L’industrie du divertissement est un sujet très peu exploité à Madagascar. Elle regroupe notamment le milieu du showbiz, de la culture, de l’art et de l’amusement dans diverses formes. Le premier jeu 100% malagasy a d’ailleurs déjà été lancé sur les plates-formes Android (Gazkar, 2016). La prolifération des conférences, des articles scientifiques et des livres sur les jeux vidéo et l’éducation montre l’importance que l’ingénierie pédagogique accorde à ce domaine depuis quelques années. Le développement de ce secteur depuis ces dernières décennies soulève beaucoup d’enthousiasme et aussi du dédain. C’est vers les années 80 que des chercheurs comme Malone ont commencé à s’intéresser à l’aspect motivationnel des jeux (Widmer, 2010).
Le domaine agronomique n’est pas en manque en ce qui concerne le divertissement. Bien que ce soit un secteur qui ne semble pas avoir de rapport avec tout ce qui est divertissement, l’agronomie apparaît dans plusieurs jeux, films, dessins animés ; apparaissant sous différents angles, et dans divers scénarios. Ces médias, selon leur format, atteignent alors différentes catégories de personnes de tous les âges, sexes, nationalités ; et n’ont pas uniquement pour but de divertir. C’est à cet effet qu’intervient le concept de « jeu éducatif » ou de « jeu sérieux ».
Matériel
Choix du thème
L’évolution et la mondialisation font que de moins en moins de gens qui se disent «développés » accordent de l’importance à l’agronomie; la génération actuelle n’a plus beaucoup d’intérêt pour l’agronomie, le domaine semble délaissé au fur et à mesure que le monde change, laissant ceux qui y travaillent et y vivent – notamment la population rurale et paysanne – dans une situation stagnante sans évolution apparente ; comme c’est le cas par exemple du Japon, avec ses 125 millions d’habitants, où c’est une population vieillissante qui se charge des activités agricoles ; seuls 2 millions sur les 8 millions d’agriculteurs présents participent activement à la vie agricole. Le reste ne constitue que des agriculteurs à « titre principal » (Agriculture and Agri-Food Canada, 2007).
En prenant pourtant en compte la situation actuellement constatée, les centres d’intérêt et les habitudes de la population dite civilisée, il est à noter que cette dernière accorde du temps et de l’énergie dans tout ce qui concerne les avancées technologiques du moment ; dans le divertissement moderne (réseaux sociaux, séries télévisées, films, jeux, etc.) (Brougère 2003 ; Ducharme 2004). La culture asiatique – que beaucoup appellent couramment « culture manga» pour englober tout ce qui s’y réfère- se prolifère et réussit à manipuler les esprits de la jeunesse (Wheatley, 2014).
C’est à cet effet que le thème touchant l’agronomie à travers ces formes qui attirent plus l’attention du monde actuel a été choisi. Il permet de tourner le regard des gens sur les réalités qui se présentent par rapport aux situations qu’ils imaginent et ce que cet autre univers peut leur montrer ; et par la même occasion, il peut contribuer au développement du secteur agricole grâce à une conscientisation et une attraction d’intérêt au domaine agronomique.
Concepts et état de l’art
Industrie du divertissement
a) Types
L’industrie du divertissement touche une grande variété d’activité. Il n’est pas uniquement question de jeux ou de ce qui est amusant ; le divertissement concerne également la production cinématographique et télévisuelle, la musique, l’édition, le théâtre, les médias numériques interactifs (Ontario, 2010).
b) Rôles
Les loisirs et les divertissements remplissent plusieurs fonctions dans la vie de l’homme. Ils ont notamment une fonction psychologique, sur le développement personnel, la détente, le relâchement ; une fonction sociale sur le fait qu’ils permettent à une société de parer l’ennui et de booster l’économie (Brougère, 2003).
Notion de jeu éducatifs, sérieux et de simulateurs
Les jeux ont toujours été une façon naturelle de faire apprendre des choses. Il s’agit surtout de duper le joueur pour qu’il prenne un « exercice » comme un jeu (Brougère, 2003). A ce titre, il est nécessaire de distinguer les notions de jeu sérieux, de jeux éducatifs, de simulateurs.
a) Les jeux éducatifs
Les jeux éducatifs classiques sont apparus aux environs des années 1970-1980 et ciblent surtout les enfants et les adolescents. Ils servent généralement à améliorer la logique et la compréhension du joueur, ou encore à l’aider à se familiariser avec un domaine défini (comme les jeux de cuisine ou de jardinage) (Ministère de l’Education Nationale de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche SG/STSI/SDTICE/ Centre de Ressources Multimédias, 2007).
b) Les jeux sérieux
Les jeux sérieux (serious games), quant à eux, s’adressent à une population beaucoup plus large ; au grand public. Les jeux sérieux se doivent d’être divertissants pour que le joueur se sente plus réceptif à l’apprentissage. Ils offrent une formation réelle dans le domaine recherché. D’ailleurs, certains employeurs optent plus pour l’utilisation des jeux sérieux pour promouvoir des formations aux employés plutôt que de trouver un vrai formateur. Les salariés voient cette méthode en plein développement comme étant plus moderne et ludique (Ministère de l’Education Nationale de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche SG/STSI/SDTICE/ Centre de Ressources Multimédias, 2007 ; Chollet et al., 2012).
c) Les simulateurs
Enfin, les simulateurs sont des dispositifs qui reproduisent virtuellement des phénomènes réels de sorte à ce que ces derniers soient contrôlables et observables (Ministère de l’Education Nationale de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche SG/STSI/SDTICE/ Centre de Ressources Multimédias, 2007). Ils sont également utilisés, comme les jeux sérieux, dans des objectifs de formation et intègrent les établissements publics et les entreprises en tant que média de communication vers les années 1990 (Chollet et al., 2012).
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Table des matières
Introduction
1 Matériel et méthode
1.1 Matériel
1.1.1 Choix du thème
1.1.2 Concepts et état de l’art
1.2 Méthodes
1.2.1 Démarche commune aux hypothèses
1.2.2 Démarche spécifique à chaque hypothèse
1.2.3 Limites de la méthodologie
2 Résultats
2.1 Amélioration des recherches scientifiques à travers les jeux
2.1.1 Les jeux par rapport aux réalités
2.1.2 Applications de résultats In Game pour développer de nouvelles perspectives
2.2 Existence des types de divertissement mettant en scène l’agronomie
2.2.1 Inventaire des types de divertissement impliquant l’agronomie
2.2.2 Les jeux agronomiques ayant montré des résultats
3 Discussions et recommandations
3.1 Les jeux, l’éducation et la recherche
3.1.1 Le jeu et les préjugés à son égard
3.1.2 Le jeu sérieux et les joueurs
3.2 Les jeux et la réalité
3.2.1 Le réalisme dans le jeu vidéo
3.2.2 Le réalisme dans les jeux agronomiques
3.3 Les jeux agronomiques et Madagascar
3.3.1 Les problèmes
3.3.2 Les perspectives
Conclusion
Bibliographie
Webographie et autres
Annexes