Le rôle de l’autodétermination et de la confiance en soi
Si la motivation s’avère être l’un des facteurs primordiaux pour un bon apprentissage, il semble que sans d’autres facteurs extérieurs à cette dernière, cela ne suffise pas. D’après Pascal Roulois (La motivation en classe, 2010), l’autodétermination est un point crucial à la réussite des apprentissages. Ce concept désigne le fait de décider par soi-même. Le but est de se décider tout seul à se mettre au travail, non pas pour vouloir satisfaire la demande d’un tiers mais par envie d’accomplir quelque chose pour soi, parce que la tâche qui est demandée semble intéressante. C’est savoir ce qu’on cherche à atteindre et se lancer dans le travail seul pour parvenir à accomplir la tâche fixée. En créant un contexte favorisant l’autodétermination, le professeur a beaucoup plus de chance de motiver l’enfant à accomplir la tâche et donc à mieux mémoriser.
Cette thèse est partagée par Jean Fenouillet qui considère l’autodétermination comme “une des clefs de la motivation”.
Toujours selon Pascal Roulois, dans le cadre de la réussite, il semble que la confiance soit extrêmement liée à la motivation. En effet, un enfant qui considère qu’il est compétent dans une matière aura davantage de motivation qu’un enfant qui estime qu’il a des difficultés. Cela peut s’expliquer par le fait qu’il s’est déjà rendu compte de sa facilité dans cette matière. Conscient de ses facilités, il sera davantage motivé à en apprendre plus.
Le problème est qu’il est extrêmement rare d’être compétent dans tous les domaines. Si nous suivons cette logique, alors, il y aura forcément des matières où les enfants ne seront pas motivés. Pourtant, nous constatons qu’ils progressent malgré tout, même si leur progression semble être moins significative que les enfants ayant confiance en eux et étant motivés. Le but est donc d’essayer de donner aux enfants confiance en eux pour qu’ils soient davantage motivés. Il est donc très important de proposer un exercice (peut-être un jeu comme les Alphas) qui ne soit ni trop facile ni trop difficile afin qu’ils ne s’ennuient pas tout en s’assurant une marche à franchir raisonnable. Ainsi, ils pourront réussir et auront confiance en eux, déclenchant une motivation plus forte pour de nouveaux apprentissages.
L’utilisation du jeu en classe
Il est intéressant de prendre en compte le modèle de classification de jeu ESAR. En effet, celui-ci est basé sur les différents stades de développement de Piaget. Cela permet de se rendre compte que le jeu doit être différent en fonction de l’âge et du stade de développement de l’enfant. Si le jeu n’est pas adapté, cela ne permettra pas à l’enfant de progresser. Piaget propose quatre stades de développement chez l’enfant : le stade sensori moteur se déroule de la naissance jusqu’à l’âge de deux ans. Il consiste au développement et à la coordination des capacités sensorielles et motrices du bébé. Le stade pré-opératoire, de deux à sept ans, c’est au cours de ce stade que l’enfant développe la fonction symbolique. Le stade opératoire concret, de sept à douze ans, pendant ce stade, l’enfant acquiert une « mobilité croissante au niveau de ses structures mentales ». Et enfin, le stade opératoire formel, de douze à seize ans, c’est le moment où les opérations mentales évoluent de façon importante car l’enfant parvient à assimiler l’abstrait. Ci-dessous, vous trouverez un schéma récapitulatif des stades de développement de Piaget issue du site Spécialiste de la vie quotidienne (2021).
ESAR classe les jeux sous quatre catégories. La première “Les jeux d’exercices ont comme point commun le fait de susciter un « jeu sensoriel et moteur répété pour le plaisir de s’exercer, de réussir et de produire des résultats immédiats ».” La seconde, “Les jeux symboliques « permettant de faire semblant, d’imiter les objets et les autres » “. La troisième, les jeux d’assemblage « qui consistent à réunir, à combiner, à agencer, à monter plusieurs éléments pour former un tout, en vue d’atteindre un but précis ». Et la dernière “Les jeux de règles « qui comportent un code précis à respecter et des règles acceptées par les joueurs »”
Il peut être intéressant d’utiliser ESAR dans le cadre de l’école car “ ESAR a comme particularité d’analyser du matériel ludique avec des critères psychologiques”. Il permet donc de bien adapter chaque jeu en fonction du développement de l’enfant et de ce qu’on souhaite lui apprendre.
Gilles Brougère, professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, a longtemps étudié la relation entre le jeu et l’apprentissage des enfants. Dans une conférence intitulée Qu’apprend-on en jouant ? (Les Conférences de Canopée, 2 mai 2017), Brougère procède à une explication sur l’utilisation du jeu dans un contexte d’apprentissage. Tout d’abord, selon lui, il existe trois différents usages du jeu qui doivent être clairement distingués : le jeu en tant que support matériel, le jeu comme un système d’action (ensemble des règles du jeu) et enfin le jeu comme activité en tant que telle.
Pour analyser le jeu dans le sens de l’activité, Brougère a mis au point un outil d’analyse se basant sur cinq critères : le pentagone ludique. Le premier critère de cet outil est le second degré. Pour Brougère, lorsqu’un enfant joue, il “fait semblant” c’est-à-dire qu’il modifie un comportement pour en faire un jeu. Pour illustrer cela, Gilles Brougère prend l’exemple des enfants jouant à la bagarre. Ces derniers adoptent les actions d’une bagarre tout en les modifiant pour rester dans le contexte du jeu. Le deuxième critère évoqué dans le pentagone ludique est la décision. Brougère explique ce critère en rappelant que jouer, c’est prendre une suite de décisions. Cependant, il apporte une nuance. En effet, il distingue le joueur dit décideur, celui qui a décidé de jouer, et le joueur qui joue car il veut s’intégrer au groupe d’amis ou parce que le jeu a été imposé par le professeur en classe. Le troisième critère établi par Gilles Brougère est lié au critère précédent car il s’agit des mécanismes de décisions. Ces mécanismes sont explicités comme étant les règles du jeu qui vont conditionner les prises de décisions des joueurs.
Le quatrième critère du pentagone ludique est l’incertitude. En effet, selon Brougère, un jeu est incertain car on ne peut pas en connaitre l’issue au début d’une partie. Cependant, il précise que pour qu’un jeu fonctionne, il ne doit pas y avoir trop d’incertitude, mais plutôt un équilibre entre certitude et incertitude. Enfin, le dernier critère de Brougère fait état du niveau de frivolité du jeu. Il définit celle-ci comme étant “l’absence de conséquences”.
Les Alphas : notre support de référence
Pour ce mémoire, nous nous sommes axées sur l’utilisation d’outils et de méthodes ludiques comme facteur de motivation dans l’apprentissage de la lecture et pour se faire, il était important que nous choisissions une méthode ou un outil de référence sur lequel nous pourrions nous baser tout au long de notre travail de recherche. Lors de notre premier stage dans une classe de MS-GS, nous avons découvert la méthode des Alphas, une méthode d’apprentissage de la lecture présentant les lettres comme des personnages.
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Table des matières
I)INTRODUCTION
II) GENERALITES
III) METHODOLOGIE
IV) RESULTATS
V) COMMENTAIRES ET DISCUSSION
VI) CONCLUSION
VII) REFERENCES
ANNEXES
RESUME