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TECHNIQUES DE SYNTHESE DโIMAGE 3D
La synthรจse dโimage 3D se dรฉcompose essentiellement en deux รฉtapes : Il y a dโabord la ยซ modรฉlisation ยป, qui consiste ร modรฉliser ce quโon veut visualiser ou reprรฉsenter. Ensuite le ยซ rendu ยป qui est la visualisation de ce quโon a modรฉlisรฉ. Dans chacune de ces รฉtapes, il existe un grand nombre de techniques. Bien que thรฉoriquement les techniques de modรฉlisation et de rendu soient indรฉpendantes, il va de soi que le rendu doit pouvoir exploiter les donnรฉes modรฉlisรฉes et bien souvent une technique de modรฉlisation est รฉtroitement associรฉe avec une technique de rendu.
Modรฉlisation
La modรฉlisation consiste ร faire stocker par lโordinateur un ensemble de donnรฉes gรฉomรฉtriques et de caractรฉristiques graphiques permettant de reprรฉsenter ensuite le modรจle. Ce modรจle est habituellement appelรฉ ยซ scรจne 3D ยป ou ยซ vue 3D ยป. Pour ce faire, il faut utiliser des logiciels : Le processus de modรฉlisation peut รชtre soit automatique comme pour un ยซ scanner 3D ยป, oรน un programme va crรฉer une reprรฉsentation informatique ร partir dโun objet rรฉel du monde, soit manuel ร lโaide dโun logiciel dโรฉdition 3D. Dans ce dernier cas, un infographiste est responsable de la crรฉation du modรจle. Ces logiciels sont appelรฉs ยซ modeleurs ยป dโaprรจs lโanglais modeler. Parmi les logiciels les plus connus et les plus rรฉpandus se trouvent 3D Studio Max (3DSMax), Maya, LightWave, Cinema4D (Cine4D), Blender, etc.
Rendu
Le rendu se dรฉcompose ร son tour en plusieurs phases : Calcul de lโรฉclairage (illumination), la projection dans le plan dโobservation, et le dessin proprement dit avec application รฉventuelle de textures. Le rendu est une phase qui consiste ร transformer lโespace 3D en une image ร deux dimensions (2D). Il est gรฉnรฉrรฉ par un ou des programmes quโon appelle ยซ moteur de rendu 3D ยป, intรฉgrรฉ(s) ou non au logiciel de modรฉlisation.
Illumination
Il y a lโillumination locale qui est une mรฉthode de calcul dโillumination utilisรฉe dans la synthรจse dโimage 3D. Elle permet de calculer la luminositรฉ apparente dโun volume. Puis lโillumination globale, qui, en dรฉterminant la lumiรจre tombant sur une surface, tient compte non seulement de la lumiรจre qui a pris un chemin partant directement dโune source lumineuse (illumination directe), mais รฉgalement la lumiรจre ayant subi la rรฉflexion des autres surfaces dans la scรจne ร 3D (illumination indirecte).
Lโillumination locale se distingue de lโillumination globale par le fait quโelle ne considรจre que des critรจres locaux (paramรจtres du point ou de la face ร รฉclairer comme la normale, couleur, absorption, รฉmission ; lโemplacement des sources lumineuses). Les images rendues en utilisant des algorithmes dโillumination globale sont alors plus photorรฉalistes que des images rendues en utilisant des algorithmes dโillumination locale.
Projection
Les objets ainsi dรฉfinis par des nombres peuvent ensuite รชtre dessinรฉs sur un รฉcran ; les triplets de valeurs (x, y, z) sont transformรฉs en points du dessin. Ce rendu utilise la notion de perspective : Il y a la perspective conique, avec points de fuite, c’est-ร -dire, plus lโobjet est loin, plus il est dessinรฉ petit. Ce procรฉdรฉ est parfois qualifiรฉ abusivement de ยซ vraie 3D ยป ou de ยซ vision naturelle ยป (Fig. 1.02). Et la perspective axonomรฉtrique dont la taille de lโobjet ne varie pas avec lโรฉloignement ; mais lโรฉloignement est figurรฉ par un dรฉplacement dans le plan de la figure (Fig. 1.03).
Dessin
Des techniques complรฉmentaires dโapplication de texture (texture mapping) sont utilisรฉes pour le rendu dโeffets plus rรฉalistes sans pour autant rendre plus complexes les modรจles 3D. Par exemple lโapplication de textures photorรฉalistes issues de lโobjet rรฉel, le placage de relief (bump mapping) qui est une perturbation locale des normales ร la surface et permet de rendre lโaspect de surfaces granuleuses, et les textures dโรฉclairage.
DIFFERENCE FONDAMENTALE AVEC LA 2D
Lโimage faite avec les techniques citรฉes prรฉcรฉdemment aurait trรจs bien pu รชtre dessinรฉe directement en 2D, mais elle a รฉtรฉ calculรฉe, gรฉnรฉrรฉe ร partir du modรจle 3D.
Le monde de la 3D en images de synthรจse est, effectivement, rรฉel. Cette image est volumรฉtrique (volumique), et donne une valeur ร tous les points de lโespace (calculs matriciels). Ceux-ci sont tous reliรฉs entre eux afin de constituer des polygones, appelรฉs communรฉment des facettes. Ces facettes interconnectรฉes entre elles ร leur tour, constituent finalement lโobjet 3D en question. Par ailleurs, dโautres points peuvent se trouver eux aussi ร lโintรฉrieur mรชme de lโobjet, ceux-lร mรชme auxquels on peut attribuer des fonctions spรฉcifiques supplรฉmentaires, confรฉrant ร lโobjet une impression de masse en plus du volume (par exemple lโobjet plein et lโobjet creux).
CONTRAINTES TEMPORELLES
Des contraintes temporelles sont envisagรฉes en synthรจse dโimage 3D. Le cinรฉma et le jeu vidรฉo sont pris comme exemple de contextes dโutilisation de cette synthรจse. Bien que la technologie soit analogue dans les deux cas, il existe des diffรฉrences notables. La contrainte de temps rรฉel inhรฉrente au jeu vidรฉo n’existe รฉvidemment pas au cinรฉma. C’est pourquoi les images de synthรจse utilisรฉes au cinรฉma, plus dรฉtaillรฉes, sont prรฉcalculรฉes une par une, ce qui permettent un bien meilleur rendu visuel. Il convient donc de bien faire la diffรฉrence entre la 3D temps rรฉel et la 3D prรฉcalculรฉe. Mais il y a aussi dโautres contextes, notamment celui de la maquette numรฉrique dโaspect, qui utilise des solutions hybrides, des compromis entre 3D temps rรฉel et 3D precalculรฉe, qui permettent d’obtenir dans certains cas un rendu visuel proche de la synthรจse d’image 3D prรฉcalculรฉe, tout en bรฉnรฉficiant des avantages de la 3D temps rรฉel.
CARACTERISTIQUES DE LA 3D TEMPS REEL
La 3D temps rรฉel est effectivement utilisรฉe dans les jeux vidรฉo, mais a รฉgalement de nombreuses autres applications comme la visualisation architecturale, visualisation mรฉdicale, simulations diverses, รฉconomiseurs d’รฉcrans, etc. Le challenge technique inhรฉrent ร cette sorte de 3D est d’obtenir la meilleure qualitรฉ d’image possible tout en conservant une animation fluide, ce qui demande d’optimiser au mieux les calculs d’affichage. (Fig. 1.04)
Figure 1.04 : Image en temps rรฉel [2]
CARACTERISTIQUES DE LA 3D PRECALCULEE
La 3D prรฉcalculรฉe est utilisรฉe dans la crรฉation d’images, d’effets spรฉciaux et de films d’animation. Son avantage principal est qu’elle permet d’obtenir une trรจs grande qualitรฉ d’image et un rรฉalisme poussรฉ. L’image est qualifiรฉe de ยซ photorรฉaliste ยป lorsque son niveau de dรฉtail est trรจs important. On peut alors la confondre avec une photographie. Une prรฉoccupation pour les temps de calcul existe, mais ร une รฉchelle totalement diffรฉrente de celle de la 3D temps rรฉel. En effet, dans cette derniรจre, une animation fluide demande qu’il soit possible de calculer plus de vingt images par seconde, alors qu’en 3D prรฉcalculรฉe, le calcul d’une image peut prendre des heures, voire des jours. Une fois toutes les images calculรฉes, elles sont projetรฉes ร la frรฉquence voulue. Elles sont souvent gรฉnรฉrรฉes sur ce quโon appelle une ferme de calcul. C’est un rรฉseau important d’ordinateurs reliรฉs les uns aux autres, pour multiplier la puissance de calcul : comme chaque seconde d’animation requiert prรจs de 30 images, cela signifie que pour 15 minutes d’animations le rรฉseau devra gรฉnรฉrer plus de 27 000 images. (Fig. 1.05)
Figure 1.05 : Image en 3D precalculรฉe [2]
CARACTERISTIQUES DE LA 3D HYBRIDE
La 3D hybride vise ร amรฉliorer le photorรฉalisme de la 3D temps rรฉel en prรฉ-calculant (et donc en figeant) certains paramรจtres dont le calcul est coรปteux mais dont la qualitรฉ est indispensable au rรฉalisme de l’image. L’รฉclairage fait partie de ces paramรจtres coรปteux. En 3D temps rรฉel, il est sacrifiรฉ : pas ou peu d’ombres portรฉes, pas d’illumination globale. Or, un bon รฉclairage apporte รฉnormรฉment au rรฉalisme de l’image et c’est souvent ce qui fait la grande diffรฉrence entre la 3D temps rรฉel et la 3D prรฉcalculรฉe. Figer ce paramรจtre peut รชtre un problรจme, il ne peut plus รชtre changรฉ en temps rรฉel, l’รฉclairage ne peut plus รชtre complรจtement dynamique. Mais il y a de nombreux contextes d’utilisation de la 3D temps rรฉel, dans lesquels il n’est pas indispensable d’avoir un รฉclairage complรจtement dynamique, et on peut donc se permettre de figer cet รฉclairage. On calcule alors des textures d’รฉclairage qui encodent l’รฉclairage. Ce calcul est relativement long (prรฉcalculรฉ, il n’est pas fait en temps rรฉel) mais, une fois effectuรฉ, l’information d’รฉclairage est disponible instantanรฉment. La qualitรฉ du rendu peut alors approcher ce qu’on obtient en 3D prรฉcalculรฉe tout en apportant de l’interactivitรฉ dans les rรฉglages de tous les autres paramรจtres. (Fig. 1.06)
Figure 1.06 : Image en 3D hybride [2]
Conclusion : Lโimagerie tridimensionnelle rรฉsulte donc dโune รฉvolution des techniques de lโimagerie 2D. Cependant au fil du temps, elle a dรฉveloppรฉ ses propres techniques la diffรฉrenciant avec la 2D. La 3D a plusieurs domaines dโapplication : les images 3D, le cinรฉma, la mรฉdecine, etc. auxquels on peut distinguer plusieurs types de 3D selon la contrainte temporelle ayant une rรฉpercussion sur la qualitรฉ du rendu 3D.
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Table des matiรจres
INTRODUCTION
Chapitre 1: GENERALITES SUR L’IMAGERIE 3D
1.1. Historique
1.2. Synthรจse D’image 3d
1.2.1. Gรฉnรฉralitรฉs
1.2.2. Techniques De Synthรจse D’image 3d
1.3. Diffรฉrence Fondamentale Avec La 2D
1.4. Contraintes Temporelles
1.4.1. Caractรฉristiques De La 3d Temps Rรฉel
1.4.2. Caractรฉristiques De La 3d Precalculรฉe
1.4.3. Caractรฉristiques De La 3d Hybride
Chapitre 2: MODELISATION ET NUMERISATION D’IMAGE 3D
2.1. Mรฉthodes Utilisรฉes Pour La Modรฉlisation 3d
2.1.1. Modรฉlisation Directe
2.1.2. Prรฉsentation D’un Scan 3d
2.2. Caractรฉristiques De La Camera
2.2.1. Vue En Perspective
2.2.2. Camera Trackball
Chapitre 3: OUTILS ET LANGAGES DE PROGRAMMATION DU SCANNER 3D
3.1. OpenCV
3.1.1. Fonctionnalitรฉs
3.1.2. Traitement D’images
3.1.3. Rรฉcupรฉration De L’image Et Affichage
3.2. OpenGL
3.2.1. Fonctionnalitรฉs
3.3. GTK
3.3.1. Principales Fonctions De Gtk+ Utilisรฉes
Chapitre 4: REALISATION DU LOGICIEL DE GESTION D’UN SCANNER 3D
4.1. Prรฉsentation Du Projet
4.1.1. Envoie De La Commande d’Allumage des Lasers
4.1.2. Allumage De La Camรฉra
4.1.3. Prise de la vue de la camรฉra
4.1.4. Envoie de la commande de rotation du moteur de un pas
4.2. Logiciel De Traitement
4.2.1. Bouton Accueil
4.2.2. Bouton Scanner
4.2.3. Bouton Paramรจtres
4.3. Rรฉsultats De Tests
CONCLUSION
ANNEXE
Annexe: EXTRAIT DE CODE EN LANGAGE C
REFERENCES
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