Les modalités de travail dans la pratique des jeux en mathématiques

Télécharger le fichier pdf d’un mémoire de fin d’études

L’intérêt de l’utilisation des jeux dans la scolarité

L’intérêt du jeu d’un point de vue affectif

Lorsqu’il joue, l’enfant apprend à se décentrer. Il doit prendre en considération l’avis des autres (notamment dans les jeux en équipe). Il doit aussi essayer de se mettre à la place de l’autre (prévoir les réactions possibles de ses adversaires), et ainsi accepter la réalité : « je ne suis pas seul, je dois faire des choix en fonction des autres ». Donald Winnicott3 dit alors que le jeu est l’espace intermédiaire où se négocie pour l’enfant l’acceptation de la réalité.
Prenons l’exemple du jeu du morpion. L’élève qui restera centré sur lui-même cherchera à remplir sa ligne, sans tenir compte de l’avancée de l’adversaire. S’il n’a pas commencé à jouer, il perdra. L’enfant devra alors se décentrer, observer ce que fait son adversaire pour agir en conséquence et gagner.

L’intérêt du jeu d’un point de vue moteur

Majoritairement en maternelle, mais cela peut se poursuivre en cycle 2 et cycle 3, les jeux permettent de travailler la motricité fine et globale (les jeux de règles peuvent demander des déplacements plus grands : motricité globale ; les jeux de société (lancement de dés) permettent de développer la motricité fine (contrôler sa force pour que le dé roule sans quitter le plateau du jeu).

L’intérêt du jeu d’un point de vue cognitif

Révéler à l’élève les stratégies pour gagner, c’est l’empêcher de développer par lui-même certaines capacités cognitives. C’est pour cela que Lev Vigotsky4 parle de zone proximale de développement, permettant à l’enfant d’acquérir de nouvelles compétences en s’appuyant sur ce qu’il sait déjà. L’adulte est présent pour étayer, renseigner l’élève sur certaines stratégies, mais c’est l’enfant qui construit son apprentissage en manipulant. Au niveau opératoire, on utilise des notions pré-numériques, de temps, d’espace, de logique, de mémorisation, de mise au point et d’utilisation de stratégies. D’un point de vue symbolique, l’enfant développe une pensée représentative. L’enfant utilise de plus en plus les symboles dans les activités ludiques. Aussi, la connaissance de l’environnement est développée par les jeux sensoriels.

L’intérêt du jeu d’un point de vue psychologique

Le jeu permet à l’enfant d’apprendre à respecter les règles pour réussir. Il lui permet aussi d’être en situation d’échec et d’accepter la frustration. De plus, selon Henry Wallon5, le jeu joue un rôle majeur dans la construction de la personnalité. L’enfant s’affirme de plus en plus face aux autres, forgeant ainsi son identité.

l’intérêt du jeu d’un point de vue socioculturel

Dans les jeux, on voit rapidement se dégager « les leaders ». Certains jeux ont besoin d’un « chef » : il peut être tiré au sort, désigné au hasard ou à tour de rôle (pour montrer que chacun peut occuper cette place) mais il peut aussi être désigné par ses camarades. Ainsi l’établissement des rôles, des règles dans un jeu (développement civique), peut s’apparenter à la société et développer l’intégration de l’enfant dans la société. En effet, Piaget6 dit même que « le jeu de règles est l’activité ludique de l’être socialisé ». En ce sens, les jeux permettent à l’enfant d’appréhender la société. Par le jeu, l’enfant s’insère dans une communauté, il obéit à une autorité.

L’intérêt des jeux pour introduire une nouvelle notion

Le jeu facilite la compréhension. L’élève est en situation. Confronté à une situation problème, il peut s’approprier des faits, des concepts, des mécanismes.

L’intérêt du jeu pour consolider les connaissances et apporter des remédiations

Le jeu facilite la mémorisation. En effet, à force de répétitions, l’élève ancre dans sa mémoire à long terme des connaissances et des procédures. Il est toutefois nécessaire de ne pas prendre pour acquis définitivement tout ce qui mène à des résultats satisfaisants mais de proposer régulièrement de réaliser des tâches similaires afin d’entretenir la mémorisation.
Proposer un jeu pédagogique aux élèves permet de varier les modalités d’apprentissages. En cas de surcharge, choisir le jeu permet de ré-activer la concentration et la motivation des élèves qui pourront, de ce fait, progresser dans leurs apprentissages.
Ici, chaque intérêt du jeu me semble pertinent pour répondre aux besoins de ma classe. Cependant, concernant le besoin spécifique de mes élèves de ce1 et ce2, en mathématiques, l’intérêt des jeux pour consolider les connaissances et apporter des remédiations me semble être l’axe majeur sur lequel je dois travailler.

L’intérêt de l’utilisation des jeux en mathématiques

Jouer donne du sens aux notions de mathématiques abordées dans les programmes officiels

Énoncer de manière magistrale une règle en mathématiques ne garantit pas la compréhension de cette règle. Pour comprendre, les élèves ont besoin de tester, de manipuler, de construire. Les théories cognitives7 expliquent que « l’objet de manipulation propose une représentation visuelle qui, associée à la verbalisation, faciliterait l’apprentissage ». C’est en ce sens que le jeu prend tout son intérêt au sein des mathématiques.

Jouer permet de gagner du temps dans l’acquisition des compétences

Les élèves ont parfois une représentation négative des mathématiques « calculs difficiles, casse-tête, etc ». Le fait de passer par le jeu permet aux élèves de se réconcilier avec cette discipline, et, de ce fait, de soulever certains obstacles à la compréhension des notions. Les élèves jouent, acquièrent des connaissances (grâce au plaisir procuré par le jeu) qu’ils n’auraient peut-être pas acquises dans un exercice de mathématiques classique. C’est la situation ludique qui permet à l’élève de s’approprier les connaissances, en situation, et de les ancrer sur du long terme.

Le jeu dédramatise l’échec

Perdre à un jeu n’a pas la même conséquence pour les élèves que de se retrouver en situation d’échec face à un exercice. Sur le cahier, il y a toujours le risque de la « page blanche » lorsque les élèves ont peur de se tromper. Cependant, quand les élèves jouent, ils osent davantage faire toutes sortes de propositions, avec la possibilité de recommencer la partie en cas d’échec. Cette possibilité de recommencer ne leur paraît pas aussi évidente lors d’un exercice. L’exercice restera faux sur leur cahier et même si les suivants seront juste, celui là ne le sera pas. Lors du jeu, au commencement d’une nouvelle partie, la dernière « s’efface ».

Les mathématiques sont elles-mêmes une sorte de jeu avec des règles

En géométrie, pour construire une figure, il faut suivre une règle de construction. En numération, pour calculer, il faut appliquer les procédures de calculs. Pour réaliser des algorithmes, il faut suivre un programme. Finalement, pour réussir dans chacun des domaines liés aux mathématiques, il faut appliquer des règles, suivre un protocole. Les mathématiques ont donc un lien direct avec la pratique des jeux.

Les modalités de travail dans la pratique des jeux en mathématiques

Il est possible de jouer selon différentes modalités : individuellement, en groupe, avec l’enseignant, en classe entière. Individuellement, l’élève ayant terminé son travail peut demander un jeu autonome en mathématiques et s’entraîner sur ses compétences grâce à l’auto-correction associée au jeu. En groupe, le jeu va permettre un système d’entraide ou de tutorat, ou bien va placer les élèves en adversaires, suscitant ainsi une première motivation : celle d’être le gagnant. Avec l’enseignant, l’élève va entrer dans la zone proximale de développement8, ou l’étayage sera certaines fois nécessaire pour aider l’élève à avancer vers de nouvelles connaissances et compétences. En classe entière, le jeu peut prendre la forme de défis. Il est possible également de séparer la classe en plusieurs groupes : certains groupes posent des questions sur les notions en mathématiques à d’autres groupes.

Les différentes finalités des jeux en mathématiques

Utiliser le jeu pour aborder une nouvelle notion

Il est possible d’utiliser le jeu en mathématiques pour débuter une séquence. Le jeu fait alors l’objet d’une situation problème, impliquant les élèves dans sa résolution, et menant à l’élaboration d’un nouveau savoir.

Utiliser le jeu pour consolider ses apprentissages, pour s’entraîner.

Souvent, le jeu est utilisé pour permettre aux élèves de s’entraîner, d’automatiser des procédures. Les élèves prennent plaisir à jouer et consolident leurs connaissances et compétences dans le même temps.

Utiliser le jeu pour pallier les difficultés

Le jeu est une modalité de travail qui dédramatise l’échec. Ainsi, un élève éprouvant des difficultés pourra progresser plus facilement en révisant les notions difficiles par le jeu, car la peur de l’échec sera moindre. De plus, les élèves qui jouent en groupe peuvent s’appuyer sur les savoirs des autres et, ainsi, progresser vers un niveau d’acquisition supérieur.

Utiliser le jeu pour réinvestir ses connaissances

Réinvestir ses connaissances est une finalité parfois oubliée, considérant que lorsque les notions sont acquises, on peut « passer à autre chose ». La répétition et le réinvestissement des connaissances sont pourtant deux éléments essentiels pour permettre aux élèves de garder en mémoire leurs savoirs. Ainsi, on peut proposer un jeu pédagogique, après l’évaluation sommative, ou quelques semaines après la fin de la séquence, afin d’effectuer un retour sur les savoirs déjà acquis.

Les jeux pédagogiques mis en place dans ma classe

J’ai mis en place quatre jeux pédagogiques en mathématiques dans ma classe de ce1/ce2 avec pour objectif premier de répondre aux besoins de mes élèves, c’est à dire de consolider leurs savoirs en proposant une modalité de travail motivante.
J’ai fait le choix de programmer ces jeux sur une ou plusieurs séances supplémentaires, à la fin de la séquence, pour permettre aux élèves ayant des difficultés de consolider leurs savoirs et aux autres de ré-investir leurs connaissances.

Présentation des jeux

ce1 : « Mémo-plus » (annexe 1), ce2 : « Multiplie et c’est gagné » (annexe 2)

J’ai regroupé ces deux jeux ensemble car ce sont les mêmes avec une seule variable : l’un propose des additions, l’autre des multiplications.
Ces jeux sont constitués de dix-huit cartes chacun, dont les faces recto proposent des additions à un ou deux chiffres/des multiplications, et les faces verso proposent les résultats.
Les élèves jouent par groupe de trois, quatre ou cinq élèves. Ils disposent les cartes, face recto visible, sur la table. Tour à tour, chaque élève choisit une carte et énonce le résultat de l’addition/multiplication proposée. Puis il retourne la carte. En cas de bonne réponse, il gagne la carte, sinon il la laisse face recto sur la table. Puis c’est au tour du joueur suivant. La partie s’arrête quand il n’y a plus de cartes sur la table.
Le gagnant est l’élève ayant le plus de cartes.
Quels sont les intérêts de ces jeux ? Ces jeux permettent aux élèves de progresser en calcul mental. En effet, jouer régulièrement à ces jeux va leur permettre de mémoriser les résultats ou d’acquérir des stratégies de calculs. Il est possible de chronométrer chaque temps de parole pour un élève. Ainsi, les élèves percevront davantage l’intérêt de changer leurs stratégies de calculs pour aller vers le calcul expert, afin de récupérer la carte mise en jeu et de gagner le jeu.

ce2 : cartes auto-correctives sur la multiplication posée (annexe 3)

Ce jeu peut se jouer seul ou à plusieurs. Seul, l’élève a en sa possession un jeu de huit cartes avec, pour chacune d’elles, au recto une multiplication posée sans le résultat, au verso le résultat de la multiplication. L’élève effectue alors la multiplication posée et retourne sa carte pour vérifier si son résultat est juste.
Pour jouer à plusieurs, c’est le même principe sauf que deux (ou trois) élèves ont le même jeu de cartes et débutent en même temps leur multiplication posée. Lorsque les deux ont terminé, ils comparent leurs résultats puis vérifient au dos de la carte. Si les deux ont un résultat juste, ils passent à une autre carte, si l’un des deux a un résultat faux, l’autre reprend avec lui étape par étape la résolution de sa multiplication. En cas de deux résultats erronés, les élèves appellent un tuteur ou l’enseignant.
Quels sont les intérêts de ce jeu ? Les élèves peuvent s’entraîner à poser des multiplications, en utilisant un autre support que le cahier, ce qui rend l’activité plus attrayante. Ils peuvent s’auto-corriger, bien que l’auto-correction proposée reste trop peu détaillée (résultat apparent uniquement). A plusieurs, les élèves peuvent s’entraider et ainsi consolider leurs savoirs grâce à l’aide d’autrui.
Les jeux de huit cartes sont différenciés. Certains jeux proposent des multiplications par un nombre à un chiffre, d’autres par un nombre à deux chiffres, d’autres par un nombre à trois chiffres. Chaque élève peut donc réaliser des défis à son niveau.

ce2 : pentagones multiplicatifs (annexe 4)

Ce jeu est composé de dix-huit pentagones divisés en cinq parties comportant chacune une multiplication ou un résultat. Le but est d’assembler bord à bord les différents pentagones, en veillant à ce que le résultat adjacent à la multiplication X soit bien le produit de la multiplication X.
Les élèves jouent par groupe de trois, quatre ou cinq élèves. Chaque élève positionne tour à tour son pentagone. Si un élève ne peut pas jouer, il pioche. Le jeu s’arrête lorsqu’un élève n’a plus de cartes. Le gagnant est celui ayant positionné toutes ses cartes.
Quels sont les intérêts de ce jeu ? Ce jeu permet aux élèves de ré-investir leurs connaissances sur les tables de multiplications. Jouer à plusieurs permet aux élèves d‘observer les multiplications et les produits associés à ces multiplications. Ainsi, grâce à plusieurs observations, la mémorisation se fait.
L’aspect ludique donne également l’envie aux élèves de jouer et de se confronter aux tables de multiplications.

Résultats

Afin de répondre à ma problématique : Permettre à mes élèves de consolider leurs savoirs en mathématiques par le jeu, j’ai d’abord voulu vérifier si mes élèves percevaient l’objectif pédagogique du jeu proposé. J’ai donc mené quelques brefs entretiens (questions orales) avec certains élèves (annexe 5, annexe 6, annexe 7, annexe 8).
De plus, pour savoir si je répondais bien au besoin de motivation de mes élèves pour accéder au savoir, je les ai interrogés sur leur préférence en terme de modalités de travail.

le « mémo-plus »

Par les entretiens menés avec les élèves, on remarque, dans un premier temps, qu’ils perçoivent bien l’enjeu d’apprentissage associé au jeu proposé : « ça nous aide à réfléchir, à faire des maths », « ça sert à faire des mathématiques, à apprendre ». Il est évident au yeux des élèves que ce n’est pas un jeu pour « s’occuper » sur le temps de classe, mais bien un réel temps de travail scolaire qui permet d’évoluer en mathématiques.
De plus, on remarque également que c’est un jeu qui leur plaît. Les élèves aiment jouer à ce jeu. Cependant il n’apparaît pas de manière évidente que ce jeu motive les élèves bien plus qu’un simple exercice effectué sur le cahier. Un élève évoque quand même sa préférence pour le jeu, non pas parce qu’il aime jouer, mais parce qu’il trouve la tâche plus facile. Comme je l’ai évoqué dans mon cadre théorique en première partie, le jeu permet de dédramatiser l’échec.

« Multiplie et c’est gagné »

D’abord, en observant les différentes réponses données par les élèves lors des entretiens, on remarque que ceux-ci perçoivent également l’enjeu d’apprentissage associé au jeu proposé. Ils ont conscience que l’objectif du jeu est d’amener progressivement à la mémorisation des tables : « ça sert à mieux connaître tes tables ». Ils y voient une progression dans l’apprentissage en parlant des tables de multiplications qu’ils ne connaissent pas et pourraient mémoriser grâce au jeu : «des fois il y a des tables de multiplications que je ne connais pas », «j’apprendrai les tables de multiplications, les autres que je ne connaîtrai pas […] » .
Ensuite, il semble que les élèves préfèrent jouer à ce jeu que de réaliser un exercice sur le cahier. Cependant, ils ne justifient pas leur préférence vers le jeu car ils adorent jouer, mais plutôt car ils y voient un intérêt personnel. L’élève 3 (ainsi que l’élève 5) préfère jouer au jeu car il lui permet de consolider ses connaissances sur les tables de multiplications.
L’élève 4 trouve que la tâche est plus facile par le jeu. Il évoque les ratures, ce qui amène au constat que se tromper durant le jeu est plus facile pour lui que de se tromper et de faire des ratures sur l’exercice du cahier. Ce constat ne fait que confirmer ce que j’ai pu évoquer dans ma première partie : le jeu, en mathématiques, dédramatise l’échec. L’élève ne laisse aucune trace de son erreur lorsqu’il joue. Cependant, les erreurs sur le cahier laissent apparaître des ratures et ne permettent pas, aux yeux des élèves, de dépasser l’échec, bien présent.

Les cartes auto-correctives

D’abord, après avoir interrogé les élèves, on relève qu’ils ont conscience de l’objectif pédagogique de l’activité : « ça sert à apprendre à faire des tables de multiplications », «ça sert à s’améliorer », « après je peux mieux calculer ». Ils perçoivent également l’intérêt de jouer à deux, source de motivation pour l’élève 6 par exemple. Les élèves évoquent la notion d’entraide et l’élève 7 évoque l’utilité de comparer les résultats pour comprendre son erreur.
Ensuite, on remarque que les élèves préfèrent jouer au jeu non pas car ils sont attirés par les activités ludiques, mais parce que le jeu permet d’interagir, de ne pas être seul face à une difficulté. Néanmoins, on remarque que le jeu ne permet pas toujours d’enthousiasmer les élèves. C’est le cas de l’élève 6 qui n’aime pas les mathématiques car il éprouve des difficultés dans ce domaine, et, même s’il préfère jouer que de réaliser l’exercice sur le cahier, il n’est pas enthousiaste à l’idée de faire le jeu.

Les pentagones multiplicatifs

D’abord, suite aux entretiens, on note que les élèves perçoivent l’objectif pédagogique attribué au jeu : réviser les tables de multiplications.
Ils y voient la possibilité de s’améliorer et non pas seulement de jouer sans but pédagogique : «ça rentre de plus en plus dans ma tête ».
Ensuite, les élèves semblent apprécier autant le jeu que le travail sur le cahier, mais pour des raisons diverses : l’un adore les mathématiques et trouve une source de motivation pour l’activité en elle-même, peut importe le support. L’autre trouve un intérêt aux deux supports puisqu’ils permettent différents apprentissages (l’écriture sur le cahier permet de s’entraîner à la graphie, le jeu en mathématiques permet de consolider les apprentissages).

Conclusion

Pour conclure, j’ai mis en place des jeux pédagogiques en mathématiques, dans ma classe de ce1/ce2 en me demandant si le jeu pouvait permettre de consolider les savoirs de mes élèves. Pour répondre à cette problématique, j’ai interrogé plusieurs élèves. J’ai, dans le même temps, mené une seconde réflexion sur l’intérêt du jeu auprès des élèves, afin de vérifier si je répondais bien à leur besoin d’avoir une situation de travail motivante. Il est évident que les élèves perçoivent l’intérêt du jeu en mathématiques. Ils n’ont pas l’impression de jouer simplement dans l’idée de faire une activité ludique mais comprennent l’enjeu pédagogique des jeux en mathématiques : consolider les savoirs (apprendre de nouvelles tables de multiplications ou trouver des stratégies de calculs pour résoudre des additions sur petits effectifs, mémoriser les tables de multiplications). Certains élèves évoquent le fait que leurs compétences se sont améliorées grâce à la pratique du jeu en mathématiques : « je savais calculer avant mais j’avais des problèmes», d’autres évoquent le fait qu’ils avaient déjà atteint les compétences, mais y voient tout de même une utilité : s’améliorer. Les élèves ont conscience que par la répétition, ils pourront mémoriser davantage et s’améliorer : « ça rentre mieux dans ma tête », « ça sert à apprendre car des fois j’oublie ».
La majorité des élèves préfère le jeu comme modalité de travail. Cependant, il ne semble pas que ce soit le caractère ludique qui les motive mais bien les apports personnels qu’ils pourraient en tirer : accroître ses connaissances et compétences « ça m’aide à mieux apprendre les tables de multiplications », pallier les difficultés persistantes « c’est facile », interagir pour comprendre ses erreurs et s’améliorer « on joue à deux et ça sert à voir pourquoi j’ai faux ». L’argument de la facilité a été évoqué plusieurs fois, prouvant qu’aux yeux des élèves, il est plus facile d’échouer lors d’un jeu que sur le cahier. L’échec ne présente pas une trace durable lors du jeu, contrairement au cahier.

Les limites de mon expérimentation

Par manque de temps, je n’ai pas pu proposer aux élèves un exercice systématique sur cahier, après le jeu effectué. Cet exercice m’aurait permis de mesurer l’écart entre les compétences acquises par les élèves avant de jouer au jeu, et les compétences acquises après le jeu. Ainsi, j’aurai pu observer davantage si le jeu a un impact sur les apprentissages de mes élèves, s’il permet de consolider les savoirs. Je ne peux répondre que partiellement à ma problématique : oui, il semble que le jeu permet de consolider les savoirs, les élèves l’évoquent, disent pouvoir s’améliorer grâce au jeu, avoir une marge de progression. Cependant qu’en est-il des résultats concrets prouvant cette amélioration ?
L’idéal aurait été que je débute mes jeux pédagogiques dès le début de l’année, pour que ce soit instauré dans ma classe, dans mon emploi du temps, et que je puisse mesurer sur le long terme l’évolution de mes élèves.
Également, j’aurai aimé interroger davantage d’élèves, et notamment concernant la question sur l’erreur qui semble être dédramatisée par le jeu. C’est un nouveau questionnement qui m’intéresse et qui pourrait faire l’objet d’une nouvelle recherche.

Les plus-values de cet écrit réflexif

Réaliser cet écrit réflexif m’a permis de me remettre rapidement en question sur ma pratique pédagogique en mathématiques. Je travaillais uniquement par le biais du fichier Picbille en mathématiques avec mes ce1, je ne proposais qu’un travail individuel à chaque élève de ma classe. Ainsi, j’ai vite pris conscience des difficultés de mes élèves et d’une perte de motivation de leur part. Il m’a fallu trouver des situations stimulantes pour captiver leur attention et leur permettre de s’améliorer. Le jeu m’a semblé alors être une bonne alternative. J’ai toujours voulu mettre en place des jeux pédagogiques dans ma classe. Je connais toutes les richesses du travail de groupe et je sais l’importance de transmettre le plaisir d’apprendre aux élèves. J’ai donc choisi de réaliser un écrit réflexif sur la mise en place des jeux pédagogiques en mathématiques. Cependant j’avais besoin de visualiser concrètement comment ces jeux pouvaient être mis en place. J’ai eu la chance d’aller observer une matinée dans une classe de cp/ce1 à Bellevigny la pratique des jeux pédagogiques en mathématiques. Deux enseignantes avaient choisi de regrouper leurs élèves, deux fois par semaine, autour des jeux en mathématiques. J’ai tout de suite été fascinée par cette modalité de travail. Des élèves autonomes, épanouis, travaillant en groupe, pratiquant l’entraide, le tutorat. Les savoirs étaient explicites pour les élèves. Cette observation m’a beaucoup aidée dans ma réflexion.
Dans les années futures, j’envisage de mettre en place des jeux pédagogiques en mathématiques dans ma classe, sur deux jours dans la semaine. A chaque nouvelle période, il y aura de nouveaux jeux proposés. Ainsi, j’utiliserai le jeu pour permettre aux élèves de réinvestir et de consolider leurs connaissances et compétences.
Mais j’envisage également de laisser quelques jeux auto-correctifs individuels à disposition, pour le travail en autonomie. Un élève ayant terminé son travail pourra prendre le jeu, et, silencieusement, s’entraîner sur ses compétences en mathématiques. Enfin, pour la gestion du double niveau, le jeu est une modalité de travail me permettant de laisser les élèves en autonomie afin d’être plus présente avec l’autre niveau. Néanmoins, il est nécessaire d’intervenir une ou deux fois minimum durant la séance de jeux pédagogiques, afin d’apporter les remédiations nécessaires et d’observer les progrès des élèves.
Enfin, j’aimerais mettre en place des modalités de travail par le jeu également dans d’autres disciplines. J’ai commencé avec l’anglais (jeu de sept familles, pouce-pouce, etc) mais cela pourrait être très intéressant pour réinvestir et consolider ses connaissances en français également (jeux autour des verbes, des classes grammaticales, etc).

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela chatpfe.com propose le téléchargement des modèles complet de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

REMERCIEMENTS
INTRODUCTION
I. L’utilisation du jeu au sein de la scolarité
1. L’intérêt de l’utilisation des jeux dans la scolarité
2. L’intérêt de l’utilisation des jeux en mathématiques
3. Les modalités de travail dans la pratique des jeux en mathématiques
4. Les différentes finalités des jeux en mathématiques
II. Les jeux pédagogiques mis en place dans ma classe
1. Présentation des jeux
2. Résultats
3. Conclusion
III. Les limites de mon expérimentation
IV. Les plus-values de cet écrit réflexif
BIBLIOGRAPHIE
Annexe 1 : le « mémo-plus »
Annexe 2 : « multiplie et c’est gagné »
Annexe 3 : les cartes auto-correctives
Annexe 4 : les pentagones multiplicatifs
Annexe 5 : retranscription des entretiens avec certains élèves ayant joué au « mémo-plus »
Annexe 6 : retranscription des entretiens avec certains élèves ayant joué au jeu « multiplie et c’est gagné »
Annexe 7 : retranscription des entretiens avec certains élèves ayant joué aux cartes auto-correctives
Annexe 8 : retranscription des entretiens avec les élèves ayant joué aux pentagones multiplicatifs

Télécharger le rapport complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *