Pourquoi jouer en mathématiques ?
D’après l’article Les mathématiques par le jeu du Ministère de l’Éducation nationale, il y a de nombreuses raisons d’utiliser le jeu en mathématiques :
• Les mathématiques sont une discipline nécessaire à tous. Le jeu permet à l’élève de raisonner (choix, décisions) et donc de favoriser la prise d’initiatives. Le jeu est plus motivant pour l’élève et facilite les automatismes de calcul.
• Le jeu donne du sens aux notions de mathématiques dans les programmes. Manipuler ou utiliser une propriété lui donne plus de sens que juste l’écouter de façon magistrale. Le jeu, à force de l’utiliser, s’inscrit dans une démarche pédagogique.
• Les mathématiques se vivent et se prêtent bien aux activités ludiques. Lors d’un jeu, il y a un contexte convivial, cela peut paraître moins rébarbatif. Les enfants sont joueurs, ils vont donc plus participer.
• Perdre est différent que d’être en échec face à un exercice pour un élève. Dans le jeu, l’élève prend plus de risques et a moins peur de se tromper, ce qui est important dans un apprentissage. On peut jouer en équipe et avoir un travail non soigné.
• Jouer est naturel pour la plupart des enfants. C’est le premier mode d’apprentissage chez un enfant. Il développe la concentration, la mémoire, les stratégies, etc. Plus le professeur est créatif, plus les élèves sont impliqués. Une dynamique d’équipe, d’entraide, de collaboration peut se développer dans la classe.
• Jouer développe des attitudes sociales : respect des règles, prises d’initiatives, coopération, acceptation de la défaite.
• Les mathématiques sont aussi une sorte de jeu avec des règles. Souvent pour qu’un exercice soit réussi il faut respecter les règles « du jeu » et « parvenir à un but ».
Comment jouer ?
Comment mettre un jeu en place ?
Le Ministère de l’Éducation nationale explique comment mettre un jeu en place :
❖Pour mettre un jeu en place dans un cours, il est préférable de commencer par des jeux courts sans déplacement, avec peu de matériel et avec des règles très simples. Ainsi, il est souhaitable de commencer les jeux par groupe de deux. Les règles peuvent être introduites au fur et à mesure.
❖Il faut ensuite choisir quand jouer. Il est possible de faire des jeux courts comme un rituel de début ou de fin de séance. Les jeux doivent être considérés comme « une activité pédagogique à part entière et ne doivent pas se limiter à du soutien ou à une récompense ».
❖Avec le jeu, il faut autoriser le bruit de fond. Cependant, il est important d’identifier ce temps de jeu afin de le distinguer des règles de vie lors des autres temps d’apprentissage. Le bruit n’empêche pas la réflexion, la qualité et la quantité de travail fournies par les élèves. Elles se révèlent même meilleures que lors d’une séance plus classique.
❖Si les élèves ne veulent pas jouer, il est possible de leur donner une feuille d’exercices. En effet, certains n’aiment pas perdre.
Les places des élèves et de l’enseignant face au jeu
Lors d’un apprentissage par le jeu, le rôle de l’enseignant est différent. Il doit dans un premier temps préparer le milieu pour le jeu. Puis, lors du jeu, pousser les élèves dans leur réflexion en leur posant des questions. Enfin, il doit garder une trace de l’apprentissage des élèves. Avant de proposer un jeu éducatif, l’enseignant choisit la position qu’il va prendre face aux élèves. La vidéo Le jeu en classe par petites étapes du Centre des sciences de l’Ontario explique qu’il existe trois façons d’aborder le jeu : le jeu structuré, le jeu guidé ou le jeu ouvert.
Dans le jeu structuré, c’est l’enseignant qui choisit et développe les situations d’apprentissage. L’élève écoute les consignes, pose des questions et adapte ses stratégies en fonction des camarades et de l’adulte. Avant de commencer, l’enseignant explique le jeu, en recourant à l’exemple. Il vérifie la compréhension de ses explications. Pendant le jeu, il participe et interrompt le jeu pour verbaliser, réfléchir collectivement, interpréter la situation. À la fin, il récapitule avec les élèves les apprentissages à l’œuvre au cours du jeu.
Pour le jeu guidé, l’enseignant va proposer plusieurs situations et les élèves vont choisir celles qui les intéressent. Les apprentissages sont prédéterminés par l’enseignant, mais les élèves décident de ce qu’ils vont faire, de la stratégie à adopter.
En revanche, dans le jeu ouvert, l’élève choisit son espace, son jeu et les règles. Il peut inventer ses propres règles ou en suivre d’autres déjà établies. L’enseignant, lui, prépare des espaces et du matériel variés, détermine la durée des activités. Avant l’activité, il rappelle les règles de la classe. Pendant le jeu, il écoute, observe, apporte une aide ponctuelle. Il régule en cas de conflit et verbalise au besoin.
Les atouts pédagogiques des différents types de jeux
Les différents types de jeux et les compétences associées
Il existe trois catégories de jeux : jeux de hasard, jeux de stratégie et jeux de simulation. Les jeux de hasard sont plus faciles pour l’enfant. C’est la chance qui fait gagner. Ces jeux permettent souvent de travailler le dénombrement ou la correspondance terme à terme. Les jeux de stratégie demandent aux élèves d’élaborer une stratégie pour gagner. Ils nécessitent de développer une bonne maîtrise du jeu et une réflexion approfondie. Ces jeux favorisent les activités mentales : la mémoire, le constat, l’anticipation, le choix des possibles.
Les jeux de simulation permettent aux élèves de manipuler des notions mathématiques. L’enseignant doit savoir diriger ce jeu s’il désire travailler certaines notions. Ces trois grandes catégories se retrouvent dans plusieurs types de jeux que détaille l’article Favoriser le jeu à l’école élémentaire de B. Chemouny :
• Il existe des jeux symboliques. Ce type de jeu permet aux élèves d’imiter, de jouer un rôle, de jouer des saynètes ou encore de faire du théâtre. Il permet de favoriser le langage écrit et oral, le jeu scénique et la mémorisation. Par exemple, le jeu du marchand et de la marchande. Un élève joue le rôle du client et l’autre du marchand. Le client demande au marchand combien de fruits et/ou légumes il souhaite, le marchand doit lui donner le bon nombre.
• Il y a aussi des jeux d’exploration où les élèves touchent, écoutent, déplacent, peignent, grattent, frottent, remplissent, vident, etc. Ces expérimentations leur permettent d’utiliser les cinq sens (le toucher, la vue, l’ouïe, l’odorat et le goût). Elles leur permettent aussi de s’exercer à comprendre et à anticiper. La reconnaissance de solides (cube, boule, pyramide…) au cycle 1 se fait essentiellement par le toucher.
• Les jeux de construction demandent aux élèves de classer, d’assembler, de reproduire, etc. Cela accroît leur habileté motrice et leur perception des volumes. Pour réaliser des constructions, il est possible d’utiliser le jeu des multi-cubes, principalement pour le cycle 1. Ce sont des cubes que l’on peut assembler pour créer des formes ou bien en reproduire.
• Les jeux de manipulation, jeux collectifs, jeux de société, jeux fabriqués, inventés, quant à eux, permettent de développer des compétences mathématiques (ordonner, dénombrer), des compétences sociales et langagières et des compétences scientifiques. Par exemple, les élèves peuvent s’initier à la démarche d’investigation (émettre des hypothèses, vérifier, déduire).
• Les jeux vidéo que l’on peut trouver sur Internet et qui visent à combiner la dimension ludique avec de véritables apprentissages. Nous pouvons citer l’exemple du site “Le Matou Matheux” avec le jeu des “Attrape-souris”, basé sur le principe du Trivial Pursuit, qui vise l’apprentissage de nombreuses connaissances mathématiques de manière ludique via l’outil numérique. Deux équipes s’affrontent et doivent répondre à des questions à choix multiples pour avancer. L’équipe vainqueur est celle qui a attrapé les quatre souris du jeu en premier.
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Table des matières
Introduction
I- Qu’est-ce qu’un jeu ?
I.1- Définition du jeu
I.2- Caractéristiques d’un jeu mathématique
II- Les jeux dans les programmes et dans le rapport Villani – Torossian
III- Pourquoi jouer en mathématiques ?
IV- Comment jouer ?
IV.1- Comment mettre un jeu en place ?
IV.2- Les places des élèves et de l’enseignant face au jeu
V- Les atouts pédagogiques des différents types de jeux
V.1- Les différents types de jeux et les compétences associées
V.2- Le jeu, une aide pour les élèves en difficulté
V.3- La mise en commun
V.5- Les limites du jeu mathématique
VI- Recherche autour du jeu des allumettes (MS) et du jeu de la marchande (GS)
VI.1- Ce que dit le programme
VI.2- Le jeu des allumettes
VI.2.1- Présentation du jeu
VI.2.2- Présentation de l’expérimentation
VI.2.3- Analyse à priori
VI.2.4- Les résultats
VI.3- Le jeu de la marchande
VI.3.1- Présentation du jeu
VI.3.2- Présentation de l’expérimentation
VI.3.3- Analyse à priori
VI.3.4- Les résultats
Conclusion
Bibliographie
Sitographie
Annexes