Les progrès considérables qu’a connus la technologie au 21ème siècle, dans les domaines de miniaturisation électronique, de télécommunications et d’informatique, ainsi que les coûts abordables des capteurs, actionneurs et unités de traitement ont radicalement changé notre quotidien, en donnant ainsi naissance à une nouvelle thématique baptisée « informatique ubiquitaire » [1]. Cette nouvelle vision décrite par Weiser en 1991, est alignée avec le concept de la disparition de l’ordinateur : « Les technologies les plus profondes sont celles qui disparaissent. Elles se tissent dans la vie quotidienne au point qu’on ne sait plus les en distinguer (…) Les machines s’adaptent à l’environnement humain, plutôt que de forcer l’humain à entrer dans le leur” [1]. Autrefois, l’idée d’un ordinateur dissimulé à n’importe quel environnement était inimaginable, et les objectifs de Weiser étaient invraisemblables. Aujourd’hui, il semble plausible avec la transformation des ordinateurs de l’époque précédente en petites puces qui nous entourent, et la réussite de les intégrer dans notre quotidien à un point tel que nous les utilisons sans penser consciemment à leurs sujets. Actuellement, notre environnement est truffé de dispositifs informatiques équipés d’une certaine capacité de décision autonome, qu’on les utilise souvent à notre insu, que ce soit dans les lieux publics avec les systèmes de repérage permettant par exemple, la détection des vols et la lutte contre le vandalisme, ou bien dans nos coins et recoins les plus privés.
L’INTELLIGENCE AMBIANTE
Depuis son existence, l’être humain a cherché les moyens pour augmenter sa sécurité et son confort. Aujourd’hui grâce à l’immense développement qu’a connu la technologie surtout dans les domaines d’informatique, de miniaturisation et de communication, plusieurs applications numériques ont vu le jour pour répondre à ses besoins. Ces applications qui envahissent notre quotidien dans tous les domaines d’une manière invisible, sans même que nous en ayons conscience, ont donné naissance à une nouvelle informatique nommée « ambiante » ou « ubiquitaire ».
“ Les technologies les plus profondes sont celles qui disparaissent. Elles se tissent dans la vie quotidienne au point qu’on ne sait plus les distinguer. ” [1] C’est ainsi que Mark Weiser a commencé son travail séminal en 1991 décrivant sa vision d’ubiquité. En 1996, Mark Weiser et John Seely Brown publient un article intitulé « the coming age of calm technology » .
* L’ère du « Mainframe », à cette époque les microprocesseurs étaient relativement lents, physiquement grands et coûteux à fabriquer, ce qui a rendu les ordinateurs une ressource rare dont l’utilisation a été restreinte aux experts de la technologie et des laboratoires de recherche. Durant cette ère, l’interaction s’effectue par le biais des langages informatiques.
* La seconde ère est celle de « l’ordinateur individuel » ou « Personnel Computer (PC) ». Les processeurs ont connu une augmentation de vitesses accompagnées d’une diminution de tailles et coûts, comme prévu par Moore, simultanément la technologie logicielle a connu un développement fulgurant, rendant possible l’existence des ordinateurs au travail et à la maison. En conséquence, chaque utilisateur possède un ordinateur personnel dédié à lui-même. Dans une tentative de populariser son utilisation et accueillir des utilisateurs non-experts, l’interaction avec les ordinateurs a été simplifiée et rendue plus intuitive. Les langages informatiques avancés ont été remplacés par des interfaces graphiques conviviales (Graphical User Interface- GUI) impliquant l’utilisation d’une souris, un clavier et un moniteur, mais les utilisateurs ont tout de même un profil plus élevé que la moyenne. Le PC exclut de fait une certaine tranche de la population (personnes illettrées, âgées, …) .
* La troisième ère est celle de «Ubiquitous Computing» dénommée « UC era » par Weiser. Elle a été marquée par l’émergence de l’ubiquité, qui a connu une très grande popularité. Son fondement repose en l’absorption rapide et la polyvalence de plusieurs périphériques tels que les téléphones mobiles, les PDA et les ordinateurs portables. De ce fait, les ordinateurs de bureau ont perdu leurs prééminences en tant qu’outils pour l’accès et la manipulation de l’information numérique. Les tâches spécifiques des équipements franchissent très souvent les distinctions traditionnelles entre « travail » et « maison » implicitement au niveau de la conception des PC basés sur les interfaces et remettre en question l’instrumentalité de l’approche d’utilisabilité pour la conception des interactions. Les questions qui guident la conception d’interfaces sont passées du « comment pouvons-nous rendre les utilisateurs de PC plus efficaces et productifs dans leurs espace de travail ? » à «comment pouvons-nous vivre avec les technologies informatiques ?». Une des nouvelles méthodes inclut l’utilisation des sondes culturelles, une matérialisation de la technologie, en documentant l’interaction entre les personnes et les pièces provocatrices de l’art interactif qui aident à répondre aux questions de la façon dont nous pouvons vivre avec la technologie interactive.
Grosso modo notre ère est caractérisée par une multitude d’ordinateurs se partageant entre nous. Une partie de ces ordinateurs est composée des machines auxquelles nous souhaitons accéder via les navigateurs internet, l’autre partie est embarquée dans les vêtements, les chaises, les murs, en définitif dans tout ce qui nous entoure. Cela doit se placer à tous les niveaux de grandeur y compris le niveau microscopique [3]. Donc, ce qui importe, nous livre Mark Weiser, « ce n’est pas la technologie elle-même mais la place qu’elle occupe parmi nous, la technologie devenant ‘invisible et partout’ disponible » [1].
Quelles sont les origines de cette nouvelle thématique ?
HISTORIQUE
On a vu qu’il est important de retracer les évènements ayant abouti à l’essor de l’intelligence ambiante puisque lorsqu’on ne sait pas où on va, on commence déjà à regarder d’où on vient.
Origines et terminologies
En 1988, date à laquelle fut publié un article précurseur relatif à l’informatique ambiante où Mark Weiser décrit les travaux en cours à Xerox Palo Alto Research Center (PARC) [4] et pose les principes élémentaires de l’informatique du 21ème siècle comme suit :
● Le but d’un ordinateur est de vous aider dans votre activité
● Le meilleur ordinateur devrait savoir se faire oublier, tel un domestique invisible.
● Plus vous agissez par intuition et plus votre sens de perception est avisé ; l’ordinateur devrait être un prolongement de votre inconscient.
● La technologie devrait engendrer le silence.
Pendant cette année les membres du PARC conçoivent un écran plat de la taille d’un tableau noir ; le LiveBoard. Rapidement, les membres du PARC imaginent des équipements pouvant interagir avec cet écran.
* Les PARCtabs [5] sont des PDAs (Personal Digital Assistant) pouvant communiquer par infrarouge avec un réseau d’émetteurs-récepteurs afin d’accéder à des applications s’exécutant sur des stations de travail traditionnelles. Ils contiennent des informations individuelles telles que l’identité, la localisation et la disponibilité. Ils offrent plusieurs fonctionnalités telles que : les emails, mémos, calendrier, agenda, et carnet d’adresses.
* Les PARCpads s’approchent plus de la taille d’un document et permettent de réaliser différents travaux au moyen d’un stylo. Ils peuvent être comparés à une feuille de brouillon dans la mesure où ils ne sont pas individualisés. Un utilisateur peut utiliser plusieurs Pads et les poser sur son bureau. Le Pad est connecté au réseau grâce à un système radio. Le but à long terme est de rendre le Tab aussi fin qu’une feuille de papier.
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Table des matières
Introduction générale
Chapitre I : L’intelligence ambiante (AmI)
1.3. Introduction
1.4. Historique
1.4.1. Origines et terminologies
1.5. Définitions
1.6. Notion de contexte
1.4.1. En intelligence ambiante
1.4.2. Raisonnement sur le contexte en intelligence ambiante
1.7. Les intergiciels pour l’intelligence ambiante
1.7.1. Propriétés principales des intergiciels d’informatique ambiante
1.8. Défis et verrous
1.8.1. Défis de type économique
1.8.2. Défis de type scientifique
1.8.3. Défis de type éthique
1.9. Les champs d’application d’intelligence ambiante
1.10. Conclusion
Chapitre II : Les systèmes de transport intelligents (STI)
2.1.Introduction
2.2.Définitions des STI
2.3.Les origines des STI pour la route
2.3.1. Premières études (années 60 – années 70)
2.3.2. Premières applications (années 80 – milieu des années 90)
2.3.3. Les grands projets (milieu des années 90 – aujourd’hui)
2.4.Objectifs des STI
2.5.Enjeux et défis des STI
2.6.Conclusion
Chapitre III : L’AmI et les STI
3.1.Introduction
3.2.Architecture logicielle
3.2.1. Pour quels types d’applications ?
3.2.2. Les services fournis par la plate-forme
3.2.3. Exemple de plate-forme
3.3.Les services dédiés transport
3.3.1. Les services par échanges entre véhicules
3.3.2. Les services orientés transport utilisant une infrastructure
3.3.3. Les services dans les transports en commun
3.4.Les mesures de sécurité dans les routes
3.4.1. Effets de l’excès de vitesse sur les accidents et leurs gravités
3.5.Les systèmes ISA
3.5.1. ISA passif
3.5.2. ISA actif
3.5.3. Les avantages des systèmes ISA
3.6.Les technologies utilisées dans les systèmes ISA
3.6.1. Global Positioning System (GPS)
3.6.2. RFID- les balises radio
3.6.3. La reconnaissance d’image
3.6.4. Navigation à l’estime
3.7.Conclusion
Conclusion générale