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Table des matières

INTRODUCTION
CHAPITRE 1 REVUE DE LITTERATURE
1.1 Présentation du cloud computing
1.1.1 Définition
1.1.2 Modèle en couches du cloud computing
1.1.3 Différents types de cloud computing
1.1.4 Avantages et inconvénients
1.2 Introduction à la virtualisation
1.2.1 Définition
1.2.2 Techniques de virtualisation de machines
1.2.3 Avantages
1.2.4 Inconvénients
1.3 Introduction technique aux jeux vidéo
1.3.1 Les différentes catégories
1.3.2 Principe de fonctionnement
1.3.2.1 Une organisation modulaire
1.3.2.2 La boucle principale
1.3.3 Le moteur de rendu
1.3.4 Le moteur physique
1.3.5 Jeux en ligne multi-joueurs
1.3.5.1 Architecture
1.3.5.2 Problèmes associés à la latence
1.4 Présentation du cloud gaming
1.4.1 Principe
1.4.2 Avantages et inconvénients
1.4.3 Travaux antérieurs liés au cloud gaming
1.5 Gestion dynamique de ressources en environnement infonuagique
1.5.1 Présentation du problème du bin packing
1.5.1.1 Définition
1.5.1.2 Heuristiques
1.5.1.3 Lien avec la consolidation
1.5.2 Travaux antérieurs sur les approches orientées vers le dimensionnement dynamique
1.6 Conclusion du chapitre
CHAPITRE 2 ARCHITECTURE PROPOSÉE
2.1 Objectifs
2.2 Présentation des entités et des phases
2.2.1 Vue générale
2.2.2 Description des phases
2.2.2.1 Phase de publication des substrates
2.2.2.2 Phase de découverte des substrates
2.2.2.3 Phase de négociation d’une composition
2.2.2.4 Phase d’activation d’une composition
2.2.2.5 Phase de service d’une composition
2.3 Modèle d’information
2.3.1 Diagramme Entité-Association
2.3.2 Exemple de démonstration
2.4 Conclusion du chapitre
CHAPITRE 3 PROTOTYPE TEMPS RÉEL
3.1 Objectifs
3.2 Définition du principe d’un benchmark
3.3 Principe de fonctionnement
3.3.1 Workflow de l’application
3.3.2 Architecture du prototype monolithique (MOBB)
3.3.3 Architecture du prototype orienté substrates (SOBB)
3.4 Scénarios de tests de performances
3.4.1 Tests sans virtualisation
3.4.1.1 Protocole expérimental
3.4.1.2 Résultats de MOBB et SOBB en conditions normales
3.4.1.3 Influence de la latence du réseau
3.4.1.4 Influence de la quantité de modules
3.4.2 Tests avec virtualisation
3.4.2.1 Protocole expérimental
3.4.2.2 Résultats de MOBB
3.4.2.3 Résultats de SOBB
3.5 Conclusion du chapitre
CHAPITRE 4 ALGORITHME DE DIMENSIONNEMENT DYNAMIQUE DE RESSOURCES PROPOSE
4.1 Objectifs et contributions
4.2 Hypothèses de l’algorithme
4.3 Présentation de l’algorithme
4.3.1 Pseudo-code sélectif
4.3.1.1 Méthodes de la classe ScalingAlgorithm
4.3.1.2 Méthodes de la classe Consolidator
4.3.1.3 Méthodes de la classe PM
4.3.1.4 Méthodes de la classe Application
4.3.2 Documentation sélective
4.3.2.1 Classe Application
4.3.2.2 Classe Process
4.3.2.3 Classe ScaleEntry
4.3.2.4 Classe Zone
4.3.2.5 Classe PM
4.3.2.6 Classe VM
4.3.2.7 Classe ScalingAlgorithm
4.4 Conclusion du chapitre
CHAPITRE 5 ANALYSE DES RESULTATS EN ENVIRONNEMENT SIMULE
5.1 Présentation de l’environnement de simulation
5.2 Scénarios de tests de performances
5.2.1 Protocole expérimental
5.2.2 Scénario de base
5.2.2.1 Résultats détaillés
5.2.2.2 Synthèse de 100 simulations
5.2.3 Influence du nombre d’applications
5.2.4 Influence de la quantité initiale de ressources allouées
5.2.5 Influence de la taille de la fenêtre de la moyenne glissante
5.2.6 Efficacité de la consolidation
5.2.6.1 Scénario de base sans consolidation
5.2.6.2 Scénario de base avec consolidation
5.2.6.3 Scénario de base sans consolidation, avec allocation initiale de type round robin
5.2.6.4 Scénario de base avec consolidation, avec allocation initiale de type round robin
5.3 Conclusion du chapitre
CONCLUSION
ANNEXE I Vue schématique des modules d’un jeu vidéo
ANNEXE II Exemples de workflows de boucles principales
ANNEXE III Principe du three way handshake
BIBLIOGRAPHIE

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