprendre .Dans ce texte, il invite lโenseignant ร se poser diffรฉrentes questions comme lโobjectif de lโactivitรฉ, son niveau dโapprentissage, les connaissances linguistiques prรฉalables, les savoir-faire entrant en jeu, ce que lโactivitรฉ apporte en termes dโapprentissages, son nombre de joueurs minimum et maximum, son inscription dans la progression, ses variantes, sa durรฉe totale, la durรฉe de ses รฉtapes etc.
Une fois ces questions รฉtudiรฉes, il faut prรฉparer le jeu : la disposition, le matรฉriel, lโorganisation de lโespace avant lโarrivรฉe des รฉlรจves. Dans cette optique, lโenseignant pourra placer les horaires de sรฉance de langue aprรจs une pause (mรฉridienne, rรฉcrรฉation) dans la mesure du possible.
Pendant le jeu, il sโagira de crรฉer une atmosphรจre favorable. Pour cela, on peut recourir ร quelques astuces proposรฉes par la didacticienne H. Silva tel quโun tirage au sort en dรฉbut de sรฉance, qui permet de brasser les รฉquipes et de donner le ton ludique de la sรฉance. Celui-ci marque que la partie va commencer et favorise lโattitude recherchรฉe. Lโenseignant peut ensuite prรฉsenter puis animer le jeu.
Il faut chercher ร crรฉer une atmosphรจre propice au jeu, car le contexte scolaire semble malheureusement souvent antinomique de lโatmosphรจre ludique une fois passรฉ le cycle des apprentissages premiers. Dรฉjร au CE1, lโambiance de dรฉtente et de plaisir favorable au jeu mais aussi ร lโapprentissage peut parfois sembler inadรฉquate au contexte de la classe. Pourtant, ce climat positif ouvre ร la rรฉception, ร lโexpression, ร lโinteraction, car il se caractรฉrise par un sentiment de sรฉcuritรฉ que crรฉe la certitude de ne pas รชtre jugรฉ, lโenjeuรฉtant circonscrit ร lโunivers rรฉglรฉ du jeu. Le climat recherchรฉ devra encourager la prise dโin itiatives, la spontanรฉitรฉ, la tolรฉrance, bref un รฉtat dโesprit source de motivation, dโattention et de libรฉration de la parole.
Aprรจs le jeu, lโenseignant ne doit jamais oublier, comme aprรจs toute sรฉance, de dresser un bilan avec ses รฉlรจves et de mettre en perspective les compรฉtences travaillรฉes dans un contexte plus large. On interrogera les joueurs sur lโexpรฉrience ludique, sur ce quโils ont appris durant cette sรฉance, et si les rรฉsultats sont diffรฉrents de ceux visรฉs par lโenseignant lors de la prรฉparation de la sรฉance, on cherchera de prรฉfรฉrence avec les รฉlรจves les raisons de lโรฉchec pour pouvoir y remรฉdier par la suite. Lโenseignant pourra dรจs lors prรฉparer les parties ร venir.
Sรฉquence
Le jeu rituel de dรฉbut de sรฉance est un jeu chantรฉ. Ilsโagit dโaiguiser lโoreille ร la musicalitรฉ de la langue anglaise tout en acquรฉrant le lexique des salutations selon le moment de la journรฉe : je fais ยซ parler ยป une marionnette. Celle-ci chantonneย ยซ Good afternoon Miss Hoover ! ยป sur une mรฉlodie simple. Je rรฉponds ร la marionnette ยซ Good afternoon Simon ! ยป sur la mรชme mรฉlodie. Ensuite, jโutilise le personnage de Simon pour saluer un รฉlรจve en chantonnant la phrase sur un nouvel air, et lโรฉlรจve doit alors rรฉpondre ร la salutation en utilisant la mรชme mรฉlodie que ยซ Simon ยป. Lโรฉlรจve pourra ร son tour saluer un autre รฉlรจve sur la mรฉlodie de son choix. Comme pour chaque jeu, afin dโรฉviter le recours au franรงais, lโenseignant doit montrer lโexemple aux รฉlรจves autant de fois que nรฉcessaire avant de les laisser jouer entre eux. Ce jeu revient ร chaque sรฉance et permet de crรฉer un cadre rassurant pour les รฉlรจves, une habitude qui permet de se mettre en situation. Une fois que le vocabulaire de la salutation et la prononciation sont parfaitement acquis, les deuxderniรจres sรฉances voient sโintรฉgrer des variantes rythmiques.
Ensuite, chaque sรฉance est composรฉe dโun jeu de rรฉactivation de la notion travaillรฉe la sรฉance prรฉcรฉdente, un jeu dโapprentissage (dรฉcouverte de la nouvelle notion), un jeu dโappropriation de cette notion, des jeux dโentraรฎnement et enfin un rituel de fin de sรฉance sous forme de Chinese whisper. En cercle, lโenseignant prononce ร lโoreille du premier รฉlรจve sur sa droite une phraseen lien avec la notion travaillรฉe, puis lโรฉlรจve la rรฉpรจte ร son tour ร lโoreille de son voisin de droite et ainsi de suite. Le dernier prononcera la phrase ร voix haute, si la phrase est la mรชme que celle prononcรฉe ร lโorigine par lโenseignant, alors le groupe a gagnรฉ. Sinon, on recommence avec une nouvelle phrase. Ce rituel de fin de sรฉance permet dโune part de faire le bilan sur les notions travaillรฉes pendant la sรฉance, et dโautre part de ramener le calme par un jeu dโรฉcoute et de chuchotement.
Les fiches de prรฉparation dรฉtaillรฉes suivantes prรฉsentent la progression suivie lors des quatre sรฉances.
Crรฉation du jeu รฉducatif ยซ Snakes and ladders ยป
Pour vรฉrifier lโacquisition des compรฉtences travaillรฉes lors de cette sรฉquence, jโai donc conรงu un jeu sur ordinateur inspirรฉ dโun cรฉlรจbre jeu de plateau anglo-saxon, le Snakes and ladders (voir annexe 3). Lโintรฉrรชt du jeu utilisant lโoutil informatique, en dehors de lโintรฉrรชt des TICE dรฉjร explicitรฉ, est quโil me permet dโรฉvaluer plusieurs รฉlรจves en comprรฉhension orale au mรชme moment. De la mรชme faรงon, certains enseignants du secondaire font appel ร la baladodiffusion (ou podcasting) ร cette mรชme fin. Le jeu dont je me suis inspirรฉe ressemble beaucoup au jeu de lโoie : il sโagit de lancer un dรฉ et dโavancer sur un plateau du nombre de cases que le dรฉ indique. ร lโendroit oรน lโon peut trouver des oies ou des piรจges sur un plateau de jeu de lโoie, le plateau du Snakes and ladders prรฉsente des รฉchelles (sur lesquelles on monte si la case en prรฉsente les pieds) et des serpents (le long desquels on descend si la case en prรฉsente la tรชte). En accord avec les instructions officielles, les questions sont toutes orales ou visuelles afin de favoriser lโentrรฉe dans la langue majoritairement orale. Seuls les mots ยซ Yes ยป et ยซ Noยป seront lus et reconnus par lโรฉlรจve ร lโaide dโillustrations symbolisant un รฉmoticรดne hochant la tรชte de haut en bas ร cรดtรฉ de la rรฉponse yes et un autre รฉmoticรดne hochant la tรชte de gauche ร droite ร cรดtรฉ de la rรฉponse no.Ainsi, la mรฉmoire visuelle peut permettre aux รฉlรจves de reconnaรฎtre et de mรฉmoriser lโรฉcriture de ces mots anglais, mais elle nโest pas requise pour rรฉussir les questions puisque les รฉmoticรดnes sont prรฉsents ร chaque question fermรฉe et ne laissent place ร aucune ambiguรฏtรฉ.
Pour crรฉer le jeu, je me suis heurtรฉe ร diffรฉrents problรจmes. Dans un premier temps, crรฉer un jeu informatique exige du savoir-faire et des outils adรฉquats pour รชtre menรฉ ร bien. Heureusement, lโรฉvolution de la technologie et du partage grรขce ร Internet a permis la crรฉation de logiciels qui peuvent aider les novices comme moi ร crรฉer le type de jeu qui mโintรฉressait. Jโai donc utilisรฉ un logiciel appelรฉ MCK3: il sโagit dโun programme gratuit spรฉcialement conรงu pour la crรฉation de site Web et de cรฉdรฉrom interactif. Toutes les manipulations se font ร partir de la souris afin dโintรฉgrer des textes, des images, des sons, des liensโฆ et aucune compรฉtence en matiรจre de programmation nโest donc requise.
Ensuite, je me suis รฉvidemment posรฉe la question du contenu. Je devais dโune part trouver des questions variรฉes et amusantes, dont ni le vocabulaire, ni la syntaxe, ni la prononciation ne gรชnerait leur comprรฉhension par les รฉlรจves, tout en mโassurant dโautre part de pouvoir รฉvaluer les compรฉtences travaillรฉes dans la sรฉquence par ces questions. Une fois ces questions rรฉdigรฉes, jโai dรป les enregistrer (grรขce au logiciel Audacity) et mโappliquer ร ce que la prononciation soit claire, bien accentuรฉe et que le volume soit assez fort pour รชtre entendu et compris par les รฉlรจves. Pour faciliter lโรฉvaluation et lโanalyse de donnรฉes, ร chaque couleur de case correspond une structure grammaticale particuliรจre associรฉe ร une seule catรฉgorie de lexique.
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Table des matiรจres
Introduction
I. Pourquoi enseigner lโanglais par le jeu?
A. Avantages et limites
B. Cadre institutionnel
C. Motivation et perspective actionnelle
II. Diffรฉrentes approches et classifications
A. Diffรฉrentes approches du jeu
B. Diverses classifications des jeux
C. Approche et classification retenues dans ce mรฉmoire
III. Quels jeux au cycle 2 pour un apprentissage efficace ?
A. Point de vue institutionnel
B. Premiรจres hypothรจses
C. Pour une exploitation pรฉdagogique rรฉussie
IV. Mรฉthodologie
A. Contexte
B. Sรฉquence
C. Crรฉation du jeu Snakes and ladders
V. Donnรฉes recueillies
A. Description gรฉnรฉrale
B. Analyse critique des rรฉsultats en lien avec les hypothรจses
Conclusion et perspectives
Bibliographie
Annexes (sur cรฉdรฉrom)