Le principe des jeux d’escape Game ou d’escape Room

L’expérience vue par Zoé

Premières formes d’expérience et prétests

J’ai pu moi aussi participer à l’expérience d’Ambre, mais d’une façon différente. J’ai participé à la mise en place, aux prétests et à l’étiquetage des données.
L’expérience a changé de forme au fur et à mesure que nous réalisions des prétests. Lors de la forme 1 décrite plus haut, il était demandé au sujet de donner les informations suivantes sur son interlocutrice :
 sa position dans la pièce : avant, arrière, gauche ou droite
 sa distance au robot : proche, milieu ou loin
 son intention : politesse ou autorité
 son orientation : vers le mur ou vers le robot
 l’intensité : faible ou fort
Nous avons réalisé un premier test le 11 avril dont j’étais le sujet et en avons tiré une première conclusion : l’expérience était très longue (environ une heure) et il y avait beaucoup de moments de silence, car le sujet doit réfléchir pour donner toutes les réponses.
D’autre part, le bruit diffusé pendant l’expérience, un bruit de foule, n’était entendu que par moi et masquait la voix d’Ambre. Il y avait donc aussi beaucoup de demandes de répétition et surtout des moments où je n’entendais pas Ambre, car sa voix était noyée parmi celles de l’enregistrement. Cependant, ce test visait à préparer la forme 2 de l’expérience, celle où la voix de l’expérimentatrice est enregistrée. Nous avons donc récupéré l’enregistrement du prétest sous la forme d’un fichier WAV et j’ai utilisé Audacity pour annoter les mots clés, puis les extraire du fichier.
Nous avons ensuite réalisé un deuxième test. Cette fois-ci, le sujet ne devait donner que deux informations, l’intensité et l’intention, et le bruit de foule était diffusé au sujet et à l’expérimentatrice. Cela n’a cependant pas été concluant : nous ne nous entendions plus ni l’une, ni l’autre. L’expérience a donc de nouveau évolué.

Forme finale et annotation

Il y avait désormais deux sujets : un-e interrogateur-ice et un-e pilote qui répond aux questions, comme décrit plus tôt dans les formes 4 et 5. Si j’ai pu essayer d’aider Ambre à mettre en place l’expérience (dissimuler les haut-parleurs, installer un peu de décors pour faire croire à des travaux…), mon travail a surtout porté sur l’étiquetage des résultats. Pour permettre à Ambre d’extraire des résultats de cette expérience, nous avons annoté les questions et les réponses des sujets. À chaque passage de l’expérience, nous récupérions quatre fichiers audio :
 client_monitor : le son entendu par le pilote
 client_room : l’enregistrement de la pièce du pilote
 microphones : les enregistrements des micros des deux sujets
 robair : le son enregistré par le robot, donc dans la pièce de l’interrogateur-ice
Il y avait quatre types de bruit différents, chacun associé à un numéro :
 0 : silence
 1 : cafetière (diffusé par un haut-parleur près du/de la pilote)
 2 : perceuse virtuelle (son de perceuse diffusé dans le casque pilote)
 3 : perceuse (diffusé par un haut-parleur près de l’interrogateur-ice)
Pour annoter, nous avons utilisé Audacity. Pour chaque passage de l’expérience, nous avons commencé par créer une piste de marqueurs appelée « Bruit ». Ici, nous devions identifier les différents types de bruits et les étiqueter avec leur numéro correspondant.
Pour cela, il faut commencer par écouter la piste client_room, qui nous permet d’identifier les bruits 1. Ensuite, il faut écouter la piste client_monitor qui permet d’entendre les bruits de perceuse 2 et 3. Afin de les différencier, il faut écouter la piste robair, qu’il faut avoir décalé au préalable car elle ne commence pas en même temps que les autres. S’il y a un bruit de perceuse sur cette piste, c’est un bruit 3, sinon, c’est un bruit 2.
Ensuite, il faut étiqueter toutes les réponses et les questions. Pour les réponses, nous créons une piste de marqueurs nommée « Réponses ». En écoutant la piste microphone, nous annotons le mot-réponse donné, c’est-à-dire le mot qui se répète au long de l’expérience (une couleur ou un nombre). Chaque marqueur doit avoir la forme suivante : numéro – mot. Pour les questions, nous créons une piste de marqueurs « Questions » et nous annotons seulement les mots qui se répètent d’une question à l’autre. Par exemple, pour la question « Combien de pattes a une autruche ? », on aura comme marqueur : « n – combien de pattes ».

Conclusion

Nous avons ainsi pu prendre part à une expérience, de sa mise en place au traitement des données. Cela nous a été utile pour monter notre propre projet ensuite. Nous avons pu voir qu’entre la phase de conception et le moment de faire passer l’expérience à des sujets, beaucoup de choses peuvent changer. Les prétests font évoluer l’expérience et sont souvent l’occasion de se rendre compte qu’il faut faire des changements. Il faut être prêt à gérer l’imprévu : les bugs techniques, les erreurs, les problèmes de matériel…

Recherches

L’enregistrement

Puisque nos chimères doivent transmettre quelque chose de compréhensible pour les humains, nous avons pensé à enregistrer des animaux qui communiquent avec les humains, en situation d’interaction avec les humains. Dans la littérature, on trouve surtout des articles traitant d’enregistrer des chats (Schötz, S. (2014)), des chiens (Pongrácz et al. (2005)(1)) et des cochons (Tallet et al. (2010)).
Il semblerait qu’il y ait deux façons différentes d’enregistrer les animaux. Certains enregistrent les animaux en continu pendant une certaine période puis choisissent les moments où l’animal exprime l’émotion recherchée (Nicastro et al. (2003), Scheumann et al. (2014)). Cependant, il semble plus répandu de fabriquer un contexte créant l’émotion recherchée chez l’animal : isoler un porcelet dans une boite pendant huit minutes (Tallet et al. (2010)), attacher un chien seul à un arbre pendant trois à quatre minutes ou avoir un dresseur qui encourage l’animal à aboyer et l’attaquer (Pongrácz et al. (2005) (1)).

La perception

Pour évaluer la perception des sons émis par les animaux chez les humains, on trouve plusieurs méthodes : donner les contextes dans lesquels ont été émis les sons puis faire écouter et demander aux sujets de faire correspondre un son à un contexte (Schötz & van de Weijer, 2014), ou demander d’évaluer l’émotion exprimée par l’animal sur des échelles, soit de valence et d’intensité (Scheumann et al., 2014), soit des échelles d’émotions comme l’agressivité, la peur, le désespoir, la joie et l’envie de jouer (Faragó et al., 2017).
Une hypothèse courante est que des sujets connaissant l’animal enregistré auront un meilleur taux de reconnaissance de l’émotion exprimée par l’animal ou du contexte dans lequel le son a été enregistré. En effet, cela peut amener de meilleurs résultats. Par exemple, dans Schötz et Van De Weijer (2014) les auteur-ice-s ont demandé aux sujets de différencier des miaulements de chats demandant à manger de miaulement de ces mêmes chats chez le vétérinaire, et ont obtenu 65% de bonnes réponses tous sujets confondus et 70% de bonnes réponses chez les propriétaires de chats. Cependant, d’autres études ont montré que la connaissance de l’animal étudié n’est pas nécessaire pour interpréter les sons qu’il émet. Dans une autre étude, sur les cochons, (Tallet et al. 2010), plusieurs catégories de personnes ont été interrogées : des professionnel-le-s élevant des cochons, des éthologues, et des étudiant-e-s n’ayant jamais eu de contact avec des cochons. Les auteurice-s leur ont fait écouter des enregistrements venant de quatre contextes différents (castration, isolation, réunion et après l’allaitement) et le groupe ayant eu le plus fort taux de reconnaissance des contextes est le groupe des éthologues (60% de bonnes réponses contre 52% pour les éleveur-euse-s). Les étudiant-e-s ont eu 47% de bonnes réponses, ce qui est significativement au-dessus des 25% de chances de bonnes réponses et montre donc qu’il n’y a pas besoin de connaître l’animal pour reconnaître le contexte dans lequel le son a été émis. Enfin, dans Pongrácz et al. (2005a), trois groupes de personnes ont été interrogés : des propriétaires de chiens de la race utilisée pour les enregistrements, des propriétaires de chiens d’autres races et des gens n’ayant pas de chien. Pour chaque aboiement entendu, soit les sujets devaient évaluer le niveau d’agressivité, de peur, de désespoir, d’envie de jouer et de joie, soit iels devaient reconnaitre la situation dans laquelle avait été enregistré l’aboiement. Aucune des deux tâches n’a montré de différence significative entre les trois groupes. Pour la catégorisation, les propriétaires de chiens de la race enregistrée ont eu environ 40% de bonnes réponses. Les propriétaires d’autres races et les gens n’ayant pas de chien ont obtenu aux alentours de 39%.
Nous pouvons voir que les taux de reconnaissances des contextes ou d’évaluations correctes de l’émotion de l’animal varient d’une expérience à une autre. Mais ils varient aussi d’un contexte d’enregistrement à l’autre dans une même expérience. Par exemple, dans Tallet et al. (2010), les taux de bonnes réponses varient de 40% (isolation) à 75% (castration), avec une différence significative entre la castration et les trois autres contextes (avec 42% de bonnes réponses pour l’après-allaitement et 53% pour la réunion), et avec plus de confusion entre les deux contextes dits positifs (réunion et après allaitement) qu’entre les autres contextes. D’autre part, dans Schötz (2014), il est observé que deux des enregistrements étiquetés comme « joie » par l’autrice sont ceux qui ont le meilleur taux de reconnaissance par les sujets. Ils ont plus de 80% d’étiquetage correct, alors que les autres en ont environ 60% ou moins. Cependant, l’autrice l’explique par le fait que ces deux enregistrements sont différents des autres, car ce sont des ronronnements, qui se distinguent des autres sons produits par les chats. De plus, dans Taylor, Reby et McComb (2009), il est demandé aux participant-e-s de différencier des grognements de jeu de grognements d’agression. Les auteur-ice-s obtiennent environ 50% de réponses correctes, et montrent que les réponses sont plus influencées par le poids du chien enregistré que par le contexte dans lequel il a été enregistré. La difficulté à différencier un contexte de jeu d’un contexte d’agression pour le chien se retrouve dans Scheumann et al. (2014), où les auteur-ice-s ont demandé aux participant-e-s d’évaluer la valence d’aboiements de chiens enregistrés dans un contexte de jeu ou d’agression, entre autres. Iels ont pu observer que si les aboiements d’agression sont à chaque fois perçus comme négatifs, les aboiements de jeu sont le plus souvent perçus comme négatifs ou peu positifs.
En voyant que pour les humains, les ronronnements positifs de chats sont biens identifiés comme tel et que les aboiements ou les grognements de chiens sont plus difficilement différenciables, nous pouvons supposer que pour rendre nos chimères compréhensibles par les humains, il faudrait peut-être que les sons transmettant un message soient aussi différents qu’un miaulement l’est d’un ronronnement.

Conclusion

Ainsi, il était prévu que nous enregistrions plusieurs animaux dans une ferme, avec leur éleveuse et accompagnées d’un éthologue qui devait surveiller notre démarche. Nous devions enregistrer des ânes, des chevaux, des poules, des lamas, des chiens et des chats, en créant des contextes dans lesquels ils exprimeraient une émotion par un son, toujours accompagnés par et éventuellement en interaction avec leur éleveuse. Nous devions définir les émotions attendues et créer les contextes avec elle, puis les enregistrer.
Comme évoqué plus tôt, il était ensuite prévu de superposer les sons, les implémenter sur le robot Diya-One puis en tester la perception. Les circonstances du stage ne nous ont cependant pas permis de poursuivre cette démarche.

Demande et implications

Cahier des charges

Le cahier des charges pour cette expérience s’articule en deux parties. Tout d’abord, le fond. Le but de l’expérience est de comparer la façon de se déplacer de deux sujets (trajectoire, vitesse, proximité, etc.), dans trois « états » différents :
 deux humains
 un humain et le robot téléopéré par la deuxième personne
 un humain et un robot qu’il pense autonome.
Il faut que les deux personnes et leur rôle soient les mêmes dans les trois phases. L’objectif est de voir s’il y a des variations de comportement selon la phase et donc si le robot, comme « filtre », va changer la perception de l’humain, alors que son interlocuteur est toujours le même.
L’enjeu de cette observation est de savoir si imiter les comportements humains et les implémenter dans le robot est pertinent ou si le robot est perçu trop différemment parce que c’est un objet et pas un être vivant, à cause de son apparence, etc.
Dans ce dernier cas, il faudra alors trouver d’autres règles de navigation sociale.
Pour la forme de l’expérience, l’équipe de Domus s’intéressait depuis quelque temps au format de l’escape game. Cette expérimentation s’y prêtant, nous avons donc décidé de l’utiliser. Il fallait évidemment que le robot soit inclus dedans et que nous arrivions à provoquer les situations ci-dessus, tout en créant un univers crédible, pour que les sujets ne sachent pas ce que nous observons en réalité. Cela évite les biais volontaires ou involontaires.
Si je vous dis « ne pensez pas à un ours polaire », il y a de fortes chances pour que vous échouiez instantanément. Et si les sujets savent que nous observons la distance, ils vont y faire attention et certainement modifier leur comportement, même sans le faire exprès. De plus, être filmé fait partie des escape games. Les joueurs et joueuses s’y attendent donc, mais n’y prêtent pas attention, pris par le jeu. Ce n’est pas une caméra cachée, cela rend l’expérimentation plus éthique.
Notre rôle a donc été de créer cet escape game entièrement : les énigmes, le scénario, le décor, vérifier l’ensemble est crédible et permet d’atteindre notre but, c’est-à-dire observer le déplacement entre deux personnes à travers les trois situations décrites au-dessus. Concernant le scénario et les énigmes, nous étions totalement libres sur la création.
Nous avions toutes deux déjà participé à des escape games virtuels et/ou réels, mais c’est la première fois que nous en concevions un.

Etat de l’art

Définition et historique du genre

Le principe des jeux d’escape game ou d’escape room est simple : s’évader d’un lieu en un temps restreint en résolvant des énigmes en équipe. Quand on parle d’escape game, on fait référence à la version réelle des jeux vidéo du genre « Escape The Room » ou plus largement des « Point & Click » dont ils sont inspirés. Ces derniers ont été popularisés en 2003 avec le jeu Crimson Room de Toshimitsu Takagi. En 2007, au vu du succès de ces jeux, Takao Kato, grâce à sa société SCRAPS, décide de créer une version grandeur nature du concept et ouvre la première salle à Kyoto, en 2007, sous le nom de The Real Escape Game.
Les escape games se développent dans le reste de l’Asie tout d’abord puis arrivent en Europe via la Hongrie, la société Parapark et la franchise HintHunt en 2011. C’est celle-ci qui parviendra en France deux ans plus tard.
Aujourd’hui, on compte en France 1962 salles pour 1734 scénarios et 716 enseignes (Statistiques : les Escape Games en France, 2019), contre 806, 587 et 300 en 2017 (2013-2017 : Infographie sur les escape games en France), ce qui témoigne donc d’une explosion du domaine.
Ils ont à présent d’autres fonctions que le simple amusement. On les retrouve en classe, en formation ou en team building sous l’appellation Serious Escape Games ou jeux d’évasion pédagogique. De nombreux monuments ou office de tourisme les utilisent aussi, depuis 2017, pour promouvoir le patrimoine et l’histoire. On peut citer par exemple Le sceptre de Richard à l’Abbaye Royale de Fontevraud (Escape Game/Le Sceptre de Richard, s.d.), où il s’agit de retrouver des informations sur le sceptre de Richard Coeur de Lion dans une salle secrète de l’abbaye avant que des gens moins scrupuleux ne s’en emparent. C’est d’ailleurs un des premiers sites historiques à avoir ouvert une salle (L’Abbaye de Fontevraud ouvre un « escape game », 2017). Ou encore La chambre du marquis au château de la Roche Courbon (Castle Game, s.d.) où vous êtes enfermé pour braconnerie et devez vous échapper si vous ne voulez pas être emmené aux galères. Le jeu sert alors de prétexte pour faire découvrir des pans parfois méconnus de l’histoire et dynamiser le tourisme, mais peut-il être utile également dans d’autres domaines ?

L’escape comme format d’expérience et comme prétexte

Dans une expérience, l’un des points important à vérifier est le prétexte de l’expérience, ce pourquoi le sujet croit ou pense être là. Comme esquissé au-dessus, si l’on étudie les phénomènes inconscients, les rendre conscients dans l’esprit du sujet va fausser l’expérience.
Dans l’expérience sur l’effet Lombard, le but « officiel » de l’expérience, celui qu’on présente aux sujets, est le test de l’interface du robot. Au milieu des questions banales, des consignes sont données au pilote par l’interrogateur : changer le filtre de la vidéo, changer de caméra, donner la couleur actuelle des yeux du robot, klaxonner, etc. Cela détourne l’attention du véritable but de l’expérience qui est l’observation de l’intensité de la voix. Les sujets risqueraient de faire attention à ne pas changer d’intensité (auto-censure), même si c’est très difficile, ou plus souvent de forcer le trait (exagération), selon ce qu’ils pensent que cherchent les expérimentateurs/expérimentatrices.
Ici, notre but est donc l’observation de la distance entre un humain et un robot. On cherche à voir comment se place l’humain par rapport au robot lors d’un déplacement et de comparer cette distance à celle entre deux humains. On pourrait chercher une situation qui détournerait l’attention de ce but, mais l’escape game est le prétexte idéal. Effectivement, dans un escape game, les sujets acceptent déjà que ce à quoi ils vont participer est faux. Ils ne vont pas réellement sauver le monde, s’évader d’une prison ou dévaliser une banque.
Objectivement, ils vont résoudre un ensemble d’énigmes et gagner la partie. S’ils n’y arrivent pas dans le temps imparti, ils auront « perdu ». Mais dans tous les cas, le monde ne s’en portera ni mieux ni moins bien. Pour qu’un escape game soit réussi, il faut allier deux critères (Brougère, 2006) : la « décision », c’est-à-dire l’implication des participants et le « second degré » qui est la fiction développée. On crée ainsi ce qu’on appelle un cercle magique (Huizinga dans Lebret et Quesne, 2019), un espace dans lequel la réalité est différente et où l’on fait appel à la suspension consentie d’incrédulité (Coleridge, 1817) des joueurs. Pendant le temps du jeu, iels admettront que déchiffrer un code permettra d’éviter l’explosion du vaisseau, que le tueur fou qui les a enfermé-e-s risque de revenir à tout moment ou que la cheffe de la CIA compte sur vous pour récupérer les plans d’une bombe avant les autres espion-ne-s. Cela les mènera aussi à ignorer les éléments du décor n’appartenant pas à l’univers narratif ou les incohérences dans la narration par exemple. Ainsi, nous obtenons un format très ludique, exploitable scientifiquement et qui permet d’occulter le réel but de l’expérience sans efforts, puisque les participant-e-s acceptent tacitement de se prêter au jeu.
Alors que chercher un prétexte par-dessus l’expérience est compliqué et risque toujours d’être percé à jour, l’escape game se présente comme une solution idéale.

Une élaboration complexe

L’enchaînement souvent fluide et logique de ce type de jeu peut donner l’impression que la conception est facile. Mais elle nécessite, comme tout travail de création, beaucoup de réflexion et une prise en compte de différents facteurs (Lebret et Quesne, 2019) :
• Les moyens : Qu’est-ce qu’il est possible de faire avec ce dont on dispose ?
Certaines salles ont des escaliers amovibles, d’autres des papiers et des crayons.
On peut faire un escape game entièrement numérique, mais cela demande beaucoup de matériel. On peut le faire sans numérique, mais cela va demander beaucoup de bricolage. Il vaut mieux alors privilégier un entre-deux, ce qui permettra aussi de varier les énigmes. Mais chaque mode a ses avantages et ses inconvénients.
• Les lieux : Si on dispose d’assez de place, on peut créer un enchaînement d’énigmes à travers plusieurs salles, où l’on accède au fur et à mesure. Mais une unique salle peut aussi convenir.
C’est important à prendre en compte au départ, pour éviter l’empilement d’énigmes et être stratégique dans la disposition.
• La cible : Selon le public visé, les énigmes ou les histoires ne sont forcément pas les mêmes.
Mais il faut aussi connaître les limites du public : est-ce que le jeu est accessible ? Est-ce qu’on peut y jouer sans connaître la langue locale ?
• Le but : Outre jouer, s’amuser et relever un défi, un escape game peut aussi permettre d’apprendre des choses, comme vu plus haut. Nous verrons si elle peut également servir dans une expérience robotique.
Il faut réussir à équilibrer le jeu pour que l’enchaînement des énigmes soit logique, sans que les joueurs/joueuses ne soient trop guidé-e-s. La fouille est un élément important des escape games, cela permet de trouver dans la/les pièce(s) les énigmes et les indices. Ils vont ensuite devoir les associer, donc il vaut mieux éviter d’avoir quatre cadenas à code dans la même salle, à moins qu’un symbole les différencie.
On distingue généralement trois sous-catégories d’escape games : les numériques, les semi numériques et les non-numériques (Lebret et Quesne, 2019). Chacun a ses avantages et ses inconvénients : un escape game entièrement numérique nécessite beaucoup de matériel informatique (ordinateur, tablette, smartphones…), des branchements et des connaissances pour les faire fonctionner, voire les programmer. Au contraire, un escape game non numérique nécessitera certes du matériel plus facile à trouver (carton, papier, cadenas) mais beaucoup de conception en amont pour les différents éléments. Et l’escape game mixte ou semi-numérique aura les avantages et les inconvénients minorés des deux autres catégories, mais permet aussi une plus grande variété d’énigmes.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela chatpfe.com propose le téléchargement des modèles complet de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

Introduction 
Partie 1 – Mission 1 : L’effet Lombard 
Principes de l’expérience
L’expérience vue par Emeline
1. Forme 1 : Réutilisation d’un ancien schéma d’expérience
2. Forme 2 : Déplacement de l’expérimentatrice
3. Forme 3 : Plusieurs intensités de sons
4. Forme 4 : Nouveau protocole
5. Forme 5 : Liste de questions
6. Interface audio
7. Conclusion
L’expérience vue par Zoé
1. Premières formes d’expérience et prétests
2. Forme finale et annotation
3. Conclusion
Partie 2 – Mission 2 : Les chimères vocales 
Introduction
Recherches
1. L’enregistrement
2. La perception
Conclusion
Partie 3 – Mission 3 : L’Escape game 
Chapitre 1 – Demande et implications 
1. Cahier des charges
2. Etat de l’art
Chapitre 2 – Conception 
1. Ambiance et scénario
2. Enigmes
3. Hors du « cercle magique »
4. Mise en place et but
Chapitre 3 – Prétest 
1. Déroulement du prétest
2. Analyse
3. Améliorations et corrections
Chapitre 4 – Perspectives et conclusion
1. Récupération et analyse des données
2. Installation à la MACI
Conclusion 
Bibliographie
Sitographie
Glossaire 
Sigles et abréviations utilisés 
Table des illustrations
Table des annexes
Table des matières

Rapport PFE, mémoire et thèse PDFTélécharger le rapport complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *