Quelles différences entre jeu et jeu pédagogique ?

Les publications concernant le jeu et son usage dans l’enseignement secondaire se multiplient ces dernières années. Cependant, il ne faut pas laisser de côté les publications qui concernent les cycles du premier degré où le jeu est quotidiennement utilisé. Ces publications, dont certaines, quoiqu’un peu anciennes, font dates et permettent de poser une définition du jeu.

Quelles différences entre jeu et jeu pédagogique ? 

Selon le dictionnaire Larousse, le jeu est une « activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir ». Gilles Brougères , professeur de sciences de l’éducation à l’Université de Paris XIII, dresse une définition plus précise : c’est une « activité au cours de laquelle on joue (to play en anglais) ; c’est une structure, un système de règles (game en anglais) ; c’est aussi un objet physique, un matériel de jeu ». Selon lui, le jeu doit respecter cinq critères :

– Le second degré : c’est une situation à laquelle les joueurs confèrent une autre signification que celle liée aux comportements utilisés.
– La ou les décisions : les joueurs doivent prendre des décisions pour entrer dans le jeu et jouer.
– Une ou des règles : elles doivent être acceptées et respectées par les joueurs.
– Une certaine frivolité : il ne faut pas oublier la dimension du plaisir qui différencie le jeu des activités plus classiques. Le jeu peut être réaliste mais il n’est pas la réalité.
– L’incertitude : le joueur ne doit pas savoir où le mènera le jeu.

Enfin, Dominique Natanson et Marc Berthou proposent une définition du jeu pédagogique . Il s’agit d’un dispositif mis en place par un enseignant pour répondre à des objectifs pédagogiques, « le jeu c’est aussi un matériel de jeu fabriqué ou fourni par l’enseignant (cartes, plateau…) qui doit avoir un contenu précis du point de vue des savoirs ou des documents proposés ». Les deux auteurs précisent également que la dimension du plaisir est indispensable.

Toutefois, tous les jeux ne sont pas des jeux pédagogiques. Selon Johan Huizinga, pour qu’il y ait jeu, il faut « une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur » . Cependant, il faut que le jeu soit accompagné de l’art d’instruire ou d’apprendre pour qu’il soit pédagogique. Ce dernier est défini comme suivant par le dictionnaire Robert : « faire comprendre ce qui est utile ou indispensable pour enrichir son savoir et, le cas échéant, de former l’esprit de la jeunesse. Il s’agit donc de mettre quelqu’un en possession de connaissances nouvelles tout en enrichissant son savoir ou son expérience acquise ». Ce sont ces deux définitions qui, combinées ensemble, créent un jeu pédagogique. Nicole de Grandmont le résume en quelques mots : un jeu dit pédagogique est « l’art d’instruire au moyen d’actions libres et fictives ».

Typologie du jeu pédagogique

A la lumière de ces définitions, il est possible de dresser une typologie des différents jeux qui peuvent être utilisés en classe, à partir des informations compilées par le Réseau Ludus , créé en 1998 par Yvan Hochet et Denis Sestier.
– Les jeux symboliques. Ce sont les jeux de cartes, les jeux abstraits sur plateau (exemple : échecs, dames…) et les jeux papier/crayon. Ils sont dits symboliques car le matériel utilisé ne représente rien de particulier. Ils sont très peu utilisés en HistoireGéographie (à l’exception des jeux papier/crayon).
– Les jeux d’émulation. Organisés autour d’une situation fermée, ils invitent à trouver une ou plusieurs solutions à cette dernière. Ils entrainent une émulation, c’est-à-dire une compétition entre les différents joueurs ou les équipes. Il s’agit de jeux de questions/réponses, jeux de lettres, jeux de plateau, jeux d’observation et de mémoire…
– Les jeux de simulation. Ils reproduisent une situation problématique et sont considérés comme les plus riches car ils sont généralement complexes. Contrairement aux jeux d’émulation, ils proposent une situation ouverte qui se réfère à la réalité (d’où le nom de simulation) et où les possibilités sont multiples. Les jeux de simulation peuvent être convergents ou divergents. S’ils sont convergents, ils visent à reproduire le plus fidèlement possible la réalité historique. Au contraire, si le jeu propose d’autres alternatives que les issues historiques établies, il est divergent. L’intérêt de ce type de jeu de simulation n’est pas tellement l’acquisition de connaissances mais plutôt la compréhension de mécanismes propres à la situation étudiée (exemple : Cuba 1962). Un retour sur les évènements réels est donc nécessaire dans ces cas-là.
– Les Wargames ou jeux d’histoire. Ce sont des jeux qui reproduisent un conflit armé. Ils se jouent sur des plateaux avec des pions ou des figurines. Ils sont peu utilisés en classe car gourmands en temps. De plus, leur rendement pédagogique est faible : les élèves acquièrent peu de connaissances réelles si ce n’est sur des détails du programme auxquels accorder une heure de temps est compliqué.
– Les serious games ou jeux sérieux. Ils combinent une activité dite sérieuse (ici l’acquisition de connaissances) avec des ressorts ludiques. Johan Huizinga explique que « dans le groupe antithétique ‘’jeu sérieux’’, ces deux termes ne s’avèrent pas équivalents. Le ‘’jeu’’ y figure le terme positif, le ‘’sérieux’’ s’arrête et s’épuise à la négation du jeu : le sérieux est le non-jeu, et rien d’autre » . C’est la catégorie de jeu qui s’est le plus développée au cours de ces dernières années. Souvent présentés sous la forme de jeux vidéo ou de jeux en ligne, ils sont facilement exploitables en classe et suscitent l’intérêt des élèves.
– Les jeux de rôle. Chaque joueur doit incarner un personnage précis dans un scénario défini. Ils impliquent la présence d’un meneur de jeu pour guider les joueurs et leur présenter l’intrigue. Ils peuvent être fermés (exemple : Donjons et dragons) ou plus  ouverts (exemple de scénario : « Vous êtes un élu municipal et vous devez proposer vos idées pour votre commune »).

Le jeu se met donc au service de la pédagogie et de la construction des savoirs. Il doit être réfléchi longuement par l’enseignant et ne doit rien sacrifier sur le fond en étant attractif pour les élèves. Son objectif est d’apporter quelque chose au cours, une plus-value, tout en facilitant les apprentissages. De plus, le jeu est un moment bien délimité dans le cours : les règles habituelles de vie en classe ne sont pas toutes respectées au cours de ce temps de jeu. C’est un moment plutôt paradoxal : à la fois très codifié et très libre, le jeu est un instant d’égalité dans la classe puisque les élèves commencent l’activité au même stade (ils découvrent le jeu). Pour ne pas perdre son essence et ses bienfaits, le jeu ne peut pas être noté et ce, pour deux raisons principales. Déjà, il laisse une place importante à l’erreur, à l’incertitude. Les élèves ne connaissent pas le jeu, ses finalités : ils doivent se familiariser avec de nouvelles règles. Enfin le jeu doit rester ce qu’il est : un moment plaisant, plus léger qu’à l’habitude.

Le jeu pédagogique en Histoire-Géographie : objectifs et finalités

Le jeu pratiqué en Histoire ou en Géographie cherche à respecter l’équilibre entre réalisme et jouabilité : le jeu doit être réaliste pour coller au maximum à la réalité du phénomène ou de l’évènement étudié, dans l’optique de transmettre des connaissances. Cependant, il ne doit pas être trop réaliste afin d’être « jouable » pour les élèves : proposer un jeu concernant la guerre froide en voulant retranscrire la totalité des causes et des conséquences serait contreproductif car trop compliqué pour des élèves de troisième. Cependant, une trop grande jouabilité éloignerait l’élève du but premier. « Il convient donc de trouver, lorsque l’on veut créer un jeu pédagogique, le meilleur compromis entre le réalisme (il ne s’agit pas de réécrire l’histoire mais de la comprendre) et la jouabilité (il serait assez contre productif de passer plus de temps à expliquer les règles qu’à jouer). Il faut donc inventer des mécanismes de règles à la fois jouables et réalistes » .

Enfin, il faut être vigilant quant au rendement pédagogique du jeu. Si le jeu permet de transmettre des connaissances, des capacités ou des notions aux élèves plus efficacement qu’une méthode dite classique, il n’est pas adapté à toutes les situations. De plus, il remplace le cours traditionnel ; il est une activité à part entière dans la construction des savoirs.

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Table des matières

Introduction
I. Vers une définition du jeu en classe
a) Quelles différences entre jeu et jeu pédagogique ?
b) Typologie du jeu pédagogique
c) Objectifs et finalités du jeu pédagogique en Histoire-Géographie
II. Utiliser le jeu pédagogique en classe : pourquoi, comment ?
a) Un serious game en sixième : « Le jeu de l’urbaniste »
b) Un jeu de rôle en quatrième : « Révolution et débats »
c) Méthodologie de recherche
III. Analyse de deux moments de jeu en classe de sixième et quatrième
a) Le jeu « Révolution et débats » en classe de quatrième
b) Le « jeu de l’urbaniste » en classe de sixième
c) Conclusions relatives aux expérimentations
d) Comment améliorer ces dispositifs ?
Conclusion
Bibliographie
Annexes

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