L’histoire du jeu vidéo

L’histoire du jeu vidéo

Le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo dépasse depuis 2011 les industries de la musique et du cinéma. Le jeu vidéo est en effet la première industrie culturelle au monde . Mais avant d’en arriver là, le jeu vidéo a connu ses premiers pas entre 1950 et 1970 avec la commercialisation des bornes d’arcade. En 1958, William Higinbotham conçoit le jeu « Tennis for Two » où les joueurs doivent simplement se renvoyer la balle avec succès. Cependant, il faudra attendre 1972 pour voir l’apparition de « Pong » qui reprendra le concept. La complexité et le prix des ordinateurs à l’époque permettront aux consoles de jeux connectées à un téléviseur de voir leurs apparitions dans les salons. L’âge d’or des jeux d’arcade commença en 1978 avec la sortie du jeu « Space Invaders ». Celui-ci connaît un tel succès que de nouveaux constructeurs se lancent alors dans la production de jeux vidéo. L’industrie est principalement tenue par les bornes d’arcade car les consoles individuelles de l’époque ne supportent qu’un nombre de jeux limité et ne sont que des adaptations des jeux retrouvés sur les bornes. En 1983, l’industrie connaît une crise importante. Le « krach » du jeu vidéo frappe de plein fouet les constructeurs de bornes d’arcades et de consoles. Cette crise est due à plusieurs facteurs tels qu’un système de ventes axé sur l’écoulement total des stocks sans nouveaux jeux, une inondation du marché par la copie des jeux à succès et les médias qui arborent des titres autour du passage au nouveau millénaire et le fameux bug de l’an 2000. La porte était donc grande ouverte pour les ordinateurs personnels et leurs jeux. Les ordinateurs commençaient à avoir plus de mémoire, offraient des graphismes et des sons de meilleure qualité et ainsi permettaient de développer des jeux plus sophistiqués. La crise eu deux conséquences à long terme. La première étant le Japon détrônant les Etats-Unis sur le marché des consoles de salon avec Nintendo et sa NES. La seconde fut l’instauration de règlements stricts sur les développements de jeux.

En 1990, plusieurs compagnies sortent des consoles ou des jeux à succès qui ont défini le monde vidéo ludique d’aujourd’hui. Nintendo qui a sorti la Super Nintendo avec « Street Fighter II », « Super Mario Kart », « Final Fantsay VI » ou encore « Donkey Kong Country ». Les années 90 virent également la naissance des premiers jeux de tir à la première personne entièrement 3D (First Person Shooter ou FPS) comme « Doom », « Quake », « Half-Life » et « Counter-Strike ». Sony après une collaboration avec Nintendo, lance seul sa propre console et devient le premier gros concurrent de Nintendo sur le marché avec la « PlayStation » sortit en 1994. Nintendo sort deux ans plus tard la Game Boy avec le jeu à succès « Pokémon » et celle-ci gagne le titre de console de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps avant d’être détrônée par la PlayStation 2 et la Nintendo DS. En 1998, Blizzard Entertainment lance à la suite deux jeux mythiques que sont « Diablo » et « StarCraft ». « Diablo » est un jeu de rôle qui prend place dans un univers d’heroic fantasy offrant au joueur un contrôle et une liberté presque totale sur son univers. « StarCraft » est un jeu de stratégie en temps réel (STR) qui se déroule dans l’espace où trois espèces s’affrontent pour dominer une zone de la Voie lactée. De 2000 à 2016, les jeux vidéo à succès s’enchaînent sortant de plateformes à plateformes. Certains plus notables que d’autres comme « Les Sims », « Couter-Strike », « World of Warcraft », « Grand Theft Auto » et les jeux permettant d’utiliser les contrôleurs à détection de mouvement. Mais pour le domaine du eSport, les sorties les plus importantes furent sans conteste « League Of Legends », « DotA2 », les franchises « Counter-Strike » et « StarCraft »4. Aujourd’hui, le jeu vidéo est un loisir destiné à une grande consommation. Cependant, la pratique de certains jeux vidéo peut devenir un véritable travail et est considérée comme un sport à part entière.

Macro environnement

Pour mieux percevoir le marché du streaming, une analyse des tendances PESTEL sur l’entreprise Twitch permet de comprendre les axes principaux d’un environnement aussi complexe. Aussi, ce chapitre sert à la compréhension des différents facteurs externes. Pour davantage de pertinence, les catégories explorées seront la politique, l’économique, la sociale, la technologique et la législative. En matière de tendances économiques, Twitch a su se mettre en avant dès son lancement ce qui a généré une croissance d’utilisateurs. Ce succès venant de la Silicon Valley met en avant un leader du streaming en direct. L’entreprise a été racheté par Amazon pour près d’un milliard de dollars. La plateforme est aujourd’hui dans le top 5 des producteurs de trafic sur Internet aux États-Unis devant Facebook. En 2015, selon « SuperData Research », Twitch aurait gagné près de 3,8 milliards de dollars. Ces revenus viennent principalement des sponsors et des publicités à hauteur de 2,9 milliards et les dons et abonnements issus des streams, joueurs et spectateurs sont de 890 millions de dollars5. De plus, les streamers passionnés influencent les spectateurs et inspirent ceux-ci à devenir eux même des streamers. Ce qui amène davantage de streams et donc davantage de spectateurs. Les facteurs politique et législatif rentrent en compte dans cette analyse car l’entreprise en ligne génère une source de revenu sur lesquels l’état pourrait faire valoir ses droits. En effet, dans certains pays comme les États-Unis et la France, les joueurs qui obtiennent des gains doivent désormais payer des impôts sur ceux-ci. En Suisse, il n’existe pas encore de législation concernant ce travail particulier et de ces entrées d’argent sous forme de dons. Il est vrai que dans notre pays l’eSport et le streaming représentent de petits revenus mais chez notre voisin gaulois, l’affaire est sérieuse. Avec l’arrivée de la loi numérique, des changements de statuts permettront à l’état français de prélever des impôts sur les revenus des joueurs et des streamers.

Twitch offre une plateforme correcte de diffusion. L’aspect technologique est très important sur ce marché car celui-ci est garant de la qualité de diffusion des streams. D’autres plateformes concurrentes offrent une meilleure qualité de flux vidéo ce qui pourrait mettre à mal l’entreprise. Aujourd’hui, la plateforme Twitch a le plus grand nombre d’utilisateurs et se repose sur ce facteur important sans se lancer dans de nouvelles recherches afin d’améliorer leur site. Ceci pourrait mettre en danger le leader actuel car les grosses compagnies américaines telles que Google, Microsoft ou encore Spotify veulent s’attaquer à ce marché en pleine croissance. Le facteur socio-démographique est également un aspect important dans cette analyse car il conduit à la compréhension même des streamers, spectateurs et autres parties prenantes du processus de diffusion. Les jeux vidéo ont longtemps été considérés comme uniquement destinés aux jeunes. Aujourd’hui, la gamme offerte est adapté à chaque tranche de population avec même des jeux orientés pour certaines cultures. Depuis l’apparition des plateformes de streaming qui font office de substitut à la télévision, il y a une hétérogénéité chez les joueurs comme chez les spectateurs. La tranche la plus présente selon mon sondage serait les 19 – 30 ans. Ceci est confirmé par le site lui-même avec ses propres statistiques d’audience6. La plateforme de Twitch ne fait guère de différence entre les différents streams. Elle encourage les streamers à diffuser leur vidéo dans leur langue maternel afin d’attirer un public international sur le site de Twitch. Cependant, la région où se trouve le stream influe également sur le regard porté sur ce métier. L’Asie reste leader dans l’acceptation du statut de streamer.

Les principaux jeux compétitifs

Avant d’énumérer les différents jeux vidéo considérés par la communauté comme étant compétitifs, il est important de séparer les types de jeux et de les expliquer. Une classification est possible parmi les différents jeux par le nombre des joueurs, par la présence de cash prize et par le nombre d’heures de stream dédié à ce jeu. Dans cette classification, il y a trois paliers, le premier niveau comprend « League of Legends » (LoL), « Counter-Strike Global Offensive » (CS : GO), « Dota2 » et « HeartStone ». Pour faire partie de celui-ci, il faut que le jeu ait au moins 8 millions de joueurs actifs chaque mois, un minimum de cash prize cumulé de 5 millions de dollars et au moins 20 millions d’heures de stream mensuel. Ces jeux sont les leaders du marché et sont considérés comme les piliers du eSport actuel7. Pour simplifier, ce travail ne prend en compte que les catégories de jeux vidéo dans lesquelles l’eSport est présent. Ainsi, certaines catégories comme les jeux d’aventure ne sont pas présentes car non pertinent. Le mode de jeu préféré des joueurs et des sponsors reste les arènes de bataille en ligne multi-joueurs ou MOBA. Ce type de jeu créé presque exclusivement pour l’esprit compétitif du jeu vidéo est le mode le plus joué au monde. En 2014 déjà, l’éditeur du jeu LoL revendiquait 27 millions de joueurs quotidiens.

Les MOBA sont des jeux joués à 5 contre 5 dans une arène fermée avec une vue du dessus. Le joueur contrôle uniquement son héros et le déplace afin de détruire la forteresse ennemie. Parmi les quatre jeux du premier niveau, deux sont des MOBA. Economiquement parlant, le modèle freemium rend le jeu accessible et attire les joueurs du monde entier. Le jeu est un mélange entre de la stratégie, de l’action et une dimension collective importante. Les jeux d’action qui mettent à l’épreuve les réflexes et l’habilité à prendre des décisions rapides. Dans cette catégorie, deux types de jeux ressortent dans le eSport, se sont les « first person shooter » (FPS) et les jeux de combat. Les FPS ont toujours fait partie intégrante de ce milieu. Aujourd’hui, les jeux FPS présents sont « Counter-Strike Global Offensive », « Call of Duty » (CoD) et « Battelfield ». Les jeux de combat sont principalement constitués des franchises « Mortal Kombat », « Street Fighter » et « Super Smashbros ». Il est aussi possible de trouver des jeux compétitifs dans l’univers des jeux de rôle.

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Table des matières

Déclaration
Remerciements
Résumé
Liste des tableaux
Liste des figures
1. Introduction
1.1Le contexte
1.2La problématique
2. Analyse de l’environnement
2.1L’histoire du jeu vidéo
2.2Macro environnement
2.3L’étude de marché
3. L’eSport
3.1Introduction
3.2Les principaux jeux compétitifs
3.3Les principales compétitions nationales et internationales
3.4Les joueurs
4. Les Streams
4.1Introduction
4.2Les plateformes
4.3Les échecs
4.4Les succès
5. Lenadir ou comment réussir son stream
5.1Introduction
5.2Création et mise en place
5.3Communication
5.4Le stream et son bilan
6. Conclusion
7. Bibliographie
Annexes

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