L’impact de Quizlet sur la dynamique motivationnelle des élèves
Définition de la motivation
Nous commençons d’abord par exposer l’évolution de la définition de la motivation grâce à l’ouvrage de Lieury et Fenouillet (2006).Avant les années 1950, Walter Bradfort Cannon, un physiologiste américain, définit comme seule motivation celle concernant les besoins essentiels. « Les besoins de chaque individu sont provoqués par un manque au niveau du métabolisme (la faim, la soif, le comportement sexuel, etc.) » (Lieury & Fenouillet, 2006, p. 21). L’individu va alors tout mettre en œuvre pour contrer ce manque. Il est récompensé par la satiété. Lors de cette période, les éthologistes et les béhavioristes définissent les manques comme étant les besoins biologiques ou homéostasiques. À cette époque, la définition de la motivation chez l’être humain ne se limitait qu’au fait de devoir contrer le manque au niveau du métabolisme.Dès 1950, Butler (1954) met en avant les besoins cognitifs qu’il oppose aux besoins biologiques. Il a pu mettre en avant ce nouveau concept grâce à des recherches qu’il a effectuées sur des singes.Plus tard, les expériences de Harry Harlow l’amène à définir une nouvelle motivation qu’il nomme « motivation cognitive ». Il effectue de nouvelles expériences durant lesquelles « les singes pouvaient travailler sur des jeux (puzzle) sans aucune récompense (renforcement)» (Lieury & Fenouillet, 2006, p.23). Finalement, ses observations ont amené Lieury et Fenouillet (2006) à séparer la motivation cognitive en deux sous-catégories : la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque.
Théorie de l’autodétermination
Deci et Ryan (2000) expliquent la motivation intrinsèque et extrinsèque avec une approche différente. Pour définir cette théorie, nous nous sommes appuyés sur le texte de Piché (2003) qui nous a aidé à la compréhension de l’article de Deci et Ryan (2000).
Deci et Ryan (2000) abordent la motivation grâce à la théorie de l’autodétermination qu’ils décrivent dans un de leurs articles (Deci & Ryan, 1985, Self-Determination Theory). En résumé, cette théorie distingue la motivation intrinsèque, la motivation extrinsèque et l’amotivation en fonction de leurs différents niveaux d’autonomie. « La motivation intrinsèque est considérée comme étant le plus haut niveau de motivation qu’un individu peut atteindre » (Piché, 2003, chap. 1).Ainsi, Deci et Ryan (1985) définissent trois types de motivations extrinsèques en fonction de leurs différents niveaux d’autonomie. Ils sont présentés ici du plus fort niveau d’autonomie au plus faible :
1. La régulation identifiée est le fait de prendre conscience que l’on accorde de l’intérêt particulier à une tâche et que l’on trouve important de la pratiquer parce qu’elle nous apportera quelque chose dans le futur.
2. La régulation introjectée peut être définie de la manière suivante : un individu effectuant des actions sous pression afin d’éviter la culpabilité et l’anxiété ou pour augmenter son estime de soi ou sa fierté.
3. La régulation externe est un comportement effectué pour satisfaire une demande externe ou pour obtenir une récompense ou éviter une punition (traduction libre de l’anglais, Deci & Ryan, 2000). L’amotivation correspond à l’absence de motivation autodéterminée chez l’individu. Elle est causée par une incapacité de l’individu à faire un lien ou à voir l’utilité entre son activité et ses résultats futurs. Piché (2003) donne l’exemple d’une personne effectuant des études supérieures qui se questionnerait sur l’intérêt à continuer dans cette voie car elle n’en perçoit pas les avantages sur le long terme (Deci et Ryan, 1985, cités par Piché, 2003).
La dynamique motivationnelle
Viau (2000) nomme la motivation à apprendre en milieu scolaire la dynamique motivationnelle. Il la définit comme ceci : « Un phénomène qui tire sa source dans des perceptions que l’élève a de lui-même et de son environnement, et qui a pour conséquence qu’il choisit de s’engager à accomplir l’activité pédagogique qu’on lui propose et de persévérer dans son accomplissement et ce, dans le but d’apprendre » (Viau, 2009, p. 12). Selon lui, les facteurs qui influencent cette dynamique sont les suivants :
facteurs relatifs à la classe (activités pédagogiques, enseignants, climat de classe, etc)
facteurs relatifs à la vie personnelle de l’élève (famille, amis, hobbys, etc)
facteurs relatifs à l’école (règlement, horaires, etc)
facteurs relatifs à la société (valeurs, lois, culture, etc)
Viau (2009) affirme que certains de ces facteurs ne peuvent pas être contrôlés par l’enseignant (vie personnelle, société et école). Comme le maître n’a pas d’influence sur trois des quatre facteurs, il doit tout mettre en œuvre pour que les facteurs relatifs à la classe soient positifs. Viau explique également que ces facteurs jouent un rôle déterminant dans la dynamique motivationnelle de tous les élèves de la classe . Cependant, il ne peut pas déterminer le degré d’influence de ces facteurs sur la dynamique motivationnelle des élèves (Viau, 2009).
Viau explique que ces trois perceptions amènent l’élève à se poser les questions suivantes :
• Perception de la valeur : Pourquoi ferais-je ce qu’on me demande ?
• Perception de sa compétence : Suis-je capable de réussir ?
• Perception de contrôlabilité : Ai-je mon mot à dire sur le déroulement ?
Viau expose également que ces trois sources ont un impact sur ce qu’il nomme les manifestations, c’est-à-dire l’engagement cognitif de l’élève pour réaliser la tâche, sa persévérance dans l’accomplissement de celle-ci et finalement l’acquittement de l’apprentissage visé (Viau, 2009). Viau divise ensuite plus précisément l’impact sur la dynamique motivationnelle des élèves en cinq facteurs liés à la classe : les activités pédagogiques, l’enseignant, les pratiques évaluatives, le climat de la classe et les récompenses et les sanctions (Wigfield & Al., 2006; Brophy, 2004 ; Stypek, 2002 ; Ames, 1992, cités par Viau, 2009).
Les activités pédagogiques
Viau (2009) divise les activités pédagogiques en deux catégories : les activités d’enseignement (enseignement frontal) et les activités d’apprentissage (phase d’application des connaissances et des compétences).Il pense qu’il est crucial pour l’enseignant de réfléchir aux possibilités que son exposé offre aux élèves. Tout d’abord, les élèves doivent pouvoir prendre conscience de la valeur et de l’utilité de la matière enseignée. De plus, l’enseignant doit s’assurer que les élèves assimilent ce qu’il leur instruit et qu’ils aient un contrôle sur ce déroulement. Pour satisfaire ces deux conditions, l’enseignant doit dans la mesure du possible : prendre le temps d’introduire son exposé, utiliser la métaphore, soumettre un problème, être enthousiaste, présenter un plan avant de débuter, questionner les élèves sur leurs préconceptions, donner des exemples intéressants, utiliser des analogies, présenter les concepts sous forme de schéma ou de tableau,utiliser la modélisation (se donner en exemple), utiliser différents supports technologiques, résumer et faire un bilan pour conclure.Pour qu’une activité influe positivement sur la dynamique motivationnelle des élèves,Viau (2009) explique qu’elle doit remplir plusieurs conditions : comporter des buts et des consignes clairs, signifier quelque chose pour l’élève, mener à la réalisation d’un produit authentique, être diversifiée et s’intégrer aux autres activités, représenter un défi pour l’élève, exiger un engagement cognitif, responsabiliser l’élève en lui permettant de faire un choix, permettre d’interagir et de collaborer avec les autres, avoir un caractère interdisciplinaire et se dérouler sur une période de temps suffisante.
Impact des TIC sur la motivation
Ce chapitre recense divers résultats concernant l’impact des TIC sur la motivation. Il nous faut les prendre en considération car nous pensons que les TIC peuvent être une source de motivation à la fois intrinsèque et extrinsèque pour les élèves. L’ouvrage de Viau (2009) recense justement diverses études ayant établi certaines conclusions quant à l’impact de l’utilisation des TIC sur la motivation.Il cite tout d’abord Newhouse (2002), qui, grâce à ces diverses études, est arrivé à la conclusion que les élèves développent de meilleures capacités dans les diverses matières scolaires et envers eux-mêmes car ils aiment travailler sur les ordinateurs.Burns et Ungerleider (2002) ont conclu que la motivation des élèves au secondaire est positivement améliorée grâce aux TIC. Elle est notamment plus marquée chez les garçons que chez les filles. Cependant, les deux chercheurs précisent que leurs résultats pourraient être faussés car les recherches qu’ils ont analysées comportaient des problèmes méthodologiques. Viau mentionne également Waxman, Lin et Michko (2003), qui soulignent que les élèves qui n’utilisent pas les TIC ont une attitude plus négative envers elles ainsi qu’envers eux-mêmes contrairement aux élèves qui les utilisent.Il existe un centre international qui effectue des recherches sur l’intégration des technologies dans le domaine de l’éducation (Center for Applied Research in Educational Technology, CARET). Le CARET explique que les TIC augmentent la motivation et l’intérêt des élèves car elles permettent : la production et le partage de travaux en ligne ; l’utilisation de logiciels (jeux éducatifs, simulation, etc) appropriés aux apprenants qui favorisent leur réussite et qui développe leur maîtrise de connaissance et leurs habiletés.
Quizlet
Quizlet est une plate-forme web anglophone créée en 2005. Ce site web se présente comme étant un outil d’éducation que nous qualifions comme étant un mélange de deux logiciels que nous avons présenté dans le chapitre précédent : exercices répétés et jeu éducatif. Le principal atout de Quizlet est qu’il est entièrement personnalisable. En effet, chaque utilisateur peut créer son propre vocabulaire qu’il peut partager avec toute la communauté Quizlet et sa classe. Même si le site n’est disponible qu’en anglais, sa prise en main ne demande que très peu de temps d’adaptation. Il propose une version gratuite (version student) et une version payante(version teacher) qui n’ont qu’une différence minime mais non négligeable : la version payante permet de suivre l’évolution des apprenants.Le principe est très simple : pour débuter, il suffit de créer une classe (class) que les différents utilisateurs pourront rejoindre afin d’accéder aux différents sets (liste de vocabulaire, exercices) que le maître de classe a créés. Un set se présente en deux colonnes dans lesquelles on doit faire correspondre deux éléments (deux mots, deux phrases, une image et un mot, deux images etc.). Dans notre cas, une colonne est utilisée pour la traduction française et l’autre pour l’allemand. Lorsque l’enseignant crée un set , les élèves de la classe peuvent ensuite y accéder et peuvent utiliser un certain nombres d’outils d’apprentissage pour s’entraîner, à savoir :
– L’outil Flashcards (cartes flash) est simplement une version virtuelle des cartes de vocabulaire que l’on demande parfois aux élèves de créer pour la révision du vocabulaire d’une langue étrangère. Ainsi, les élèves écrivent en français sur un côté de la carte et la traduction de l’autre côté. L’avantage avec Quizlet, c’est que ces cartes sont générées automatique à partir du set. On peut donc apprendre avec ces cartes virtuelles, en les retournant simplement par un simple clic (ou une simple pression si l’on utilise un(e) smartphone/tablette).
– L’outil Learn (apprentissage) demande aux élèves de traduire le mot affiché à l’écran. Si l’élève ne connaît pas la réponse, il peut alors cliquer sur « Don’t know » et il doit alors recopier le mot demandé. La copie de la bonne réponse est également demandée à chaque fois que l’apprenant fait une erreur .
– L’outil Speller (exercice d’écoute) propose aux élèves d’écouter un mot que Quizlet dicte puis de le retranscrire. Les pré-enregistrements sont disponibles dans la plupart des langues, mais l’élève peut également avoir la possibilité d’entendre la voix de son enseignant si ce dernier a enregistré sa voix lors de la création du set. Cette fonctionnalité n’est disponible qu’avec la version payante.
– Le Scatter (cartes éparpillées) est un jeu où l’élève se retrouve avec des cartes de mots dans les deux langues qu’il doit faire correspondre le plus rapidement possible en les glissant les unes sur les autres.
– L’outil Space Race (course) est un exercice où des mots défilent de gauche à droite de l’écran et l’élève doit écrire la traduction de ces mots avant qu’ils ne disparaissent de l’écran. Dans le courant de notre recherche, ce jeu a été renommé Gravity et son design a également été changé, mais son principe reste exactement le même.
– L’outil Test est une option qui génère automatiquement un test avec différentes formes d’exercices. Il est possible de choisir si tous les mots du set sont évalués ou non, ainsi que de sélectionner les types d’exercices que l’on souhaite voir apparaître. Les exercices proposés sont multiples : il y a de la simple traduction (dans un sens ou dans l’autre), de la correspondance (relier le mot avec la bonne traduction), des questions à choix multiples et un vrai/faux. La longueur du test est également adaptable.
– L’outil Live (compétition en direct) permet à l’enseignant de créer une partie et d’inviter ses élèves à la rejoindre. Deux équipes sont créées et ces dernières doivent trouver les réponses plus rapidement que les autres équipes. Il aurait été intéressant de proposer cette fonctionnalité aux élèves, mais cette dernière n’était pas disponible lors de la prise de données.
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Table des matières
1.Introduction
1.1 Contexte du travail
1.2 Thème du mémoire professionnel
1.3 Justification de notre choix du sujet
1.4 Intérêt pour notre développement personnel et but du mémoire
2. Problématique
2.1 Objectif de recherche
2.2 Question de recherche et hypothèses
2.3 Champ de recherche
3. Concepts généraux
3.1 Définition de la motivation
3.1.1 La motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque
3.1.2 Théorie de l’autodétermination
3.1.3 Théorie de l’autoefficacité et estime de soi
3.1.4 La théorie des buts d’accomplissement
3.2 La motivation en contexte scolaire
3.2.1 La dynamique motivationnelle
3.3 Impact des TIC sur la motivation
3.4 Les logiciels
3.4.1 Les différents types de logiciels
3.4.2 Quizlet
3.5 L’impact de Quizlet sur la dynamique motivationnelle des élèves
4. Démarche de la recherche
4.1 Population
4.2 Méthode et outils de recherche
5. Résultats, analyses et interprétations
5.1 Résultats des tests formatifs
5.2 Résultats des questionnaires
5.2.1 Questions fermées
5.2.2 Questions ouvertes
5.3 Biais et variables
6. Conclusion
7. Références bibliographiques
8. Annexes
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