Mip-Mapping

Mip-Mapping

La rรฉalitรฉ virtuelle est une expression qui signifie un terme de prรฉsence dโ€™un monde parallรจle au monde rรฉel ce qui est le monde virtuel tridimensionnel, elle reprรฉsente le nouveau facteur de la civilisation de notre monde puisquโ€™elle est utilisรฉe dans plusieurs domaines telle que lโ€™informatique graphique, la simulation, la tรฉlรฉ-opรฉration, la conception assistรฉe par ordinateur, lโ€™audiovisuel ou le travail collaboratif. Et depuis la naissance de ce terme par Jaron Lanier en 1989, les chercheurs sโ€™intรฉressaient a dรฉsigner un espace de reprรฉsentation rรฉaliste, tridimensionnel, calculรฉ en temps rรฉel et immersif. La rรฉalitรฉ virtuelle est une partie de traitement des Images de synthรจse qui ont gรฉnรฉralement deux utilisations :

3D prรฉcalculรฉ :ย 

Pour la conception des images fixes, des films dโ€™animation et des effets spรฉciaux on utilise des logiciels spรฉciaux comme Softimage ou 3DS Max. mais dans ce procรฉdรฉ utilisation on a besoin de cartes graphiques trรจs puissantes avec un temps de traitement dโ€™une Image qui est beaucoup plus longue parce quโ€™on utilise lโ€™algorithme de radiositรฉ (Raytracer) pour le rendue. Et pour crรฉer un film dโ€™animation on a besoin dโ€™une vingtaine dโ€™images par seconde avec 5 milliards de rayons lancรฉs pour calculer lโ€™รฉclairage de chaque image. Cela prend beaucoup de temps tel quโ€™on ne peut pas lโ€™appliquer en temps rรฉel.

3D Temps rรฉel :

Pour la crรฉation de La rรฉalitรฉ virtuelle, on utilise des API standard comme DirectX, OpenGL et XNA Game Studio. Pour la production, et la rรฉalisation 3D en temps rรฉel on ร  besoin de calculer le nombre des Images par seconde (FPS) qui sont au moins une vingtaine. Avec ce nombre cela dรฉpend de la machine mais il y a un inconvรฉnient celui de sacrifier la production des Images rรฉaliste. Nous constaterons que le calcul serait rapide car nous utilisons la mรฉthode de Rastรฉrisation qui permet de dessiner les polygones 3d. Et on trouve dans cette mรฉthode les techniques de rendue comme le Mip-mapping et le Bump-mapping.

Problรฉmatique :

Jusquโ€™ร  maintenant il y a beaucoup de problรจmes pour la rรฉalisation dโ€™un monde virtuel plus rรฉaliste avec la mรชme qualitรฉ de lโ€™image de synthรจse en 3D prรฉcalculรฉ, et cโ€™est pour cela que les chercheurs amรฉliorent chaque annรฉe des techniques pour faciliter la tรขche de la crรฉation. Pour rรฉaliser un exemple dโ€™un monde virtuel, on a besoin dโ€™un ensemble dโ€™applications pour faire :

– Modรฉlisation des objets 3D : on utilise 3DS Max Studio, Maya, Softimage โ€ฆetc. Pour construire les Objets 3D ร  partir des formes standards comme le cube, la sphรจre et aussi le cรดne! on utilise des techniques plus รฉvoluรฉes pour la reprรฉsentation des Objets 3D comme les courbes de Bรฉzier.
– Squelettisation et Animation : on utilise des techniques de crรฉation des bonnes, qui sont intรฉgrรฉes dans les applications de modรฉlisation pour dรฉfinir les Squelette des Objets 3D. Afin de faire lโ€™animation de ces bonnes une par une on applique les transformations gรฉomรฉtriques sur elles comme la translation et la rotation.
– Dessiner la texture : on utilise Photoshop, CorelDraw, Gimp pour dessiner et colorer la texture.
– Placage de texture : on utilise des moteur de placage soit Mip-Maping ou de bump maping des textures comme Mental Ray qui est intรฉgrรฉ dans les logiciel de modรฉlisation de la communautรฉ Autodesk c’est-ร -dire dans Maya et Softimage et il y a un autre procรฉdรฉ comme Bryce Daz Studio.
– Illumination de la scรจne : les moteurs de placage de la texture ont le rรดle de lancer la lumiรจre dans la scรจne avec tous ses diffรฉrents types.
– Rendue : On applique lโ€™algorithme de rendue pour rรฉaliser lโ€™affichage sur lโ€™รฉcran et pour รฉliminer les parties cachรฉes. Et il y a dโ€™autres algorithmes comme le Ray-Tracing et Peintre.

Rรฉalitรฉ Virtuelle

Lโ€™expression ยซ Virtual reality ยปรฉtait proposรฉe en juillet 1989 lors dโ€™un salon professionnel San Francisco (USA), par Jaron Lanier, alors responsable de la sociรฉtรฉ VPL Research spรฉcialisรฉe dans les pรฉriphรฉriques dโ€™immersion. Depuis l’apparition de la technologie de la rรฉalitรฉ virtuelle, les chercheurs se sont intรฉressรฉs particuliรจrement ร  l’interaction 3D qui peut รชtre considรฉrรฉe comme la composante motrice de tout systรจme interactif. En effet, l’interaction donne une meilleure sensation d’immersion et un sentiment d’รชtre rรฉellement dans l’univers virtuel. Dans ce chapitre, nous proposons une revue des techniques d’interaction 3D utilisรฉes par la communautรฉ de rรฉalitรฉ virtuelle. Nous prรฉsenterons par la suite un bilan sur l’รฉtat actuel de la recherche dans le domaine de l’interaction 3D ainsi qu’une nouvelle voie ร  explorer pour interagir facilement et efficacement avec des environnements complexes.

Dรฉfinition

La rรฉalitรฉ virtuelle
La RV est une technologie qui se situe a la croisรฉe de plusieurs domaines comme lโ€™informatique, la simulation, la CAO ou encore la telรฉrobotique. Elle repose sur lโ€™utilisation de diffรฉrents dispositifs matรฉriels hรฉtรฉrogรจnes ainsi que des techniques logicielles. La RV dispose de nombreuses dรฉfinitions dues a lโ€™ambiguรฏtรฉ du terme virtuel.

Environnement Virtuel mono et multi utilisateurs
[Heim, 1995]. Lโ€™environnement virtuel est le lieu qui accueille un ou plusieurs utilisateurs afin de leur permettre de rรฉaliser des taches, en leur donnant la sensation dโ€™รชtre dans un nouveau lieu. [Kalawsky, 1993] : On distingue diffรฉrents types dโ€™environnement virtuels en fonction du degrรฉ dโ€™immersion que lโ€™on souhaite donner
โ€ขย Environnement non immersif, semi immersif et immersif.
Un Environnement Virtuel Collaboratif (EVC) est un environnement virtuel qui permet Dโ€™accueillir plusieurs utilisateurs et dโ€™interagir avec des objets ou bien entre utilisateurs. Ils sont le rรฉsultat de la convergence de deux communautรฉs : la Rรฉalitรฉ Virtuelle et le Travail Collaboratif.

Les Composantes De LA Rรฉalitรฉ Virtuelle

– Zeltzer, Burdea et Coiffet: Ont dรฉfinie trois composantes de base pour la Rรฉalitรฉ virtuelle qui sont en correspondance avec les objectifs de la plupart des travaux dans ce domaine. Ces composantes sont :
โ€ขย Immersion
โ€ขย Autonomie
โ€ขย Interaction.

Immersion :
– Bowman [4] : Lโ€™immersion est la sensation dโ€™รชtre prรฉsent, qui est assurรฉe par certains environnements virtuels. Selon cet auteur, un utilisateur est dit ย ยป immergรฉ ย ยป lorsquโ€™il sent que le monde virtuel qui lโ€™entoure a remplacรฉ le monde physique avec un certain degrรฉ. La prรฉsence dโ€™un utilisateur dans un monde virtuel est un autre facteur qui joue un rรดle important pour une meilleure sensation dโ€™immersion. La prรฉsence procure ร  lโ€™utilisateur un sentiment dโ€™รชtre ย ยป ร  lโ€™intรฉrieur ย ยป de lโ€™environnement virtuel.

Autonomie :
Lโ€™autonomie est liรฉe aux diffรฉrentes composantes de lโ€™environnement virtuel. Lโ€™utilisateur fait partie de ces composantes et il est considรฉrรฉ comme lโ€™entitรฉ la plus active de cet espace . Lโ€™utilisateur doit intรฉgrer un modรจle dโ€™utilisateur (Avatar) dans son systรจme pour que lโ€™utilisateur puisse effectivement รชtre pris en compte et participer ร  lโ€™รฉvolution de cet univers de modรจles.

Interaction :
Le plus important dans la Rรฉalitรฉ Virtuelle est lโ€™interaction 3D qui peut รชtre considรฉrรฉe comme la composante motrice de tout systรจme interactif. Lโ€™interaction est dรฉfinie comme un langage de communication entre lโ€™homme et la machine qui correspond ร  lโ€™ensemble des (actions/rรฉactions) rรฉciproques entre lโ€™homme et lโ€™ordinateur par lโ€™intermรฉdiaire dโ€™interfaces sensorielles, dโ€™interfaces motrices et de techniques dโ€™interactions .

CLASSIFICATION DES TECHNIQUES Dโ€™INTERACTION 3D

Interface homme-machine
Les interfaces homme-machine permettent `a un ou plusieurs hommes de communiquer avec la machine de faรงon transparente et naturelle. Cela permet notamment de concevoir des applications de simulation extrรชmement rรฉalistes.

Mรฉtaphore, Paradigme et Technique dโ€™interaction
Dans un environnement virtuel, les utilisateurs interagissent avec les objets de maniรจre analogue au monde rรฉel. En effet, nous interagissons avec diffรฉrents objets pour effectuer des actions comme se nourrir ou sโ€™amuser.

– La mรฉtaphore : dโ€™interaction signifie quโ€™un objet ou concept rรฉel est utilise comme un outil virtuel pour interagir avec lโ€™environnement virtuel [Sternberger et al., 2008].
– Le paradigme :
โžค une reprรฉsentation du monde, une maniรจre de voir les choses qui repose sur une base dรฉfinie. On parle alors de paradigme dโ€™interaction pour designer un ensemble de rรจgles et de techniques permettant a lโ€™utilisateur dโ€™accomplir des taches dโ€™interaction au sein dโ€™un environnement virtuel [Bowman et al., 2001b]
โžค Dans les interfaces homme-machine 2D, un paradigme dโ€™interaction couramment utilise est WIMP (Windows Icons Menu Pointing devices). [Poupyrev et al., 1998].
– Les techniques dโ€™interaction homme-machine : [Bowman et al., 2001b]. Les techniques dโ€™interaction doivent faire le lien entre lโ€™action humaine (par lโ€™intermรฉdiaire de lโ€™interface) et lโ€™action dans le systรจme.
La rรฉalitรฉ virtuelle est la traduction des actions des utilisateurs dans le monde rรฉel en des tรขches spรฉcifiques dans lโ€™espace virtuel. Les chercheurs essayent chaque fois de reproduire dans un environnement virtuel des gestes identiques ร  ceux de la vie quotidienne.
– Hand [[26]] : introduit les bases de la classification moderne. Il classe les diffรฉrentes techniques dโ€™interaction selon quatre tรขches principales dโ€™interaction 3D :
โžคย La navigation.
โžคย La sรฉlection.
โžคย La manipulation
โžคย Menu de contrรดle.

Navigation :
La navigation dรฉsigne lโ€™ensemble des mรฉthodes qui permettent de Connaรฎtre la position dโ€™un objet par rapport ร  :
โ€ขย un systรจme de rรฉfรฉrence.
โ€ขย un point fixe dรฉterminรฉ.
– Bowman et associรฉs[5] : dรฉfinissent deux composantes principales pour la navigation :
1) Le dรฉplacement : reprรฉsente la composante motrice de la navigation. Il se rapporte aux dรฉplacements physiques de lโ€™utilisateur dโ€™un endroit ร  un autre.
2) La recherche dโ€™itinรฉraire : correspond ร  la composante cognitive de la navigation. Elle permet aux utilisateurs de se repรฉrer dans lโ€™environnement et de choisir une trajectoire pour se dรฉplacer.

Sรฉlection : ยซ sรฉlectionner un objet ยป
Pour pouvoir manipuler un objet qui existe dans un environnement virtuel avec dโ€™autres objets il faut dโ€™abord le sรฉlectionner .Cette tรขche reprรฉsente :
– La dรฉsignation dโ€™un objet ou dโ€™un ensemble dโ€™objets .
– La validation de sรฉlection est lโ€™action qui suit la tรขche de dรฉsignation.

Manipulation :
Lโ€™utilisateur doit รชtre un acteur capable de changer les propriรฉtรฉs de lโ€™environnement virtuel par exemple (la position, lโ€™orientation, la couleur, lโ€™รฉchelle et la textureโ€ฆ etc.). Elle reprรฉsente la composante active de tout systรจme interactif.

Conclusion Gรฉnรฉraleย 

Dans notre modeste รฉtude nous avons rรฉalisรฉ un systรจme de navigation dans une scรจne en utilisant lโ€™API XNA Game Studio qui peut รชtre utilisรฉ dans plusieurs domaines comme simulation industrielle, architecture et programmation des jeux vidรฉo.

 

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Table des matiรจres

Introduction Generalย 
CHAPITRE 1: Rรฉalitรฉ Virtuelleย 
1.1 Introduction
1.2 Dรฉfinition :
1.2.1 La rรฉalitรฉ virtuelle
1.2.2 Environnement Virtuel mono et multi utilisateurs
1.3 Les Composantes De LA Rรฉalitรฉ Virtuelle
1.3.1 Immersion :
1.3.2 Autonomie :
1.3.3 Interaction :
1.4 CLASSIFICATION DES TECHNIQUES Dโ€™INTERACTION 3D :
1.4.1 Navigation :
1.4.2 Sรฉlection : ยซ sรฉlectionner un objet ยป
1.4.3 Manipulation :
1.5 Classification des techniques dโ€™interaction pour la sรฉlection et la
manipulation :
1.5.1 Classification par dรฉcomposition en tรขche
1.5.2 Classification par mรฉtaphore :
1.6 Les techniques de sรฉlection et de manipulation :
1.6.1 Les techniques egocentriques :
1.6.2 Les techniques exocentriques
1.7 Le Menu
1.8 Conclusion :
CHAPITRE 2: Transformation et Reprรฉsentation des Objets 3D
2.1 Introduction :
2.2 Transformation Gรฉomรฉtrique :
2.2.1 Infographie :
2.2.1.1 Utilisation des coordonnรฉes homogรจnes :
2.2.1.2 Coordonnรฉes homogรจnes :
2.2.2 Thรฉorรจme mathรฉmatique : [II1] [II4]
2.2.2.1 Opรฉration en 2D : [II3]
2.2.2.1.1 Translation :
2.2.2.1.2 Homothรฉtie :
2.2.2.1.3 Rotation :
2.2.2.1.4 Cisaillement en 2D (shearing)
2.2.2.1.5 Rรฉflexion en 2D
2.2.2.1.6 Glissement :
2.2.2.1.7 Rรฉflexion :
2.2.2.2 Ordre de transformation :
2.3 Reprรฉsentation des objets 3D
2.3.1 Type de Reprรฉsentation :
2.3.2 Modรจle par frontiรจre (Bord) : [II6]
2.3.2.1 B-Rep :
2.3.2.1.1 Approximation surfacique :
2.3.2.1.2 Approximation polyรฉdrique :
2.3.2.1.3 Structurer les surfaces
2.3.2.1.4 Conditions :
2.3.2.2 Arbres CSG : Arbre Constructive solid Geometry [II6]
2.3.2.2.1 Opรฉrations boolรฉennes :
2.3.2.2.2 Arbre de construction :
2.3.2.2.3 Dรฉfinition :
2.3.2.3 Enumรฉration dโ€™occupation spatiale
2.3.2.3.1 Quadtree (2D):
2.3.2.3.2 Octree (3D):
2.3.2.3.3 Maillage:
2.4 Animation :
2.4.1 Dรฉfinition :
2.4.2 Thรฉorie
2.5 Conclusion :
CHAPITRE 3: Rendu Rรฉaliste
3.1 Introduction
3.2 La Lumiรจre
3.2.1 Le modรจle de couleur et modรจle dโ€™illumination:
3.2.1.1 Le modรจle de couleur :
3.2.1.2 Le modรจle dโ€™illumination : [1]
3.2.2 Types de lumiรจres : [1]
3.2.2.1 La lumiรจre ambiante:
3.2.2.2 La lumiรจre directionnelle
3.2.2.3 Les sources de lumiรจres parallรจles:
3.2.2.4 Les lumiรจres divergentes: Spot
3.2.2.5 Le matรฉriau :[3]
3.3 Textures
3.3.1 Texture
3.3.2 Les Coordonnรฉes: [1][3]
3.3.3 Le filtrage : [1]
3.3.3.1 Le filtre discret
3.3.3.2 Le filtre bilinรฉaire
3.3.3.3 Le filtre trilinรฉaire
3.3.3.4 Le filtre anisotropique
3.3.4 Optimisation et effets
3.3.4.1 Mip-Mapping
3.3.4.2 Le placage de texture multiple (multi-texturing)
3.3.4.3 Le placage de texture bosselรฉe (bump mapping)
3.4 Rendue
3.4.1 Elimination des parties cachรฉes
3.4.1.1 Modรจle fil de fer
3.4.1.2 Modรจle ร  facettes
3.4.1.3 Le Z-Buffer : [1][3]
3.4.2 Transparence et opacitรฉ
3.4.3 Le pochoir (stencil buffer) :
3.4.4 Effet dโ€™anti-crรฉnelage (antialiasing)
3.5 Conclusion :
CHAPITRE 4: Implรฉmentation et mise en ล“uvreย 
4.1 Introduction
4.2 Choix du langage :
4.2.1 Microsoft Visual C# :
4.2.2 Microsoft XNA :
4.3 Structure de System
4.4 Conclusion
Conclusion Gรฉnรฉrale

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