Les définitions du monde virtuel

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Table des matières

Remerciements
Sommaire
Introduction générale
Partie 1 : L’analyse de la revue de la littérature : la compréhension du cadre conceptuel
Chapitre 1 : Le marché des jeux vidéo : l’émergence des MMO/MMORPG
Section 1 : Le marché des jeux vidéo : un secteur en mutation
1. Le fonctionnement global du marché des jeux vidéo
1.1. La segmentation du marché des jeux vidéo
1.2. Les acteurs principaux du marché des jeux vidéo
1.3. Le profil du consommateur français de jeux vidéo
2. Un segment particulier du marché des jeux vidéo : les MMO/ MMORPG
2.1. Le profil du consommateur de MMO/MMORPG
2.2. Un nouveau modèle qui se concrétise : Le Free to play
Synthèse Chapitre 1 – Section 1
Section 2 : Le fonctionnement des MMO/MMORPG
1. Les étapes préalables à l’immersion virtuelle au sein des MMO/MMORPG
1.1. La création d’un compte
1.2. Le choix du serveur
1.3. La création de l’avatar
2. L’arrivée dans l’environnement virtuel
2.1. L’apprentissage du MMO/MMORPG
2.2. La phase de leveling
2.3. Un jeu sans fin : la phase de continuité
2.4. Le jeu en collaboration : les quêtes de groupes et les instances
3. Les compléments au fonctionnement du MMO/MMORPG
3.1. L’existence de règles explicites et implicites
3.2. L’existence d’une organisation sociale particulière : les Guildes
Synthèse Chapitre 1 – Section 2
Conclusion Chapitre1
Chapitre 2 : Les MMO/MMORPG comme objet de rec hercheacadémique : l’élaboration d’une définition et la présence d’interactions sociales 
Section 1 : Existe-t-il une différence notable entre les MMO/MMORPG et les mondes virtuels ? 
1. Le processus d’élaboration d’une définition académique
1.1. Les définitions du monde virtuel
1.2. Les définitions des MMO/MMORPG
1.3. Le consensus de Bell : la définition du monde virtuel converge avec celle des MMO/MMORPG
2. L’existence d’une typologie des MMO/MMORPG
Synthèse Chapitre 2 – Section 1
Section 2 : La présence d’interactions sociales : une spécificité entraînant des organisations sociales particulières
1. Les interactions sociales des mondes virtuels : un champ de recherche
2. Le concept de communauté virtuelle : le cas des MMO/MMORPG
3. L’organisation sociale des MMO/MMORP : la communauté de jeu et la guilde
Synthèse Chapitre 2 – Section 2
Conclusion Chapitre 2
Chapitre 3 : Le consommateur de MMO/MMORPG
Section 1 : Pour quelles raisons les consommateurs se divertissent sur les MMO/MMORPG ? 
1. L’étude des facteurs motivationnels des consommateurs de MMO/MMORPG
2. Le concept de la persistance des MMO/MMORPG : de l’immersion à l’état de flow
2.1. La persistance et leurs impacts : les conditions de l’immersion
2.2. Le concept d’immersion et les MMO/MMORPG
2.3. La perception de l’immersion par le consommateur : l’état de flow
Synthèse Chapitre 3- Section 1
Section 2 : La représentation virtuelle du consommateur : le concept de l’avatar
1. La définition du concept de l’avatar
1.1. L’agent virtuel différent de l’avatar
1.2. Le concept d’avatar selon la plateforme web
2. L’impact de l’avatar sur le consommateur de MMO/MMORPG
2.1. La conception de l’avatar aboutirait à son identification par le consommateur
2.2. L’avatar : un outil pour l’élaboration de nouvelles postures identitaires dans un monde virtuel
Synthèse Chapitre 3- Section 2
Conclusion Chapitre 3
Chapitre 4 : Les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
Section 1 : Le modèle de l’acceptation technologique dans la recherche des déterminants de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
1. Les cadres conceptuels de départ des modèles étudiés
1.1. La théorie de l’Action Raisonnée (TAR) de Fishbein et Ajzen (1975)
1.2. Le modèle d’acceptation de la technologie (TAM)
1.3. Le modèle de l’UTAUT
2. Les déterminants de l’intention du consommateur : les modèles orientés vers les mondes virtuels
2.1. Les modèles portant sur les mondes virtuels
2.2. Les conceptualisations portant sur un monde social dynamique : Second Life
Synthèse Chapitre 4 – Section 1
Section 2 : La conceptualisation de notre modèle de recherche : le choix de nos construits et la formulation de nos hypothèses
1. L’impact de la définition de Bell : l’intégration des trois concepts inhérents aux MMO/MMORPG
1.1. De la présence d’interactions sociales vers l’identité sociale
1.2. De la persistance à l’état de flow
1.3. La conceptualisation de l’avatar
2. Les facteurs du modèle de l’acceptation technologique mobilisés pour la compréhension de l’intention du consommateur
2.1. La perception de la facilité d’utilisation de l’avatar
2.2. La perception du divertissement
2.3. L’intention
Synthèse Chapitre 4 – Section 2
Conclusion Chapitre 4
Conclusion Partie 1 : L’analyse de la revue de la littérature : la compréhension du cadre conceptuel
Partie 2 : Les études empiriques : la concrétisation de notre cadre conceptuel
Chapitre 5 : L’étude qualitative : l’exploration des facteurs motivationnels et des freins à la consommation des joueurs francophones de MMO/MMORPG. 
Section 1 : La démarche méthodologique de l’analyse qualitative
1. La description de l’échantillon théorique
2. Le déroulement des entretiens collectifs : le guide de discussion
3. Le traitement des données collectées
Synthèse Chapitre 5- Section 1
Section 2 : Les résultats de l’analyse qualitative
1. La perception du divertissement et de l’amusement par Internet
1.1. La perception générale du divertissement
1.2. Internet comme outil de divertissement : la perception de nos participants
2. L’existence de facteurs motivationnels supplémentaires ?
2.1. Le facteur motivationnel d’accomplissement
2.2. Le facteur motivationnel de sociabilité
2.3. Le facteur motivationnel d’immersion
3. Les freins des « non joueurs »
3.1. L’investissement du temps des joueurs : vers l’appréhension de l’addiction
3.2. La perception des relations virtuelles
3.2.1. Les « rites » virtuels des MMO/MMORPG : les guildes, l’avatar et le vocable
3.2.2. La perception des relations virtuelles par les « non joueurs »
Synthèse Chapitre 5- Section 2
Conclusion Chapitre 5
Chapitre 6 : La méthodologie de l’analyse quantitative : la mise en œuvre de notre modèle de recherche
Section 1 : L’élaboration de l’enquête quantitative : le mode d’administration, la méthode d’échantillonnage et la construction des questionnaires 
1. Le choix du mode d’administration : l’enquête en ligne
1.1. Le principe des enquêtes en lignes : les avantages et les inconvénients
1.2. La mise en œuvre des enquêtes en ligne
2. La conception de nos échantillons
2.1. Les différentes techniques d’échantillonnage
2.2. Le contrôle de nos échantillons
3. La construction du questionnaire
3.1. La structure du questionnaire
3.1.1. La phase introductive
3.1.2. Les questions qualifiantes
3.1.3. Le corps du questionnaire
3.1.4. La signalétique
3.2. Les échelles de mesures employées
3.2.1. Les échelles nominales
3.2.2. Les échelles de proportion
3.2.3. Les échelles d’intervalles
Synthèse Chapitre 6 – Section 1
Section 2 : Méthodologie de la construction et du développement des échelles de mesures : Les étapes du paradigme de Churchill
1. Le paradigme de Churchill
2. Les différents échantillons mobilisés
2.1. Le recours à un groupe d’experts
2.2. La première collecte des données : le prétest
2.3. La collecte des données finales : l’échantillon final
3. Les critères méthodologiques pour les instruments de mesure
3.1. L’Analyse Factorielle Exploratoire
3.1.1. Le choix de la méthode de l’Analyse Factorielle Exploratoire
3.1.2. Les règles de décisions de l’Analyse en Composantes Principales
3.2. La fiabilité des items
3.3. La validité de l’échelle
3.3.1. La validité faciale ou de contenu
3.3.2. La validité du trait ou du construit
3.3.3. La validité nomologique ou prédictive
3.4. L’Analyse Factorielle Confirmatoire : les indices d’ajustement
3.4.1. La stratégie de choix des indices
3.4.2. Le principe de l’analyse de second ordre d’un construit
Synthèse Chapitre 6 – Section 2
Section 3 : La méthodologie de la modélisation des équations structurelles 
1. Le fonctionnement de la méthode par les équations structurelles
2. Les étapes préalables aux équations structurelles
2.1. L’étude des variables
2.1.1. La recherche de valeurs manquantes
2.1.2. La recherche de valeurs extrêmes
2.1.3. Le principe de normalité univariée et multivariée des variables
2.2. Le choix de la matrice de données
2.3. La spécification du modèle : le choix du mode de paramétrage
2.4. La taille de l’échantillon et les méthodes d’estimation
Synthèse Chapitre 6 – Section 3
Conclusion Chapitre 6
Chapitre 7 : La validation des échelles de mesure de notre cadre conceptuel
Section 1 : La présentation de nos échantillons
1. La description de l’échantillon du prétest
1.1. Les critères sociodémographiques
1.2. La consommation des MMO/MMORPG
2. L’échantillon de la collecte finale
2.1. Les critères sociodémographiques
2.2. La consommation de jeux vidéo sur d’autres plateformes
2.3. La consommation des MMO/MMORPG
Synthèse Chapitre 7 – Section 1
Section 2 La validation des échelles de mesure
1. L’échelle de mesure de l’avatar
2. L’échelle de mesure de la posture identitaire
3. L’échelle de mesure de la perception du Flow
4. Les échelles de mesure de l’identité sociale
4.1. L’échelle de mesure de l’identité sociale MMO/MMORPG
4.2. L’échelle de mesure de l’identité sociale Guilde
5. L’échelle de mesure de la perception de la facilité d’utilisation de l’avatar
6. L’échelle de mesure de la perception du divertissement
7. L’échelle de mesure de l’attitude
8. L’échelle de mesure de l’intention
9. L’échelle de mesure des facteurs motivationnels
Synthèse Chapitre 7 – Section 2
Conclusion Chapitre 7
Chapitre 8 : L’interprétation de notre modèle théorique : la réponse à nos hypothèses
Section 1 : Les résultats du modèle de mesure
1. Les indicateurs de mesure du modèle
2. La validité discriminante issue du modèle de mesure
3. Les nouveaux modèles de mesures
3.1. Les résultats du modèle de mesure des facteurs motivationnels et de l’avatar
3.2. Les résultats du nouveau modèle de mesure sans les facteurs motivationnels
Synthèse Chapitre 8 – Section 1
Section 2 : Les modèles structurels et les résultats de nos modélisations
1. Le modèle des facteurs motivationnels : l’étude de leur influence sur le concept de l’avatar
2. Le modèle structurel des déterminants de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG
2.1. Les résultats des relations entre les trois concepts inhérents aux mondes virtuels
2.2. L’impact des trois concepts inhérents aux mondes virtuels sur les facteurs issus du modèle de l’acceptation technologique
2.3. L’influence des facteurs issus du modèle de l’acceptation technologique
Synthèse Chapitre 8 – Section 2
Conclusion Chapitre 8
Conclusion Partie 2 : Les études empiriques : la concrétisation de notre cadre conceptuel
Conclusions générale
Bibliographie
Annexes
Glossaire des noms propres
Glossaire des termes techniques jeux vidéo et MMO/MMORPG
Tables des Matières
Liste des figures
Liste des tableaux

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