Monographies et périodiques sur les jeux vidéo

Monographies et périodiques sur les jeux vidéo

Médiation du jeu vidéo

Les objectifs et les potentiels de la médiation de jeux vidéo sont multiples. Il est possible de créer une expérience collective, de transformer un lieu de savoir en lieu d’amusement, et a le pouvoir de mêler des générations et des publics différents (Leusse-le-Guillou 2015). La médiation culturelle se compose de trois acteurs : l’institution, le public, et l’oeuvre culturelle. L’institution endosse le rôle de médiateur entre le public et l’oeuvre culturelle. Ce qui définit la médiation culturelle par rapport à l’animation, c’est la dimension relationnelle qu’elle essaie de créer entre l’oeuvre et son public. Elle part de son public, en cherchant les « points de contact » possibles entre lui et l’oeuvre (Pont 2017). Pour créer ce point de contact avec l’usager, il lui faut éviter le jargon technique – ce qui n’est pas évident si on est passionné d’un sujet. Il est possible également d’utiliser des thèmes que les néophytes peuvent comprendre ; par exemple un morceau d’Histoire dont s’inspire un jeu, ou le concept fantaisiste avec lequel il joue (les portails dans Portal par exemple) (Laurent 2011). Le jeu vidéo se prête extrêmement bien à l’aspect relationnel de la médiation culturelle ; en effet, une expérience de jeu en bibliothèque est constituée d’interactions ; entre les joueurs, le jeu, les spectateurs et les bibliothécaires (Nicholson 2010). Le jeu vidéo est une pratique individuelle qui prend une forme collective en bibliothèque ; le fait qu’il y ait des spectateurs, d’autres usagers ou joueurs attendant leur tour, peut transformer une partie de jeu solitaire en une activité conviviale (Drès 2010).

Services dans les bibliothèques romandes 

Prêt Sur les sept bibliothèques romandes interrogées pratiquant des services autour du jeu vidéo, quatre offraient un service de prêt. La bibliothèque jeunesse de Nyon s’est spécialisée dans une collection de jeu 3DS, avec également des exemplaires de la console portable de Nintendo en prêt (annexe 4). Les bibliothèques de Carouge et la bibliothèque de la ville de La Chaux-de-Fonds mettent à disposition une collection couvrant les trois grandes consoles de salon de la génération actuelle, à savoir WiiU, PS4 et X-Box One. La nouvelle Switch de Nintendo est arrivée à la bibliothèque de La Chaux-de-Fonds depuis mars 2017. Les consoles elles-mêmes ne sont pas en prêt, les joueurs doivent posséder une console chez eux (annexe 1, 7). La bibliothèque de Carouge ne pratique d’ailleurs que le prêt, elle ne fait pas d’animation et n’a pas l’espace de proposer du jeu sur place (annexe 1). La bibliothèque des jeunes de La Chaux-de-Fonds propose une collection de prêt regroupant une quarantaine de jeux Switch, DS et PS4 (annexe 3). Le site de la Cité des bibliothèques de Genève préfère pour l’instant grandir du côté de la médiation via les animations proposées et avoir des bibliothécaires rôdés avant de se lancer dans un service de prêt (annexe 2)

Animations Sur les sept bibliothèques romandes, interrogées, six pratiquent les animations autour du jeu vidéo. Seule la bibliothèque de Carouge ne fait pas d’animation, par manque d’espace dans ses locaux et pour la difficulté de justifier la location d’espaces communaux pour organiser des évènements autour du jeu vidéo auprès de sa tutelle (annexe 1). On constate donc que le jeu vidéo se prête bien pour créer des animations en bibliothèques. Parmi les bibliothèques romandes, la bibliothèque de la Cité a axé principalement son offre autour des animations (ateliers et conférences) (annexe 2). La bibliothèque d’Yverdon-les-Bains, elle, n’utilise le jeu vidéo que lors d’évènements de médiation culturelle – elle ne possède ni jeu sur place ni collection de prêt. Néanmoins, les jeux créés lors d’ateliers de création de jeux vidéo étaient jouables le temps de leur exposition à la bibliothèque (annexe 6). La bibliothèque de la Ville de La Chaux-de-Fonds a commencé à mettre en place une série d’animations pour accompagner son exposition temporaire « Press Start ».

Avant cela, il s’agissait surtout de présenter des jeux vidéo durant les coups de coeur de la bibliothèque (annexe 7). La bibliothèque de Nyon met en place environ dix à douze animations par année (annexe 4). La médiathèque de Vevey a commencé à utiliser le jeu vidéo via des animations (annexe 5). La bibliothèque des jeunes de La Chaux-de-Fonds organise pour l’instant des animations de jeux libres sur deux heures, où les enfants viennent jouer sur un beamer à des jeux comme Mario Kart. Elle a l’ambition de préparer à l’avenir des ateliers pour initier les gens à des jeux plus difficiles d’accès. Elle organise aussi des contes numériques, mais utilise des livres numériques illustrés plutôt que des jeux vidéo pour l’instant (annexe 3). Pour le détail des types d’animations utilisées par ces bibliothèques, voir la section « types d’animations ».

Jeu sur place

La bibliothèque de Nyon est la seule bibliothèque suisse interviewée qui propose de pouvoir jouer sur place à ses lecteurs, grâce une console 3DS qu’ils mettent à disposition (annexe 4). Le choix de la console portable rend la mise à disposition sur place aisée, car cela demande moins d’espace et de matériel (télévision et branchements) que les consoles de salon ou les bornes PC. Il y a quelque chose de similaire avec les iPads de la section jeunesse de Prilly. Il était possible de jouer librement à des bornes d’arcade lors des expositions de la médiathèque d’Yverdon et la bibliothèque de la Ville de La Chaux-de-Fonds, mais seulement pendant et dans le cadre des expositions (annexe 7). La médiathèque de Vevey a pour projet de mettre bientôt sur place un espace numérique, qui contiendra un endroit dédié aux jeux vidéo. Cet espace sera notamment axé sur le jeu rétro (avec des bornes d’arcade et d’anciennes consoles) et sur la production indépendante et suisse avec des sélections de jeux sur tablettes et PC.

Un fonds destiné au prêt est également prévu (annexe 5). La bibliothèque des jeunes de La Chaux-de-Fonds prévoyait du jeu en libre-accès mais a renoncé pour l’instant à cette forme de service à cause de l’hostilité du public envers la mise en libre accès des tablettes de lecture – perçus comme une concurrence aux livres par les parents (annexe 3). En plus de cette perception de « concurrence au livre », le jeu peine sans doute à trouver sa place en libre accès à cause de son arrivée tardive ; en effet, il faut prévoir des espaces dédiés dans des bibliothèques qui sont souvent spatialement déjà très occupées.

Les jeux mainstream et les jeux indépendants : une position principale qui revient beaucoup au travers de nombreuses bibliothèques est de mettre en avant les jeux de production indépendante, qui ont moins de visibilités publicitaires que les grands titres connus AAA (annexes 2, 4, 5, 7, 9, 11) (Jean 2013). Puisque la bibliothèque a la chance de ne pas avoir de vocation commerciale, elle peut offrir un conseil différent des magasins ou salles d’arcade (Béguelin 2014). En tant que médiatrice, elle peut faire sortir du lot les titres qui ont un intérêt artistique ; cela permet d’aider l’usager à faire le tri entre les jeux « gadgets » et ceux qui sont des oeuvres avec plus de profondeur. Certains jeux qui ont fait des flops commerciaux malgré leur qualité ont pu au fil des ans, grâce aux critiques de jeux vidéo, avoir un culte de passionnés qui se sont formés autour d’eux ; la bibliothèque peut jouer ce rôle de critique (Buchanan 2012).

C’est une mission similaire à celle d’offrir des livres variés, de favoriser les librairies indépendantes et la petite production des livres. Si on considère également que l’innovation vient souvent des expériences des petits producteurs, c’est favoriser toute l’industrie que de mettre la lumière sur eux (Jean 2013). Mais un positionnement inverse fait aussi sens, comme le démontre la collection de prêt de Carouge. Avec peu d’espace, ils ont besoin d’une collection qui tourne et donc achètent des titres qui plairont à leurs usagers. Le positionnement défendu est qu’en tant qu’institution de lecture de loisir publique, c’est de leur devoir de fournir ce que les usagers demandent (annexe 1). Une variante peut être aussi de prendre position de montrer l’histoire des jeux vidéo et de proposer d’anciens titres (retrogaming) (Jean 2013).

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Table des matières

Déclaration
Remerciements
Résumé
Liste des tableaux
Liste des figures
1. Introduction
1.1 Méthodologie
2. Médiation du jeu vidéo
2.1 Le positionnement de la bibliothèque :
2.1.1 Trois formes de services principales
2.1.1.1 Le prêt
2.1.1.2 L’utilisation sur place
2.1.1.3 Les animations
2.1.1.4 Services dans les bibliothèques romandes
2.1.1.4.1 Prêt
2.1.1.4.2 Animations
2.1.1.4.3 Jeu sur place
2.1.1.5 Services dans les bibliothèques françaises
2.1.1.5.1 Prêt
2.1.1.5.2 Animations
2.1.1.5.3 Jeu sur place
2.1.2 Positionnement au-delà du service
2.2 Evènementiel
2.2.1 Types d’animations
2.2.1.1 Les animations où l’on joue
2.2.1.2 Ateliers créatifs
2.2.1.3 Conférence, table rondes, débats
2.2.1.4 Spectacles
2.2.1.5 Expositions
2.2.2 Types d’animations dans les bibliothèques romandes
2.2.3 Types d’animations dans les bibliothèques françaises
2.3 Exemples de médiations américains
2.4 Animateurs externes
2.4.1 Suisse
2.4.2 France
2.5 Impact
3. Les publics
3.1 Les segmentations possibles
3.1.1 Les publics par âges
3.1.1.1 Le système PEGI
3.1.1.2 Enfants
3.1.1.3 Adolescents
3.1.1.4 Adultes
3.1.1.5 Seniors
3.1.1.6 Intergénérationnel
3.1.2 Les publics par genres
3.1.3 Les publics par types de jeux
3.1.4 Les publics par investissement
3.1.5 Les publics par plateformes
3.1.6 Les non-joueurs
3.2 La segmentation dans les bibliothèques romandes
3.3 La segmentation dans les bibliothèques françaises
3.4 Les jeux vidéo attirent-ils un nouveau public ?
3.4.1 Ces nouveaux usagers utilisent-ils les autres services ?
3.5 Analyse du public de Prilly
4. La communication
4.1 Les canaux
4.1.1 Imprimés
4.1.2 Internet
4.1.2.1 Page sur les réseaux sociaux
4.1.2.2 YouTube et vidéos
4.1.3 Presse
4.1.4 Bouche-à-oreille
4.1.5 Autres
4.2 Milieux visés
4.3 Prévenir l’arrivée d’un nouveau service
4.4 Hostilité
4.4.1 Usagers
4.4.2 Collègues bibliothécaires
4.4.3 Elus
4.4.4 Agir de façon proactive
4.4.5 Arguments et réponses
4.4.6 Problématique de la violence
4.5 Identité visuelle
4.6 Créer sa communication
4.6.1 Définir ses publics cibles
4.6.2 Définir ses objectifs à atteindre
4.6.3 Définir son message
4.6.4 Définir ses outils de communication
4.6.5 Définir sa ligne éditoriale
4.7 Le jeu vidéo comme outil de communication
5. Outils et méthodologie
5.1 Débuter
5.1.1 Faut-il être un joueur ?
5.1.2 Actions clés
5.1.3 Choix de la plateforme
5.2 Créer des animations
5.2.1 Avant l’animation
5.2.1.1 Les objectifs de l’animation
5.2.1.2 L’expérience de jeu
5.2.1.3 Le format et le type de l’animation
5.2.1.4 Le choix du jeu
5.2.2 Durant l’animation
5.2.2.1 Accueil
5.2.2.2 Matériel
5.2.2.3 Durée
5.2.3 Evaluer l’animation
5.2.4 Heure du conte numérique
5.2.5 Tournoi
5.2.6 Création de jeu vidéo
5.2.7 Sans matériel
5.3 Espace
5.3.1 Animations dans les locaux ou en dehors
5.3.2 Jeu sur place
5.3.3 Rayonnage
5.4 Formations
5.5 Sélection des jeux
5.5.1 Critères
5.5.2 Sources d’informations
5.5.3 Monographies et périodiques sur les jeux vidéo
5.5.4 Désherbage
5.6 Règles
5.6.1 Durée de prêt
5.6.2 Réservations
5.7 Catalogage
5.8 Outils spécifiques
5.8.1 Catalogues imprimés et fiches descriptives
5.8.2 Exemples d’outils spécifiques en bibliothèques
5.9 Budget
5.9.1 Prix des jeux
5.9.2 Prix des consoles
5.9.3 Prix des ordinateurs
5.9.4 Budget pour une collection (prêt / jeu sur place)
5.9.4.1 Budget annuel
5.9.4.2 Budget de lancement
5.9.5 Budget pour des animations
5.9.6 Temps pour créer les animations
5.9.7 Partenariat financier
5.10 Jeux dématérialisés
5.10.1 Problématique du prêt
5.10.2 Autres formes de mise en valeurs
5.10.3 Plateformes de téléchargement
5.10.4 DLC
5.11 Partenariat
5.11.1 Bibliomedia
5.11.2 Service jeunesse de Prilly
5.11.3 Partenariat entre les bibliothèques
5.11.4 S’inscrire dans les mouvements culturels plus larges
5.11.5 Intermédiaires légaux
5.12 Entretien de références
5.12.1 Conseils cross-média
5.13 Aspect légal
6. Recommandations pour Prilly
6.1 Collection de prêt
6.2 Jeu sur place
6.3 Animations
6.4 Collection actuelle sur les iPads
7. Conclusion
Bibliographie

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