Les contenus d’apprentissages
Selon MARSENACH (1987), les contenus d’apprentissage sont « les conditions à intérioriser pour produire des actions nouvelles, elles-mêmes corrélatives de la transformation de l’activité corporelle ». Les contenus d’apprentissage renvoient aux processus mis en place par l’élève pour atteindre le but de la situation, ils permettent la transformation de l’élève. D’après les programmes du lycée général et technologique (Bulletin officiel spécial n°4 du 29 avril 2010) et du lycée professionnel (Bulletin Officiel n°2 du 19 février 2009), les contenus d’apprentissages peuvent être aussi bien moteurs que méthodologiques et sociaux. Lors de cette recherche, nous partirons dans la direction des contenus d’apprentissages moteurs mais aussi sociaux. En effet, l’EPS est une des matières où l’aspect moteur est très fortement représenté et même l’élément principal de cette matière et où le social, c’est à dire les compétences à vivre avec les autres, est très fortement sollicité dans les activités physiques sportives et artistiques. Pour faire avancer les contenus, il faut se mettre à distance de l’action pour apprendre, c’est à dire avoir un temps de réflexion (avant ou après l’action) pour se questionner sur d’éventuelles solutions. C’est ce jeu de distance par rapport à l’action qui va faire avancer les contenus. Cependant, leur avancée n’est pas si simple car les élèves sont placés dans une situation problème au sein de laquelle ils sont confrontés à un obstacle. C’est pour cela que dans cette recherche, nous allons mettre les élèves en réflexion dans l’équipe. Pour définir la situation problème, nous nous appuyons sur le texte « Pensée pédagogique et modèles philosophiques : cas de situation-problème » (FABRE, 1997), où MEIRIEU définit la situation problème comme un dispositif d’apprentissage en forme de problème. « Cette situation constitue un « piège » dans la mesure où le problème est dévolu à l’élève qui est enrôlé dans la tâche par un effet de motivation intrinsèque et également obligé – par le jeu des consignes et des contraintes – à chercher la réponse en engageant un apprentissage véritable ». L’élève doit explorer et tester des solutions par lui-même pour trouver la réponse adéquate au problème. Selon la pédagogie nouvelle, l’enseignant doit créer un relatif effacement pour faire de la place aux élèves pour la prise en charge de leur apprentissage. L’enseignant organise quand même l’activité des élèves mais celui-ci l’organise de telle sorte que l’enfant soit actif/acteur/auteur de ses apprentissages. De plus, selon cette approche pédagogique, l’élève doit expérimenter, il faut lui laisser du temps pour cela. Selon UBALDI (2005) dans son ouvrage « Les compétences », pour apprendre des contenus d’apprentissages, il faut du temps et il faut laisser l’élève se confronter durablement au problème. De plus, il faut proposer aux élèves des contenus précis et ciblés. Pour finir, l’ouvrage « Action ou cognition située : enjeux scientifiques et intérêts pour l’enseignement en EPS » (SAURY, SEVE, RIA, GAL PETITFAUX, 2006), montre que l’enseignant doit favoriser la réflexivité dans l’activité des élèves. En effet, l’élève, s’il est acteur de ses apprentissages, va intérioriser plus facilement les contenus d’apprentissages. Ici, dans cette recherche nous mettrons les élèves dans une situation de résolution de problème avec seulement une consigne de la part de l’enseignant, pour que ce soit les élèves qui trouvent les solutions et ainsi qu’ils soient acteurs de leurs apprentissages. De plus, les élèves seront mis dans la situation d’un engagement réflexif durable par rapport au fait que ceux-ci aient des temps d’échanges avec leurs partenaires ainsi qu’avec leurs observateurs. Les élèves vont donc être acteurs et vont avoir un engagement réflexif durable tout au long de la situation. Ils vont donc devoir coopérer en dehors du terrain pour trouver les contenus d’apprentissages propices à la réussite de la situation à l’aide ou non de la tablette.
Le numérique
Selon GIBON (2015) « Pour une évaluation positive, exigeante et transparente. Observation et évaluation au cœur de l’activité d’apprentissage de nos élèves », le numérique éducatif permet d’avoir une connaissance du résultat juste après la réalisation d’une tâche. Le numérique est un outil qui va permettre d’augmenter la motivation des élèves dans la situation et favoriser l’appropriation des contenus d’apprentissage. En effet, la plupart des élèves utilisent le numérique dans leur quotidien. Le fait d’utiliser ces outils dans les situations d’EPS permet d’améliorer l’utilisation efficace du numérique et de motiver les élèves à réussir les situations. Selon la loi d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République du 8 Juillet 2013, l’école doit contribuer au développement de projets innovants et à des expérimentations pédagogiques favorisant les usages du numérique à l’école et favoriser la coopération. En ce qui concerne la mise en œuvre, il faut faire entrer l’école dans l’ère du numérique. Cela va permettre de développer des pratiques pédagogiques diversifiées et de faire réfléchir aux usages citoyens du numérique. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique, c’est apprendre et enseigner autrement, pour favoriser la réussite de tous. L’usage du numérique est une compétence que les professeurs doivent maitriser pour l’exercice de leur métier. En effet, dans le bulletin officiel du 25 Juillet 2013 est inscrit : « Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier ». Le professeur de demain utilise les outils numériques. Dans cette recherche, nous allons cibler une situation incluant différents modes de médiation par support numérique. En effet, le numérique sera présent dans cette situation pour permettre de démontrer l’efficacité de son usage sur les apprentissages des élèves.
Temps de parole sur les différentes catégories d’interactions
Ici, nous allons analyser les temps de parole effectués sur les différentes catégories d’interactions dans le temps mais aussi en les comparant entre les deux groupes pour voir si le numérique influence l’apprentissage des contenus. Pour commencer, pour certains résultats nous avons regroupé des catégories d’interactions pour simplifier les résultats. Nous avons regroupé toutes les catégories qui semblaient relever de la stratégie (technique, tactique, prise en compte de l’adversaire) et qui servent à élaborer la stratégie et apprendre des contenus d’apprentissages. Nous avons nommé cette catégorie : stratégie. Aussi, nous avons regroupé les catégories qui ne semblaient pas relever de l’apprentissage des contenus qui nous avons appelé « autres » et nous avons gardé la catégorie « blancs ». Pour certains résultats, nous avons donc 3 catégories : « stratégie », « blancs » et « autres ». Nous avons donc pris la retranscription des pauses coaching des élèves et nous avons noté à chaque interaction le temps de la prise de parole ainsi que la catégorie dans laquelle se trouvait l’interaction. L1 signifie que les interactions se déroulent durant la première leçon alors que L2 signifie que les interactions se passent durant les pause coaching de la leçon deux. De plus, I1 signifie que les interactions se déroulent durant la pause coaching 1, I2 la deuxième pause coaching, I3 la troisième et I4 la quatrième.
Temps de parole pris par rapport au temps de parole disponible
Nous pouvons donc conclure que le groupe « avec tablette », en ce qui concerne le temps de discussion et l’engagement a plus discuté et a plus utilisé le temps imparti que le groupe « sans tablette ». Nous pouvons donc dire que la tablette permet aux élèves d’avoir plus de choses à dire aux élèves et apprend aux élèves à communiquer et à prendre des informations pour pouvoir discuter dans un groupe. Le fait que le temps de discussion diminue pour le groupe sans tablette alors que celui du groupe avec tablette reste stable malgré les multiples temps d’échanges montre que la tablette permet aux élèves d’avoir des contenus d’apprentissage sur lesquels échanger et avoir un retour sur leur pratique pour analyser leurs actions. De plus, lors des interactions de la deuxième leçon du groupe « sans tablette », le caméraman est obligé de poser des questions aux joueurs/observateurs pour que ceux-ci discutent, sinon les joueurs/observateurs veulent arrêter les discussions. On ne retrouve pas d’interactions de la part du cameraman dans les interactions du groupe « avec tablette » pour développer la discussion du groupe. Cela est en cohérence avec l’étude de KERMARREC, KERIVEL, BOSSARD (2018) qui montre que le feedback est un accélérateur d’apprentissages.
CONCLUSION
L’objectif de cette étude a été de montrer que l’usage du numérique influence l’apprentissage des contenus d’apprentissages dans un situation de coopération. En d’autres termes, nous nous sommes posés la question de savoir si comme le dise les textes scolaires, l’usage du numérique et notamment de la tablette augmente et développe les contenus d’apprentissages des élèves par rapport à une non utilisation de ce dernier. Nous sommes parvenus à démontrer que l’usage du numérique influence les contenus d’apprentissages des élèves dans une situation de coopération. En effet, au niveau qualitatif, les élèves avec tablette apprennent plus de vocabulaire et apprennent des contenus d’apprentissage plus développés. En effet, le retour de la part des vidéos permet aux élèves de développer des compétences sur l’analyse de leur jeu et développent donc des compétences et des apprentissages envers ce dernier. En ce qui concerne le quantitatif, les interactions concernant les contenus d’apprentissages sur la stratégie sont supérieures par rapport au groupe sans tablette.En effet, la tablette permet cela avec les retours. Les élèves ayant plus d’interactions sur ce sujet développent donc plus de contenus d’apprentissages sur cela. En mettant l’aspect qualitatif et quantitatif en relation nous pouvons donc dire que l’usage du numérique influence les apprentissages des élèves. Cependant, ces résultats sont controversés par le fait que la différence entre les deux soit faible. Pour aller plus loin dans cette étude, il serait pertinent d’étudier les résultats sur plusieurs groupes mais aussi de limiter l’influence de l’enseignant sur les résultats. Dans l’objectif de trouver une influence possible et plus importante que cette étude, il serait intéressant d’effectuer cette étude sur une situation de compétition mais aussi une situation où le résultat ne compte pas. Pour conclure cette étude, l’usage du numérique a une influence sur les contenus d’apprentissage appris par les élèves. Cependant, les résultats ne sont pastels que le résultat de cette étude est concluant pour dire que l’usage du numérique sans consignes soit pertinent pour les élèves comme le dit les textes. En effet, l’enseignant doit apprendre aux élèves en amont des contenus d’apprentissages sur le numérique pour leur permettre de développer des compétences et ainsi augmenter l’influence de l’usage du numérique sur les contenus d’apprentissages.
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Table des matières
INTRODUCTION
1. REVUE DE LITTERATURE
1.1 Les contenus d’apprentissages
1.2. La notion de coopération
1.3. Le numérique
1.4. L’activité physique sportive et artistique : le volleyball
1.5. Le numérique et la coopération : est-ce utile à l’apprentissage ?
2. MÉTHODE
2.1. Participants
2.2. Protocole
2.3. Analyse des résultats
3. RÉSULTATS
3.1. Résultats qualitatifs
3.2. Résultats quantitatifs
4. DISCUSSION
4.1. Discussion au niveau qualitatif
4.2. Discussion au niveau quantitatif
5. CONCLUSION
6. BIBLIOGRAPHIE
7. ANNEXES
7.1. Annexe 1 : retranscription des interactions lors des temps morts
7.2. Annexe 2 : questionnaire donné au début de la recherche
7.3. Annexe 3 : fiche d’observation des deux groupes
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