La motivation des élèves par le jeu : cas de l’escape game 

“Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche.” Einstein

Rechercher, essayer, se tromper, oser recommencer, trouver…Selon Freud, “l’opposé du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité. Le jeu permet de se soustraire à la réalité, de créer un espace fictif et sécurisant puisque sans impact dans la vie réelle, et c’est bien pour cela qu’il est alors plus facile d’oser faire des erreurs, de chercher parfois en vain, pour atteindre un objectif. L’approche par le jeu permet de contourner la peur de l’échec, de dédramatiser. Or, la recherche suppose de nombreux essais infructueux. Ainsi, le jeu encourage alors la recherche.
Une autre vertu du jeu est la recherche collective. En effet, cette approche ludique permet en plus de développer des compétences sociales et la créativité des apprenants. Nous pouvons d’ailleurs constater, l’engouement du monde de l’entreprise pour les activités ludiques organisées lors de séminaires. Il s’agit à la fois de renforcer les liens et par conséquent de développer la collaboration et la coopération des équipes, mais aussi d’inciter les adultes à oser laisser libre cours à leur créativité pour résoudre des situations professionnelles toujours plus complexes (évolution vers un management innovant, environnement VUCA, gestion des risques).
Dans la lignée des tendances du monde actuel, nous ne pouvions passer à côté de la place du numérique et de l’attrait de nos élèves pour les outils numériques, principalement leur téléphone mais aussi tablette ou ordinateur. Ainsi, il est intéressant pour les enseignants d’intégrer le numérique dans leurs pratiques pédagogiques afin de reconnecter l’École à la réalité des élèves. Par ailleurs, les enseignants recherchent toujours de nouvelles idées et activités pour engager les élèves dans l’apprentissage, les motiver à être acteur de leur réussite et non spectateur, les TICE apparaissent alors comme une porte d’entrée ou plutôt un pont qu’il est utile d’emprunter.
En s’appuyant sur tous ces constats, la joueuse invétérée et amatrice d’escape game que je suis n’a pu que s’intéresser à l’étude de l’utilisation de ces derniers pour motiver les élèves dans un cadre pédagogique.
Depuis le lancement du premier jeu d’évasion en France en 2013, les escapes games n’ont cessé de se développer pour atteindre aujourd’hui les 880 enseignes dédiées à ces jeux d’enquête (plus de 2500 salles). Le succès repose sur l’expérience vécue par les joueurs, pour cela les créateurs redoublent d’efforts pour que les participants soient en immersion totale : course contre la montre, défis, partage, fouille et manipulation d’objets, décors, musiques, costumes et parfois même odeurs, tous les codes du marketing sensoriel et émotionnel sont réunis pour éveiller les sens et l’imagination des joueurs.
Le marketing expérientiel s’est développé pour répondre à des consommateurs en quête de sens et d’expérience. Des consommateurs qui ont besoin de ressentir des émotions, de vivre des expériences complètes et inédites. Le parallèle est alors envisageable avec nos élèves, les consommateurs d’aujourd’hui souhaitent vivre une expérience, le but de l’escape game est de faire vivre une expérience inédite et immersive aux joueurs. Nos élèves appartiennent à cette génération qui recherche l’expérience et le sens. Comment l’escape game numérique peut il représenter un levier d’engagement dans leur processus d’apprentissage ?
La démarche de cette recherche sera d’expérimenter un escape game pédagogique en classe de terminale, créé et mis en œuvre autour des notions essentielles du programme de Droit de terminale STMG pour en évaluer l’impact sur l’engagement des élèves lors de cette séance de révision.
Après avoir exposé le cadrage théorique de la psychologie de la motivation, du jeu pédagogique et de sa dimension numérique, les modalités de l’expérience et ces résultats seront présentés avant d’apporter une conclusion.

La psychologie de la motivation

Tout au long de cet écrit, nous admettrons le postulat suivant : pour apprendre, il est nécessaire d’être motivé.
Selon Vallerand et Thill, la motivation se définit comme « un construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes produisant le déclenchement, la direction, l’intensité, la persistance du comportement. » Pour Williams et Burden (1997), la motivation est : « un état d’éveil cognitif et émotionnel qui mène à une décision consciente d’agir et qui provoque une période d’effort intellectuel et/ou physique, pour atteindre un but fixé au préalable ». Ces deux définitions nous permettent de dire que la motivation est l’ensemble des facteurs qui incite un individu à passer à l’action, à fournir des efforts pour atteindre un objectif. Ce concept revêt différents aspects, un aspect cognitif (détermination des objectifs, compréhension des apprentissages), un aspect émotionnel et psychologique (sentiments, ressentis, perceptions de soi, des autres).
La motivation est une composante majeure du processus d’apprentissage des élèves. Elle va déterminer l’intensité de l’attention et des efforts fournis pour réaliser l’activité proposée par l’enseignant.
Ainsi, l’un des questionnements permanents de l’enseignant est celui de l’engagement des élèves dans son apprentissage et finalement la question que l’on se pose lorsque nous construisons chacune de nos séances est : comment les motiver à s’engager dans les activités proposées ? La première réponse que l’on peut apporter à cette question est l’approche pédagogique en adoptant les bons gestes professionnels. Une seconde réponse est apportée par la recherche en psychologie, cette approche s’intéresse à l’engagement de l’élève. Nous pourrions dire que la motivation est donc une dynamique qui mène à un état, l’engagement

Le concept du jeu

Nous avons abordé la notion de jeu et notamment sa définition en introduction, dans cette partie nous aborderons les jeux sérieux, leur classification puis plus spécifiquement, les jeux d’évasion plus communément nommés par leur traduction en anglais, escape games.
La pédagogie par le jeu est très étudiée et discutée en sciences de l’éducation. En France, elle est explicite dans les directives officielles du premier degré mais, même si elle disparaît des programmes du second degré, la volonté d’aller vers une pédagogie active voire expérientielle dans laquelle l’élève est acteur de son apprentissage et de sa réussite, fait du jeu, un outil à exploiter. L’utilisation du jeu permet de donner du sens aux apprentissages des élèves, bien souvent, le jeu permet aussi une transversalité entre les différentes disciplines. La littérature sur le jeu s’accorde à dire qu’il est préférable d’utiliser le jeu pour mobiliser des acquis, donner un sens à des notions et permettre une compréhension plus large de celles-ci plutôt que pour un usage de découverte.
L’usage du numérique de plus en plus croissant dans les établissements scolaires a ouvert de nouvelles pistes d’exploration aux enseignants. En effet, les serious games s’ajoutent aux jeux de plateau dans la palette des jeux pédagogiques envisageables.
Pour commencer il est nécessaire de bien distinguer le jeu ludique du jeu pédagogique. Pour comprendre une première distinction, on peut utiliser la langue anglaise. En effet, en anglais on distingue Play de Game: « Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal ; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose…» . À partir de cette distinction linguistique et psychologique, nous pouvons dire que le jeu ludique est davantage une activité libre dont l’objectif est l’amusement, tandis que le jeu pédagogique a des règles à respecter et un objectif de jeu. Pour l’aspect pédagogique, il faut ajouter que ce gamea aussi un objectif pédagogique précis identifié par l’enseignant et cela se matérialise par un développement des compétences des élèves et une mobilisation de notions. Finalement, le jeu pédagogique déformalise l’apprentissage.

Le jeu sérieux

Parmi ces jeux pédagogiques, on identifie les jeux sérieux. Alvarez définit le jeu sérieux de la façon suivante : « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. ». Il s’agit donc d’un jeu qui fait appel aux nouvelles technologies et à des mécanismes ludiques, attractifs, pour faire passer un message. Dans notre étude, il s’agira d’un message pédagogique.

Les limites du jeu sérieux

Avant de se concentrer sur les escape games, il convient d’aborder les limites que le jeu sérieux peut présenter. La première contrainte est celle de l’équilibre. Comme nous l’avons vu, jeu et sérieux ne sont pas antagonistes mais il faut trouver l’équilibre parfait entre l’aspect ludique et l’aspect sérieux. En effet, trop sérieux et le jeu sera assimilé par les élèves comme un cours “classique” maladroitement déguisé en jeu et perdra alors tous les avantages du jeu à savoir le plaisir, l’émotionnel et donc la motivation. À l’inverse, trop ludique et le jeu n’atteindra pas son objectif pédagogique, le message ne sera pas perçu.
Une autre limite est celle des contraintes spatio-temporelles. En effet, la salle de classe présente une limite spatiale, la durée d’une séance représente quant à elle une limite temporelle. Par ailleurs, le jeu qu’il soit physique ou virtuel nécessite du matériel (informatique par exemple). Si le jeu est physique, cela peut représenter un coût. Enfin, la préparation d’une séance utilisant la pédagogie par le jeu demande beaucoup de temps.
Une dernière limite, qui nous semble particulièrement importante puisqu’elle se situe cette fois-ci du côté de l’élève, est le profil des élèves. En effet, tous les élèves ne sont pas égaux face au jeu. Certains élèves dits “scolaires” pourraient se retrouver en échec lors de ce type de séance extra ordinaire (qui dépasse les rituels instaurés). Il est alors essentiel de trouver des mécanismes pour ancrer le plus possible le jeu dans la réalité.

L’escape game

L’escape game, ou jeu d’évasion, est un jeu dont l’objectif est de s’évader, généralement d’une pièce, dans un temps imparti. Pour cela, les joueurs doivent résoudre plusieurs énigmes.
Afin de faire vivre une expérience immersive aux joueurs, il est important de prêter une attention particulière au scénario (cohérence de l’histoire, personnages travaillés) et à l’ambiance (décors, musiques, costumes). Chaque room est unique, elle plonge les joueurs dans un monde précis, dans un espace temps à part, celui-ci peut être ancré dans la réalité ou en être complètement déconnecté. Dans tous les cas, l’escape game est aussi un jeu de rôle et permet aux joueurs d’entrer dans un cercle magique lorsqu’il débute la partie.
L’escape game encourage les élèves à essayer, à oser faire des erreurs et ainsi ne pas avoir peur de l’échec. En effet, l’avatar et le cercle magique jouent ici un rôle essentiel puisque celui qui se trompe se trouve dans le cercle magique, c’est donc l’avatar qui se trompe et non l’élève. Par ailleurs, l’immersion proposée par l’escape game permet de franchir la frontière du cercle magique et ainsi pallier une difficulté rencontrée par d’autres jeux en ancrant les compétences développer dans la réalité. Il est quand même indispensable que l’enseignant prévoit un débriefing de la séance et de l’escape game afin de bien accompagner les élèves dans l’acquisition des apprentissages dans le monde réel.
Par la gamification, l’escape game est un levier de motivation pour les élèves. Zichermann et Cunningham définissent la gamification comme le processus qui consiste à avoir recours aux dynamiques des jeux (défis, code à trouver, micro-récompenses, niveau à débloquer, compte à rebours,..) pour solutionner des problèmes et motiver les élèves à se mettre en action. Fouillet ajoute : « L’enquête scénarise l’aventure. La notion d’escape rajoute de l’excitation, un enjeu supplémentaire »
L’escape game pédagogique permet de travailler, au-delà des notions, de nombreuses compétences. Tout d’abord, il s’agit d’un jeu collectif, cela incite donc les élèves à faire preuve de collaboration et de coopération. Pour cela, ils travaillent leur capacité d’écoute, leurs compétences en matière d’argumentation afin de soumettre leurs idées au reste du groupe et les convaincre d’adopter la solution proposée. Les élèves travaillent aussi leur sens de l’observation, leur attention, développent leur esprit critique et leurs compétences numériques dans le cadre d’un escape game numérique. Enfin, bien que l’enseignant ait un  rôle à jouer important, les élèves gagnent en autonomie, ils sont face à un problème à résoudre sans faire appel d’entrée de jeu au game master.
L’enseignant joue donc le rôle de maître du jeu. Il va présenter le jeu, en donner les règles et théâtraliser l’introduction du jeu. Pendant la partie, il peut en cas de difficulté guider les élèves vers des indices, les amener à se questionner. À la fin de l’escape game, l’enseignant organise le debriefing, essentiel pour s’assurer que chaque élève sort de la classe en ayant atteint l’objectif pédagogique fixé.

Les apports du numérique

Il existe différents formats d’escape games pédagogiques : en grandeur nature (100% réel),  hybride ou numérique (100% virtuel). L’escape game le plus immersif est évidemment celui en grandeur nature lorsqu’il a été conçu par des game designers. En salle de classe et en prenant en compte la contrainte budgétaire, le cercle magique peut vite être rompu si le décor et l’ambiance ne suffisent pas à transporter les élèves dans l’univers souhaité. Le numérique peut alors être un moyen de contourner ces contraintes en créant un univers complètement virtuel mais parfois plus réaliste. Par ailleurs, le numérique peut permettre au concepteur de l’escape game de laisser davantage libre cours à son imagination et à sa créativité puisqu’il peut créer ce qu’il veut dans un monde virtuel, ce qui n’est pas le cas dans la réalité. Aussi, le numérique permet de lever les contraintes d’espace, puisque on peut plus aisément faire jouer sur postes 15 élèves dans une seule salle informatique alors que cela semble nécessiter d’être en plus petit nombre si l’on souhaite jouer un escape game grandeur nature.
Puis, il est inscrit dans les directives institutionnelles l’apprentissage des outils du numériques et l’appropriation des usages de ces derniers par les élèves, l’escape game numérique est donc une opportunité supplémentaire de développer leurs compétences numériques. Enfin, les pratiques numériques des élèves peuvent être, comme nous l’avons vu précédemment, un pont entre la culture des élèves et l’institution scolaire. La culture numérique, les compétences numériques qu’ils construisent et développent en dehors de l’école font aussi partie de leur construction en tant qu’individu. Leur permettre d’une activité scolaire d’exploiter cette culture et ces compétences peut être tout à fait favorable à leur engagement dans l’activité. Dans un premier temps parce que le numérique leur plaît, les attire mais aussi parce que valoriser leurs compétences permet de les mettre en situation de réussite et de les mettre en confiance et de favoriser leur perception de compétence et leur sentiment d’efficacité personnelle.

Conclusion

Après avoir réalisé cet état de l’art sur les sujets de la motivation et du jeu, nous allons traiter l’expérimentation de ce travail de recherche.

Hypothèse, méthode et contexte de l’expérience

Notre revue de littérature nous permet d’établir l’hypothèse selon laquelle les jeux sérieux et notamment les escape games peuvent être un levier de motivation pour engager les élèves dans une activité.
Afin de confirmer ou infirmer cette hypothèse, nous allons mener une expérience auprès d’un petit groupe d’élèves. Suite à cette expérimentation, les élèves auront un questionnaire à compléter afin de collecter, dans un premier temps, leurs habitudes de jeux puis leur ressentis suite à l’expérience vécue lors de l’escape game.

Contexte de l’expérience

L’expérience a été menée au lycée Jules Siegfried dans le 10ème arrondissement de Paris. Il s’agit d’un établissement technologique accueillant des élèves de la filière STMG mais également et majoritairement des étudiants de STS. Selon le projet d’établissement, les PCS (77% d’employés, d’ouvriers et de personnes sans activité professionnelle) et le taux de boursiers de l’établissement (59%) lui font approcher les caractéristiques de la population scolaire d’un lycée professionnel. Un absentéisme très fort à tous les niveaux et des difficultés scolaires importantes sont également identifiées .
L’escape game a été mis en place en Droit lors d’une séance à effectif réduit d’une classe de terminale STMG. Cette classe était donc en demi-groupe, 11 élèves ont alors participé au dispositif. L’établissement est doté de nombreuses salles de classe avec postes informatiques pour les élèves. Ainsi, l’expérience a pu être organisée aisément dans ce type de salles. Bien que l’escape game se joue en groupe, il était nécessaire que chaque élève ait son ordinateur afin d’à la fois collaborer et coopérer.

Place de la séance dans la progression

La spécialité Droit-Économie fait l’objet d’une épreuve finale écrite. Le programme de terminale est une continuité du programme de première. L’escape game s’inscrit dans la discipline du Droit. En terminale, cette spécialité se compose de trois grands thèmes à traiter pour l’épreuve écrite.

L’escape game

L’escape game proposé a été créé dans son intégralité avec les intentions pédagogiques suivantes :
● Accompagner les élèves dans leurs révisions des notions essentielles du programme de Droit de Terminale STMG.
● Motiver les élèves avec une approche ludique de la séance de révision.
● Utiliser le jeu et ses vertus (il a été démontré en science cognitive que l’humain retient mieux ce qui est associé à un sentiment de plaisir) comme outil de remobilisation et de mémorisation des notions.
Par ailleurs, différents gestes professionnels ont été mis en œuvre lors de cette séance : animer une séance de révision, faire collaborer les élèves, faire mémoriser. Cet escape game a été réalisé à l’aide de la plateforme Geniallyet du site internet S’CAPE. Le scénario a été pensé pour une séance d’une heure avec 5-6 minutes d’accueil des élèves, d’installation sur les postes informatiques par équipe de 2 ou 3 joueurs et de présentation du jeu. L’escape game en lui-même a une durée de 40 minutes et il est suivi d’un debrief de 10 minutes environ.
Le scénario est ancré dans la discipline puisque les élèves sont plongés dès le début de l’histoire dans une salle de tribunal, ils incarnent les assistants d’une avocate et ils vont devoir l’aider à innocenter son client accusé à tort de détournement de fonds. Retrouvez l’escape game en cliquant ici .

Résultats et discussion

Nous allons maintenant analyser les résultats de l’expérience en commençant par l’analyse des réponses au questionnaire distribué aux élèves.
La première question portant sur l’expérience, demandait aux élèves s’ils s’étaient amusés pendant la séance.
L’ensemble des élèves ont répondu positivement à cette question. En faisant le lien avec notre revue de littérature, nous notons donc la présence d’un premier élément important de la motivation, le plaisir ressenti lors de cette séance.
La deuxième question demandait aux élèves de citer au moins une notion révisée pendant cette séance. Nous mettons cette question en parallèle avec la trace écrite des élèves.
Nous observons que le contrat et la responsabilité sont les deux notions les plus citées et exploitées dans la trace écrite. Il s’agit en effet des deux notions clés du programme mais aussi celles qui étaient associées aux énigmes majeures de l’escape game. Nous pouvons donc faire le lien entre notions retenues et investissements dans le jeu. Ici encore, le lien avec les théories de la motivation est à faire puisque la concentration et l’investissement sont des caractéristiques de l’état de flow.
Nous notons que le vocabulaire du jeu et du jeu d’évasion en particulier est très présent dans ce qui leur a plu. On peut donc en déduire que ce type de jeux était plaisant pour eux, d’autant plus que la plupart des élèves avait déjà joué à un escape game (7/11 élèves). Nous observons aussi la place centrale du mot numérique, ce format semble avoir eu un impact positif sur le ressenti des élèves. Nous pouvons interpréter le mot simple plutôt positivement dans le sens où les élèves se sont sentis capable de résoudre l’escape game, ils étaient en confiance. Ces deux points confirment ce que nous avions vu dans notre revue de littérature à la fois sur la perception des défis et des compétences et sur l’apport du numérique.
Dans ce qui leur a déplu, la notion de temps (bien qu’il ne semble d’accord sur la durée idéale) est celle qui ressort le plus. Il s’agit donc d’une piste importante à prendre en compte pour la conception d’un futur jeu. Certains ont expliqué aussi que certaines énigmes leur ont demandé trop de réflexion, or nous l‘avons vu, si les élèves ne se sentent pas en capacité de réussir, cela va avoir un effet négatif sur leur motivation. Enfin, le mot triche a été cité pour dire que certains élèves avaient pu tricher et cela a ennuyé les autres équipes puisque comme nous l’avons noté précédemment, les élèves de cette classe, dans la majorité, jouent pour gagner. Là encore, c’est une réflexion à mener pour améliorer le concept.
Dans cette deuxième phase d’analyse de l’expérience. Nous allons nous attarder sur une grille d’auto-évaluation de la séance.

CONCLUSION

Au cours de cet écrit professionnel, nous avons cherché à étudier l’impact du jeu pédagogique numérique et particulièrement l’escape game sur la motivation des élèves.
Ce travail, nous a permis de confirmer notre hypothèse de départ, c’est-à-dire que l’utilisation d’un escape game pédagogique est un levier de motivation chez nos élèves.
L’escape game, comme tout outil pédagogique, présente des avantages et des inconvénients à prendre en compte lors de sa conception et de sa mise en place. Les avantages majeurs que nous avons pu identifier sont la motivation des élèves, la déformalisation des apprentissages ce qui leur permet de dédramatiser les erreurs et donc d’oser essayer. Par ailleurs, le numérique apporte cette reconnexion entre l’institution et les élèves, d’autant plus importante depuis la crise sanitaire due au COVID-19.
Parmi les inconvénients, côté enseignant, il est indéniable que la mise en place d’un tel dispositif est davantage chronophage que la construction d’une séance classique. Côté élève, ce dispositif peut déstabiliser les élèves dits scolaires, il est donc essentiel d’utiliser l’escape game pour clôturer, réviser une thématique voire pour évaluer des capacités, chaque énigme pourrait correspondre à une capacité à développer pendant la séquence. Aussi, la gestion du temps et de la difficulté des énigmes est à penser avec une attention particulière pendant la conception afin peut-être de développer des niveaux de difficultés en fonction des élèves, ce qui permet également de renforcer la pédagogie différenciée de ce dispositif.
Enfin, l’escape game pédagogique s’inscrit dans le cadre scolaire, l’équilibre entre ludique et sérieux est donc ce qui doit guider la conception du jeu afin de répondre aux objectifs pédagogiques tout en favorisant l’engagement des élèves.
Pour prolonger cette étude, nous pourrions mener l’expérience dans différentes classes mais aussi réaliser une séance classique avec les mêmes objectifs pédagogiques et effectuer ensuite une comparaison entre les réponses des élèves et des enseignants afin de mesurer l’efficacité de ce levier de motivation.

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Table des matières
INTRODUCTION 
PARTIE 1 – CADRAGE THÉORIQUE 
I. La psychologie de la motivation
II. Le concept du jeu
Conclusion
PARTIE 2 – LA MOTIVATION DES ÉLÈVES PAR LE JEU : CAS DE L’ESCAPE GAME 
I. Hypothèse, méthode et contexte de l’expérience
II. L’escape game
III.Résultats et discussion
CONCLUSION 
BIBLIOGRAPHIE 

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