La digitalisation dans le monde de la santé : le développement de serious games et les résultats
Le jeu : une catégorie au top
En 2016, le jeu représente la catégorie la plus présente sur les plateformes de téléchargements avec plus 24% des applications (Statista, 2016) . Depuis 2014, le mobile est même le premier terminal en termes de dépenses en jeux vidéo, dépassant les PC et les consoles de salon .
Avec des exemples emblématiques comme Fruit Ninja ou Candy Crush dépassant le demimilliard de téléchargements (Source : Telegraph 2016), le jeu mobile est désormais bien ancré dans nos habitudes. Pour preuve, 62% des gens achetant un smartphone installent un jeu dans la première semaine (Source : Admob 2016).
Désormais les jeux vidéo ne concernent pas uniquement les adolescents puisqu’en 2015, 27% des joueurs étaient des séniors. Chez les 65-74 ans, les jeux vidéo représentent même la deuxième catégorie en termes de dépenses croissantes (Source : Big Fish Games 2016) .
Enfin, selon le rapport du Mobile Benchmarks, les utilisateurs de smartphones ont tendance à passer beaucoup plus de temps sur des jeux que sur n’importe quel autre type d’application. En moyenne, un utilisateur Android passe 700 secondes par session sur un jeu, soit entre 2 et 10 secondes de plus que n’importe quelle autre application. Les applications éducationnelles se classent en deuxième position (Source : Mobile Benchmarks 2016) .
Le jeu mobile se révèle donc être un potentiel excellent moyen d’engagement des patients dans leur pathologie.
L’utilisation du jeu en santé
Pour augmenter l’engagement des patients, plusieurs leviers existent. Les reminders sont un levier très puissant, mais également très utilisés. Un autre levier consiste à augmenter l’éducation des patients. Dans certaines pathologies, l’éducation est même recommandée dans les guidelines. Ainsi, selon l’American Diabetes Association (ADA) et l’European Association for the Study of Diabetes, « L’éducation à l’autogestion du diabète fait intégralement partie du programme thérapeutique » (EASD guidelines 2015). Utiliser le jeu comme moyen d’éducation prend alors tout son sens. Pour le professeur D.Lieberman, Directeur au Health Care Research Center, « C’est une combinaison parfaite pour engager les personnes et apprendre en même temps ».
Selon Gartner, la gamification est « l’utilisation de l’expérience utilisateur et des mécanismes issus des jeux pour engager numériquement et motiver les gens à atteindre leurs objectifs ». L’emploi de jeux vidéo afin d’améliorer l’éducation des patients n’est pas nouveau. Déjà en 1992, Novo Nordisk sortait Captain Novolin sur Super Nintendo (figure 14), un jeu vidéo dans lequel le joueur contrôlait un super héros diabétique qui devait sauver le monde de l’invasion d’Aliens ayant l’apparence de mauvais aliments, le tout en manageant le niveau d’insuline et en répondant à des questions sur le diabète. Depuis de nombreux jeux se sont succédés comme Rex Ronan: Experimental Surgeon (Super Nintendo, 1994) pour prévenir des danger de la cigarette, Wellapets (iOS & Android, 2013) dans l’éducation de l’asthme et même Syrum des laboratoires Boehringer Ingelheim afin de promouvoir la science et l’innovation (Facebook, 2012).
Que ce soit les industries, les organisations publiques et privées, les fournisseurs de soins, tous s’efforcent de développer de plus en plus de solutions de gamification comme un puissant levier pour engager les patients. Parmi les premiers à avoir utilisé la gamification dans les soins de santé, on trouve les compagnies d’assurance qui ont commencé à concevoir des jeux pour attirer de nouveaux clients et les fidéliser. Maintenant, elles utilisent des techniques de jeux pour changer le comportement des gens dans le but de les maintenir en bonne santé. Par exemple, UnitedHealth, un des plus gros assureurs aux États-Unis a récemment commencé à offrir une application appelée « OptumizeMe » qui permet aux gens de défier leurs amis dans des concours de forme physique .
Plus récemment, Walgreens, deuxième chaine d’assurance de santé aux Etats-Unis, a annoncé la sortie avant la fin de l’année, d’Action Engine, une application permettant d’augmenter l’adhérence thérapeutique grâce à l’emploi de techniques de gamification telles des quizzes, des challenges, des objectifs ou encore des récompenses.
Les laboratoires pharmaceutiques y voient un très bon moyen d’augmenter leurs ventes en améliorant l’engagement des patients à travers l’éducation (Sanofi Pasteur, FluMania, 2014 ; HRA Pharma, Nuit chaude, douche froide, 2015 ; Eli Lilly & Boehringer Ingelheim, Complications Combat, 2013).
Les associations de patients utilisent les jeux vidéo afin d’éduquer les patients. Aux Pays-Bas, l’école du diabète de la Diabetesvereniging Nederland utilise le jeu Diabetes Quest afin d’éduquer les patients. Aux Etats-Unis, le puissant Diabetes Joslin Center et le Diabetes Hands Foundation ont développé Healthseeker, un jeu Facebook pour le diabète, qui a reçu une critique positive des utilisateurs (“LOVE this- very good for motivation”) . En France, l’association France Psoriasis a lancé le jeu PC Théo et les psorianautes afin « d’aider les enfants atteints de psoriasis à bien grandir et bien vivre avec cette maladie » .
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Table des matières
Introduction
I. Les problèmes liés à la non adhésion et à la non observance
A) Contexte médical
a. Les chiffres de la non-observance
b. Les raisons de la non-observance
c. Les conséquences médicales de la non-observance
B) Contexte économique
C) La tendance numérique
II. La digitalisation dans le monde de la santé : le développement de serious games et les résultats
A) Le jeu : une catégorie au top
B) L’utilisation du jeu en santé
C) L’impact de la gamification
a. Bénéfices de la gamification sur la sensibilisation des patients
b. Bénéfices de la gamification sur l’engagement et l’adhérence des patients
c. Bénéfices de la gamification sur le changement de comportement et les résultats cliniques
d. Discussion
III. Exemple du développement d’un jeu santé dans un laboratoire pharmaceutique
A) Lancement du projet et collaborations multidisciplinaires
a. Les patients
b. Les associations de patients
c. Les professionnels de la santé
d. Les spécialistes en changement de comportement
B) Création rapide d’un prototype
C) Tests et amélioration du prototype
D) Mise en place du plan de communication « multichannel »
a. Faire de la cross-communication
b. Créer un site internet
c. Réaliser une vidéo de promotion
d. Faire de la publicité en ligne
e. Utiliser les canaux classiques de l’industrie pharmaceutique : visites médicales et congrès
f. Partenariat avec une association de patients
E) Maximaliser sa visibilité sur les stores
F) Suivi de la solution
G) Quelques résultats préliminaires
Conclusion
Bibliographie
Annexe 1
Annexe 2
Annexe 3
Annexe 4