La Caméra Réelle
Les Origines Informatiques
L’animation 3D est une méthode de création très récente si on la compare aux formes d’art plus classiques comme la peinture ou la sculpture. Apparue vers la fin du XXe siècle, elle n’a pas été inventée par des artistes, mais par des informaticiens qui exploraient de nouvelles voies de création. À l’époque, il n’y avait pas d’interface usager pour faire la traduction des concepts mathématiques et informatiques en concepts artistiques comme le point, la ligne, la forme ou le volume. Avant de s’aventurer dans les méandres du logiciel d’infographie, l’utilisateur devait s’imposer une planification préalable sur papier et produire toute la traduction des concepts pour l’ordinateur avant de lui fournir les données décrivant la scène qu’il souhaite réaliser. Ensuite, l’utilisateur devait attendre un temps indéfini et souvent très long avant d’obtenir une image qui respecte à la lettre ses instructions avec, bien entendu, toutes les erreurs qui s’y seraient glissées et qu’il lui faudra corriger. Cette démarche complexe et technique se révélait très désagréable pour les artistes habitués à une plus grande instantanéité des arts traditionnels. Seuls quelques artistes intéressés aussi par les mathématiques se risquaient dans l’exploration de l’infographie 3D pour produire des images et des films qui étaient vus par plusieurs comme de simples expérimentations. Les travaux de George Nées et d’Edwin Catmull aux États-Unis ou ceux de René Jodoin au Québec, se sont démarqués dans les années 1960,1970 et 1980. Heureusement, tout cela a bien changé dans les années qui suivirent et les concepteurs de logiciels ont compris que pour attirer les artistes, l’interaction avec l’ordinateur devait être simplifiée. Au début des années 1990, malgré le coût exorbitant des appareils et des logiciels, leur facilité d’utilisation avait été grandement simplifiée. Les compagnies oeuvrant dans la publicité ainsi que le cinéma se sont mis à embaucher des artistes ayant une formation en sculpture, en peinture, en éclairage ou en photographie, et les former à utiliser le logiciel pour apporter leur savoir-faire et leur sens esthétique dans le monde virtuel. Suite à ce progrès considérable, plusieurs personnes pensaient que l’animation 3D deviendrait si facile et si accessible que n’importe qui pourrait insérer dans ses films des effets visuels aussi impressionnants que ceux du film Jurassic Park. Vingt ans plus tard, on constate que cette technologie est devenue certes plus accessible, mais elle est encore loin d’être à la portée de tous. De plus, la difficulté augmente à chaque année avec les mises à jour continuelles des logiciels. Depuis le début des années 2000, les logiciels et les ordinateurs sont devenus si abordables que tout adolescent peut s’adonner à l’animation 3D sur son ordinateur personnel. Pourtant, les bons artistes se comptent encore sur les doigts d’une seule main à la sortie des programmes d’infographie dans les écoles, tant et si bien que les compagnies peinent toujours à embaucher un artiste qualifié chaque année.
Outil d’Exécution
Plusieurs raisons peuvent expliquer cette lourdeur. La raison la plus évidente est que, pour créer la moindre oeuvre, l’infographiste doit commencer devant une page blanche, ou plutôt ici, un univers virtuel vide. Il doit créer de toutes pièces chaque aspect du monde 3D ou de la scène qu’il a en tête. Ainsi, si on compare le travail de l’infographe 3D à celui d’une équipe de cinéma qui prépare un plateau de tournage, on réalise qu’il se retrouve dans les souliers de tous les membres de l’équipe et que sa tâche dépasse celle de l’ensemble de l’équipe cinématographique. Il doit construire (modéliser) tous les objets de la scène et les peindre (texturer) pour leur donner l’apparence désirée, il doit jouer le rôle de l’acteur (animer) en reproduisant tous les mouvements du corps et du visage pour faire ressortir la bonne émotion. Il doit également placer ses éclairages et sa caméra de la même façon que le ferait le directeur de photographie et produire le bon mouvement de caméra s’il y a lieu. Il doit aussi indiquer à l’ordinateur les propriétés physiques et optiques de toutes les matières et surfaces présentes dans la 10 scène comme le plastique, le bois ou le métal qui réagissent tous à la lumière d’une façon typique et très différente.
Ce dernier point explique au mieux la difficulté d’utilisation de l’animation 3D. En effet, techniquement parlant, l’animation 3D offre les meilleurs outils de création pour représenter la réalité de façon virtuelle et la plupart des gens désirent l’utiliser précisément dans ce but. Le problème c’est que la réalité est très complexe.
Alors que l’accessoiriste du plateau de tournage peut aller chercher une lampe au magasin du coin pour décorer une pièce, l’artiste 3D devra de son côté, concevoir la lampe, en choisir les composantes, la méthode de fabrication et les traces visibles qu’elle peut laisser, son âge apparent, son usure, la densité des matériaux, la réflectivité des métaux et des plastiques, la transparence et la translucidité des parties plus minces, etc. Ce processus est très long et demande énormément de patience et beaucoup de connaissances techniques.
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Table des matières
Résumé
Introduction
1 L’ORIGINE
2 MA POSITION
2.1 Art Technique
2.1.1 Les Origines Informatiques
21.2 Outil d’Exécution
2.2 Créateurs Antérieurs
2.2.1 Yoichiro Kawaguchi
2.2.2 Murât Pak
2.2.3 EricMootz
2.3 Ma Motivation
2.3.1 Le processus de conception
2.3.2 Idée / Image
2.4 Pourquoi l’Animation 3D
2.4.1 Les Difficultés
2.4.2 Les Avantages
3 MA DÉMARCHE
3.1 Immersion
3.1.1 La Caméra Réelle
3.1.2 Stéréoscopie
3.1.3 Présence Continue
3.2 Les Mathématiques
3.3 Aléatoire
3.4 Description de l’oeuvre
4 CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
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