Les sources du langage informatique LOGO

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Table des matières

Remerciements
Table des matières 
Introduction 
Première partie : Apports théoriques
I.1. Documents institutionnels /Programmes
I. 2. Didactique des mathématiques
I. 2. a. Définitions
I. 2. b. « L’enfant et l’espace »
I.3. Didactique de l’outil numérique
I.3. a. Les sources du langage informatique LOGO
I.3. b. Les bénéfices d’un outil numérique programmable sur les apprentissages des enfants
1.3.c. Le robot pédagogique Bee bot ou Bluebot
I. 4. Mise en relation entre le thème et la partie théorique
Deuxième partie : Problématique
II. 1. Problématique
II. 2. Méthodologie
II. 2. a. Présentation de l’école
II. 2. b. Présentation de la classe de grande section
II. 2. c. Le niveau des élèves aux évaluations
II. 2. d. Le lieu de réalisation de la séquence d’apprentissage
II. 2. e. Les moyens d’observation
II. 2. f. Le matériel utilisé
II. 2. g. La séquence d’apprentissage
Troisième partie : analyse et interprétations 
III. 1. Les analyses et interprétations
III. 1. a. Présentation et manipulation du robot pédagogique (séance n°1)
III. 1. b. Première approche du codage avec des formes géométriques (séance n°2)
III. 1. c. Construire une programmation à l’aide de cartes « flèches » (Séances 3 et début des séances 4-5 et 7-8)
III. 1. d. Programmer le robot pédagogique à partir de sa programmation (Deuxième partie des séances n° 4 et 5)
III. 1. e. Passage dans le micro-espace avec vérification dans le méso-espace
III. 2. Les limites et prolongements
III. 2. a. Les limites de la séquence d’apprentissage s’appuyant sur le robot pédagogique Blue bot
III. 2. b. Les prolongements possibles à la suite de cette séquence
Conclusion 
Bibliographie 
Résumé 
Mots-clés

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