A la fin de ses études universitaires pour l’obtention de son diplôme de maîtrise, chaque étudiant aura à présenter un projet ou un mémoire. Ce mémoire sous forme du projet marquera en général les acquis de l’étudiant, et en particulier, la maîtrise des techniques dispensées durant ces années d’études universitaires.
PRESENTATION DU PROJET
Historique
L’idée du projet est le fruit des études menées sur place dans la vie de la population cible. A l’issue de ces études, deux facteurs (facteurs positifs et facteurs négatifs ) nous ont poussés à nous orienter vers ce volet divertissement.
Les facteurs positifs
Comme il est mentionné à l’introduction du présent ouvrage, se divertir est un besoin des gens. Pour éviter la monotonie fatigante de la vie quotidienne, ils veulent se distraire. Nous pensons être en mesure de leur offrir un lieu de distraction pour pouvoir s’amuser. Or, différentes raisons les empêchent de satisfaire ce besoin.
Les facteurs négatifs
Apparence extérieure de l’établissement :
Inconsciemment, les gens affichent dans leur tête le prix à payer pour jouer quand ils voient l’aspect extérieur de l’établissement : s’il s’agit d’un grand établissement d’une propreté impeccable avec des sécurités professionnelles, un préjugé se fait sur un prix inaccessible alors qu’ils ne disposent pas suffisamment d’argent à dépenser dans ce genre d’endroit, et ce n’est pas la peine d’y entrer. Cette attitude se manifeste surtout au niveau des gens à revenu moyen. Ainsi, il nous vient l’idée de créer un établissement ayant un aspect extérieur acceptable et prix accessible au revenu moyen .
Manque de temps pour se distraire :
Pour certains, ils se penchent beaucoup trop sur leur travail et semblent ne pas disposer de temps pour se distraire. Même si c’est fatigant, il faut travailler pour survivre, comment et où se divertir constitue le principal problème de la majorité des gens. Résoudre ce problème constitue l’une des préoccupations de notre établissement.
Caractéristiques des salles de jeux :
Les salles de jeux existent mais en général, elles se trouvent presque toutes en ville. Ce qui fait que pour ceux habitant loin, s’ils veulent s’amuser ( jeux vidéos par exemple ), ils devraient dépenser les frais de déplacement et la perte de temps en surplus.
Trop hermétiques, pas d’aération, trop de bruits, les petites salles de jeux dans les différents quartiers n’attirent pas l’attention de certains amateurs de jeux.
Conséquences de ces facteurs
Ces pauvres gens n’auront pas l’occasion de développer leur intelligence, de suivre l’évolution technologique sur les jeux. Ils restent à la maison sans rien faire, à s’ennuyer, surtout s’ils ne trouvent pas de passe-temps ou d’amis, ils inventent d’autres idées dégradantes pour passer leur temps comme boire ou fumer dans l’abus. Ainsi, il nous vient l’idée de créer un centre de loisirs ayant des caractéristiques spécifiques.
ETUDE DU MARCHE VISE
L’étude du marché est une démarche à haute valeur ajoutée intellectuelle. Elle n’accepte pas l’improvisation et l’incompétence car elle est toujours à la base de choix décisive pour l’entreprise. Elle ne peut donc être imprécise ou entachée une erreur.
L’étude du marché nous permet d’avoir des outils disponibles à l’occurrence de :
• déterminer les caractéristiques du marché ciblé
• d’apprécier les attentes et les motivations de la clientèle
• d’évaluer la concurrence existé sur le marché visé.
Description du marché visé
Lorsqu’on crée une entreprise, il faut identifier la clientèle cible qui est la base de toute réussite. C’est à partir de la satisfaction des clients sur les services offerts que l’établissement arrivera à survivre et à se développer. Donc, l’étude de la clientèle est primordiale pour tout promoteur.
Concernant notre projet, l’étude de la clientèle cible repose sur trois points :
– l’âge,
– la situation financière de la clientèle,
– et la localisation des clients potentiels.
Leur âge
Quand on parle de jeu, beaucoup pensent que ce sont surtout les jeunes et les enfants qui s’y intéressent. Toutefois, les enquêtes effectuées ont permis d’affirmer que les adultes et les âgés ont aussi leur préférence sur les jeux. Ils s’intéressent en général aux jeux de société comme le domino, le » fanorona » et aussi le loto. Quant aux jeunes, leurs jeux de société sont plutôt le Scrabble, le jeu d’échecs, le jeu de dame. Nous aimerions quand même attirer les jeunes d’aujourd’hui à s’intéresser aux jeux malgaches » fanorona « et » katro » ceci constitue l’un des nos principaux objectifs.
La détermination de leur âge sefait comme suit :
– Enfants : cinq ans à douze ans
– Adolescents : douze ans à vingt et un ans
– Adultes : vingt et un ans à cinquante cinq ans
– Agés : plus de cinquante cinq ans .
Leur situation financière :
Nous avons déjà défini précédemment que la situation financière est un des problèmes qui empêchent les gens à jouer même s’ils veulent vraiment y participer. Il faut donc voir de près leur pouvoir financier car avec la meilleure qualité que nous offrons, nous cherchons à atteindre une clientèle même celle ayant un revenu assez bas.
Leur localisation :
Notre projet vise à atteindre les habitants d’Ambohibao, de Talatamaty et d’Ivato. Toutefois des actions seront entreprises pour attirer ceux d’Ambohimanarina. Ainsi, l’implantation de notre entreprise évitera aux gens d’Ambohibao, de Talatamaty et d’Ivato de se déplacer vers la capitale pour trouver un lieu convenable pour se divertir. Après avoir déterminé notre clientèle cible, il faut s’intéresser à leur personne, leur point de vue et leur besoin. On se met à leur place pour savoir ceux qu’ils veulent. C’est ainsi que nous allons effectuer une analyse de la demande et de l’offre. En effet, la demande doit être prête à créer un produit pour satisfaire un besoin exprimé tandis que l’offre propose un produit répondant plus ou moins au besoin exprimé.
La concurrence
Le but de toute entreprise est de réaliser plus de bénéfice. Pour ce faire, il faut attirer le plus de clientèle possible. Ainsi, nous devons entrer dans le monde de la concurrence. Nous ne trouverons pas de concurrents directs dans la localité ; nos véritables concurrents se localisent dans la capitale, c’est-à-dire tous ceux qui s’intéressent à la distraction des gens. A Ambohibao, les salles de jeux n’existent pas, mais on peut trouver ici et là, même aux environs, des jeux de billards, de baby foot, de « fanorona ». Nos concurrents sont les salles de jeux situées à Tananarive ville. SOUENTSE affirmait » Connais ton adversaire et connais toi-même, et tu pourras sans risque livrer cent batailles « . En effet, il faut voir, si nous voulons gagner, non seulement les différents points forts des autres salles de jeux, mais aussi, leurs faiblesses :
Leurs forces
Le point fort des salles de jeux de la capitale repose sur le comportement des gens: aller en ville leur semble plus normal puisqu’en tant que centre-ville, on a beaucoup des courses à faire et entretemps les gens disposent un peu de temps pour se distraire.
Leurs faiblesses
Quant à leurs points faibles, nous pouvons dire que :
• Leur service n’est pas parfait pour pouvoir satisfaire le client : tantôt dans des salles hermétiques, tantôt en plein soleil, les moyens pour s’asseoir sont des bancs,
• Leurs matériels manquent : les derniers cris des consoles vidéo ludiques n’y sont pas encore présents,
• La quasi-totalité des salles de jeux ne s’intéressent pas à l’organisation des tournois sur les jeux vidéos, ce qui permet de dire que les joueurs ne pourront pas évaluer leur capacité par rapport aux autres,
• Leur fréquentation nécessite un frais supplémentaire de déplacement.
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Table des matières
INTRODUCTION
CHAPITRE I : PRESENTATION DU PROJET
Section 1 : Historique
Section 2 : Caractéristiques du projet
CHAPITRE II : ETUDE DU MARCHE VISE
Section 1 : Description du marché visé
Section 2 : Analyse de la demande et de l’offre
La concurrence
CHAPITREIII : THEORIE GENERALE SUR LES OUTILS ET CRITERES D’EVALUATION DU PROJET
Section 1 : Les outils d’évaluation du projet
Section 2 : Les critères d’évaluation du projet
Conclusion de la première partie
Pour réussir dans des affaires, il faut voir de près tous les points qui peuvent être
bénéfiques pour l’établissement. Il faut voir la concurrence en utilisant toutes les
stratégies possibles ; mais tout dépend de la compétence des moyens humains, et de
l’efficacité des matériels et équipements à mettre en ouvre
Section 1 : Politique et stratégie marketing envisagée
2-2 Types de jeux
CONCLUSION