Force communicative avec le public

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Diffรฉrences Rรฉalitรฉ Virtuelle / Rรฉalitรฉ Augmentรฉe

Depuis quelques annรฉes dรฉjร , ces deux technologies suscitent lโ€™intรฉrรชt de la part du public et des professionnels. Nรฉanmoins, on peut remarquer ร  travers les diffรฉrents articles et publications sur internet quโ€™il existe de nombreuses confusions ร  ce sujet. Ces deux termes sont souvent confondus alors quโ€™ils sont bien diffรฉrents.
La rรฉalitรฉ virtuelle et la rรฉalitรฉ augmentรฉe ont beaucoup de choses en commun. Elles ont toutes les deux la particularitรฉ remarquable dโ€™altรฉrer notre perception du monde, mais cโ€™est sur la perception de notre prรฉsence quโ€™elles diffรจrent.
Le sentiment de prรฉsence dans un environnement virtuel se manifeste dans le fait de rรฉagir physiquement, psychologiquement et รฉmotionnellement dans celui-ci, comme si les รฉvรจnements et objets virtuels prรฉsentรฉs รฉtaient rรฉels.
Alors que la rรฉalitรฉ virtuelle permet de transposer un utilisateur dans un environnement entiรจrement virtuel en coupant sa perception du monde extรฉrieur (cf. : dรฉfinition Partie I: 1.a), la rรฉalitรฉ augmentรฉe quant ร  elle propose une expรฉrience bien diffรฉrente. Elle vient ajouter des couches dโ€™information virtuelles au-dessus de lโ€™environnement physique rรฉel. Ces informations, calculรฉes prรฉalablement par un ordinateur, sont rendues visibles par lโ€™intermรฉdiaire dโ€™un visiocasque, un รฉcran ou tout autre systรจme de projection.
Rien de mieux pour illustrer le principe de rรฉalitรฉ augmentรฉe que de parler du succรจs rรฉcent de lโ€™application Pokรฉmon Go. Grรขce ร  cette application, des objets virtuels tels que les Pokรฉmons vont รชtre rendus visibles sur lโ€™รฉcran de notre smartphone. Ces objets virtuels viennent donc se superposer au monde rรฉel crรฉant ainsi cette interaction entre les deux.
Entre VR et AR on entend รฉgalement aujourdโ€™hui parler de rรฉalitรฉ mixte. De la mรชme maniรจre que la rรฉalitรฉ augmentรฉe, lโ€™utilisateur dispose dโ€™un casque qui lui permet de visualiser des informations digitales par-dessus son environnement. Mais la diffรฉrence rรฉside dans le fait que les รฉquipements de rรฉalitรฉ mixte permettent dโ€™interagir avec ces objets virtuels et de les modifier. On peut notamment parler du systรจme Hololens par Microsoft qui permet de visualiser des hologrammes interactifs par lโ€™intermรฉdiaire de lunettes.
Dans un article, P. Milgram dรฉfinit la rรฉalitรฉ mixte comme un continuum rรฉalitรฉ-virtualitรฉ qui relie le purement rรฉel au purement virtuel. Le schรฉma ci-dessous1 montre cette relation entre le rรฉel et le virtuel par lโ€™intermรฉdiaire de ce continuum.
Alors que la rรฉalitรฉ virtuelle propose un contenu ร  forte dominante virtuelle, la rรฉalitรฉ augmentรฉe se rapproche dโ€™un contenu oรน le monde rรฉel a une place majoritaire. La rรฉalitรฉ mixte vient alors occuper lโ€™espace entre les deux.
Pour rรฉsumer, on peut dire que :
Rรฉalitรฉ virtuelle: Immerge lโ€™utilisateur dans un environnement complรจtement artificiel.
Rรฉalitรฉ Augmentรฉe: Ajoute une couche dโ€™informations virtuelles au monde rรฉel afin dโ€™ ยซ augmenter ยป ce dernier.
Rรฉalitรฉ Mixte: Insรจre des objets numรฉriques dans le monde rรฉel tel que lโ€™utilisateur puisse interagir directement avec ceux-ci.

Militaire

La rรฉalitรฉ virtuelle, dans le secteur militaire, tient une place importante depuis les annรฉes 80. Elle permet de dรฉvelopper toutes sortes de scรฉnarios et simulations sur lesquels les soldats peuvent sโ€™entrainer. La RV est une aide prรฉcieuse dans le cadre dโ€™entrainements au combat ou dโ€™autres situations dangereuses dans lesquelles les soldats doivent apprendre ร  rรฉagir de faรงon rapide et appropriรฉe.
Une simulation de rรฉalitรฉ virtuelle permet ร  lโ€™utilisateur de sโ€™entrainer sans risque. Il peut ainsi reproduire plusieurs fois un mรชme scรฉnario, avec des simulations basรฉes sur des รฉvรจnements rรฉels, dans un contexte parfaitement contrรดlรฉ. Cette mรฉthode dโ€™entrainement a รฉgalement pour avantage dโ€™รชtre moins couteuse que des simulations en situation rรฉelle, spรฉcialement celles concernant des vรฉhicules. Mรชme si le dรฉveloppement de ces technologies reste cher, il permet de faire des รฉconomies sur le long terme.
Les premiers exemples de casque utilisรฉs dans lโ€™armรฉe ne servaient pas ร  visualiser des environnements virtuels. Ils รฉtaient connectรฉs ร  une camรฉra, disposรฉe sur un moteur, qui pouvait dรฉtecter les mouvements de la tรชte. Lโ€™utilisateur, en portant ce casque, pouvait ainsi contrรดler les mouvements de la camรฉra en tournant sa tรชte dans diffรฉrentes directions. Lโ€™une des premiรจres utilisations de cette technique a รฉtรฉ rรฉalisรฉe par Bell Helicopter Comapny qui eut lโ€™idรฉe de disposer une camรฉra infrarouge sous un hรฉlicoptรจre. Grรขce ร  celle-ci, le pilote pouvait jeter un ล“il au terrain situรฉ sous son vรฉhicule pendant un vol de nuit, lui permettant ainsi de se poser en toute sรฉcuritรฉ, mรชme dans des conditions difficiles.
Aujourdโ€™hui, les utilisations de la rรฉalitรฉ virtuelle dans le secteur militaire sont encore plus variรฉes. Elles permettent par exemple de visualiser des champs de bataille et de dรฉterminer des stratรฉgies de combat en temps rรฉel. Cโ€™est par exemple le cas avec The Dragon Battlefield Visualization System.
Il est รฉgalement surprenant de noter que lโ€™armรฉe a dรฉjร  travaillรฉ ร  plusieurs reprises avec des studios de jeux vidรฉo. Cette collaboration ayant pour objectif de crรฉer des scรฉnarios toujours plus rรฉalistes et immersifs. Pandemic Studios, entreprise qui a รฉtรฉ notamment responsable du dรฉveloppement de la cรฉlรจbre sรฉrie de jeux vidรฉo Star Wars : Battlefront, a crรฉรฉ une simulation complexe ou les soldats pouvaient sโ€™entrainer en รฉquipe. Cette simulation fonctionnait sur une Xbox et prenait place dans des environnements urbains ou les รฉquipes devaient remplir une sรฉrie dโ€™objectifs. Pandemic Studios diffusera par la suite une version commerciale de cette simulation sous le nom de Full Spectrum Warrior en 2004.

Industrie

Le secteur de lโ€™industrie nโ€™a pas tardรฉ ร  adopter la technologie du CAVE peu de temps aprรจs sa crรฉation. Cette technologie permet dโ€™interagir avec des objets 3D dans un systรจme complรจtement immersif. De nombreux modรจles existent, mais la premiรจre version du CAVE est composรฉe dโ€™une piรจce dโ€™environ 3 mรจtres de cรดtรฉ. Une image reprรฉsentant un environnement virtuel est projetรฉe sur chaque face du cube. Lโ€™utilisateur se positionne ร  lโ€™intรฉrieur du cube de faรงon ร  รชtre immergรฉ dans cet environnement. Lโ€™utilisateur dispose รฉgalement de lunettes avec des capteurs qui permettent de dรฉterminer les mouvements de sa tรชte. Lโ€™image projetรฉe sur les faces du cube va ainsi sโ€™adapter et bouger en fonction des mouvements de la tรชte de lโ€™utilisateur.
Cette technologie dispose de nombreux avantages par rapport aux les casques de rรฉalitรฉ virtuelle. Elle permet ร  lโ€™utilisateur de visualiser des objets virtuels et physiques simultanรฉment. Lโ€™utilisateur peut ainsi conserver la perception de son corps et de ses mains au sein de lโ€™environnement immersif. Le CAVE permet รฉgalement dโ€™avoir recours ร  plusieurs utilisateurs au mรชme moment.
Grรขce au CAVE, les ingรฉnieurs peuvent tester leurs prototypes sans avoir ร  les rรฉaliser en maquette physique. Mรชme si les dispositifs de CAVE restent trรจs chers (entre 1 et 5 millions dโ€™euros en moyenne), ils constituent un investissement qui sera amorti sur la durรฉe. En รฉvitant de rรฉaliser des maquettes physiques ร  chaque รฉtape du prototypage, le CAVE reste un gain de temps et dโ€™argent consรฉquent. Dโ€™aprรจs David Defianas, expert en rรฉalitรฉ virtuelle chez PSA Peugeot Citroรซn, ces รฉconomies ยซ permettent de sโ€™affranchir des seuls calculs ยป.
ยซ Dรฉjร , si je dois faire une simulation de crash, je ne vais pas mettre un รชtre humain dans la voiture. Et puis, je vais vous assoir virtuellement dans une voiture que je suis en train de concevoir, vous aurez un ressenti tout de suite et vous pourrez รฉmettre un jugement immรฉdiatement, vous pourrez la toucher, avec des techniques de retour dโ€™effort, alors que je ne dispose dโ€™aucune piรจce physique. ยป1
Aprรจs avoir fait ses preuves durant de nombreuses annรฉes, la technologie du CAVE pose aujourdโ€™hui la question de la conception ร  distance. Comme il sโ€™agit dโ€™un systรจme permettant de faciliter les prises de dรฉcisions, il pourrait รชtre intรฉressant de voir plusieurs ingรฉnieurs discuter autour dโ€™un prototype en 3D aux quatre coins du globe.
Depuis quelques annรฉes dรฉjร , de nouvelles pratiques pรฉdagogiques apparaissent en utilisant des outils de rรฉalitรฉ virtuelle. Ces nouvelles mรฉthodes exploitent les qualitรฉs immersives des dispositifs de VR pour les mettre au service de lโ€™enseignement. ร€ la maniรจre des simulations militaires, la rรฉalitรฉ virtuelle est utilisรฉe, par exemple, pour placer les รฉtudiants dans des scรฉnarios de la vie professionnelle. Des scรฉnarios qui sont souvent difficiles ou onรฉreux ร  mettre en place dans le cadre des รฉtudes. On en retrouve des exemples aux ร‰tats-Unis, mais รฉgalement en France.
Des compagnies comme zSpace, Alchemy VR ou Immersive VR Education sโ€™activent ร  produire du contenu et des outils supportant la rรฉalitรฉ virtuelle, ร  destination des รฉcoles et des enseignants. Une grande partie du contenu proposรฉ รฉtait premiรจrement centrรฉ sur des sujets comme la biologie, lโ€™anatomie, la gรฉologie ou encore lโ€™astronomie. Une expรฉrience du nom de World of Comenius project, a รฉtรฉ menรฉe dans une รฉcole de Rรฉpublique tchรจque. Cette expรฉrience proposait des cours de biologie ร  lโ€™aide dโ€™un casque Oculus Rift DK2 couplรฉ au Leap Motion controller. Dans cette application, les รฉtudiants sont transportรฉs dans une classe virtuelle oรน est disposรฉ un squelette interactif. Grรขce au Leap Motion, les รฉtudiants sont en mesure de manipuler tous les รฉlรฉments du squelette en utilisant leurs mains.
En France, le programme Virtualteach a รฉtรฉ lancรฉ il y a quelques annรฉes lors dโ€™un appel ร  projets du ministรจre de lโ€™ร‰ducation nationale. Ce programme comprend aujourdโ€™hui une dizaine de lycรฉes pilotes en France, qui testent ces nouvelles maniรจres dโ€™enseigner. Le projet est coordonnรฉ par le centre de recherche et dรฉveloppement CLARTE qui conรงoit des dispositifs et logiciels de 3D immersives pour les รฉlรจves des lycรฉes. Selon Thomas Lopez, chef du projet Virtualteach chez CLARTE : ยซ La rรฉalitรฉ virtuelle permet dโ€™explorer les nouvelles faรงons dโ€™apprendre, et de travailler sur la mรฉmoire kinesthรฉsique, la mรฉmoire du ressenti ยป1
Deux dispositifs ont dรฉjร  รฉtรฉ conรงus pour ce programme : La V-Station et le V-Screen. Le V-Screen se compose dโ€™un รฉcran gรฉant, dโ€™un vidรฉoprojecteur qui diffuse des images stรฉrรฉoscopiques et des lunettes qui permettent de visualiser ces images. Il permet aux รฉlรจves de la filiรจre dโ€™interagir et de visualiser avec des environnements virtuels de taille rรฉelle. Il propose des scรฉnarios de chantiers qui immergent les รฉlรจves dans un contexte professionnel. ยซ Ce systรจme est trรจs adaptรฉ ร  la formation aux gestes professionnels, par exemple pour les mรฉtiers du bois ou de la charpente ยป2 explique Thomas Lopez.
Le projet Google Expedition est รฉgalement un exemple en matiรจre dโ€™รฉducation. Il permet aux enseignements dโ€™emmener les รฉlรจves dans des lieux oรน ils nโ€™auraient pas pu aller jusquโ€™alors. Il est aussi trรจs intรฉressant รฉconomiquement, car il utilise le Google Cardboard qui est, aujourdโ€™hui, lโ€™alternative la plus รฉconomique en matiรจre dโ€™expรฉrience de rรฉalitรฉ virtuelle. Ce projet propose aux รฉlรจves des vues ร  360ยฐ des endroits les plus insolites de la planรจte. Lโ€™application Mars is a Real Place VR, propose รฉgalement de dรฉcouvrir le paysage martien en gardant les pieds sur Terre.
Pour certains, ces nouvelles mรฉthodes dโ€™enseignement seraient une rรฉponse au manque de stimuli intellectuel de lโ€™enseignement ยซ traditionnel ยป. Elles permettraient aux enfants de dรฉcouvrir des sujets de faรงon plus ludique et interactive avec des outils de leur รฉpoque.
Tout au long de leur histoire, les supports de rรฉalitรฉ virtuelle ont pris diffรฉrentes formes selon les domaines auxquels ils รฉtaient appliquรฉs. Le Kickstarter de lโ€™Oculus Rift en 2012 a participรฉ ร  lโ€™รฉmergence dโ€™une nouvelle gรฉnรฉration de casques de rรฉalitรฉ virtuelle. On a, de la mรชme maniรจre que les gรฉnรฉrations de console de jeux vidรฉo, une nouvelle gรฉnรฉration de dispositifs destinรฉs ร  supporter la VR, mais cette fois-ci dans un cadre vidรฉo ludique. Cette nouvelle gรฉnรฉration doit sโ€™adapter au marchรฉ du jeu vidรฉo et donc suivre des contraintes budgรฉtaires pour รชtre รฉconomiquement viable. En effet, ces casques doivent รชtre accessibles au plus grand nombre.
Entre Sony, HTC ou encore Facebook, de nombreuses entreprises travaillent aujourdโ€™hui pour proposer leur version de casque de VR. Tous disposent dโ€™un fonctionnement similaire. Jโ€™ai donc dรฉcidรฉ de parler de cette gรฉnรฉration, en expliquant les principes de fonctionnement des casques Oculus Rift, HTC Vive et plus rรฉcemment Playsation VR, qui sont devenus en quelque sorte des icรดnes de cette gรฉnรฉration dโ€™appareil.
ร€ gauche: HTC Vive fabriquรฉ par la sociรฉtรฉ HTC en colaboration avec Valve Corporation ร€ droite: Oculus Rift DK2 fabriquรฉ par la socitรฉ Oculus, filiale de Facebook

Stรฉrรฉoscopie

La 3D stรฉrรฉoscopique est une mรฉthode utilisรฉe pour donner une illusion de profondeur ร  une image ou ร  une vidรฉo. Cette illusion est rendue possible en sโ€™appuyant sur notre vision binoculaire. Cโ€™est-ร - dire que nos yeux produisent deux images diffรฉrentes dโ€™un mรชme sujet. Ces deux images sont gรฉnรฉrรฉes avec un dรฉcalage de 65mm qui correspond ร  la moyenne de la distance entre les deux pupilles chez un รชtre humain adulte. Cโ€™est notre cerveau qui vient ensuite recomposer ces deux images pour en restituer distances et profondeur.
Le principe de la stรฉrรฉoscopie est certainement apparu avant lโ€™invention de la photographie. Des dessins datant du XVIe siรจcle, rรฉalisรฉs par le peintre Jacopo Chimenti, reprรฉsentent un mรชme sujet sous deux angles de vue lรฉgรจrement dรฉcalรฉe. Ces deux dessins mis cรดte ร  cรดte sโ€™adaptent respectivement ร  la position de lโ€™ล“il gauche et de lโ€™ล“il droit (Illustration). Mรชme si rien ne permet dโ€™attester que ces dessins aient รฉtรฉ rรฉalisรฉs dans le but de restituer une image en relief, elles restent cependant une mise en application des principes de la vision binoculaire dรฉcouverts deux siรจcles plus tรดt par Lรฉonard de Vinci.
Depuis la dรฉcouverte de ce phรฉnomรจne, lโ€™application du principe de la stรฉrรฉoscopie a pris de multiples formes. Lโ€™une des plus cรฉlรจbres est la reprรฉsentation en Anaglyphe. Deux prises de vue capturรฉes avec un รฉcart correspondant ร  65mm sont ensuite recomposรฉes dans un mรชme cadre. Pour que nos yeux puissent interprรฉter lโ€™image, il faut respectivement que la prise de vue correspondant ร  lโ€™ล“il gauche soit uniquement interprรฉtรฉe par lโ€™ล“il gauche et lโ€™image captรฉe pour lโ€™ล“il droit, interprรฉtรฉe par lโ€™ล“il droit. Pour se faire, un traitement sur les deux images va รชtre rรฉalisรฉ avant de les recomposer. Pour rappel, la restitution dโ€™images et de vidรฉos se fait ร  partir des couleurs rouge, verte et bleue, plus communรฉment appelรฉes RVB. Afin de faire la diffรฉrence entre les deux prises de vue, on va supprimer sur lโ€™image correspondant ร  lโ€™ล“il gauche les couleurs bleue et verte pour ne garder que le rouge, et inversement sur la vue de droite oรน lโ€™on va retirer le rouge pour ne conserver que les couleurs bleue et verte. Cette image, une fois recomposรฉe, va pouvoir รชtre interprรฉtรฉe ร  lโ€™aide de lunettes possรฉdant deux filtres de couleur : un filtre rouge pour lโ€™ล“il gauche et un filtre cyan pour lโ€™ล“il droit, le cyan รฉtant la couleur rรฉsultante de la somme du vert et du bleu. Ce procรฉdรฉ, bien que trรจs simple ร  produire, entraine une fatigue visuelle importante lors dโ€™une exposition prolongรฉe. De plus, il dรฉgrade de faรงon significative les couleurs de lโ€™image observรฉe.

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Table des matiรจres

Introduction gรฉnรฉrale
PARTIE I : La Rรฉalitรฉ Virtuelle
Introduction
1. Origines de la Rรฉalitรฉ Virtuelle
a. Tentative de Dรฉfinition
b. Origine du terme Rรฉalitรฉ Virtuelle
c. Histoire brรจve de la Rรฉalitรฉ Virtuelle
d. Diffรฉrences Rรฉalitรฉ Virtuelle/Rรฉalitรฉ Augmentรฉe
2. Quelques champs dโ€™application de la VR
a. Militaire
b. Industrie
c. Enseignement
3. Fonctionnement des Casques nouvelle Gรฉnรฉration
a. Stรฉrรฉoscopie
b. ร‰crans et Lentilles
c. Systรจmes de tracking et manettes
4. Influence du secteur vidรฉo ludique
a. Les dรฉbuts de la VR dans le jeu vidรฉo
b. Une รฉvolution progressive
Conclusion
PARTIE II : Architecture et Reprรฉsentation
Introduction
1. La Reprรฉsentation de lโ€™ Architecture
a. La Reprรฉsentation : Une รฉvolution du statut de lโ€™Architecte
b. Les Fonctions de la Reprรฉsentation en Architecture
c. Le sens dโ€™une Reprรฉsentation
2. La perspective : une imitation du rรฉel ?
a. Lโ€™intรฉgration du point de vue du spectateur dans la reprรฉsentation
b. Force communicative avec le public
c. Une รฉvolution de lโ€™imageย ย Force communicative avec le public
3. La Rรฉalitรฉ Virtuelle : le corps et lโ€™ espace
a. Le sentiment de prรฉsence
c. Le spectateur acteur
Conclusion
PARTIE III : La Rรฉalitรฉ Virtuelle et lโ€™Architecture
Introduction
1. Mise en place de lโ€™ outil VR en Architecture
a. Une arrivรฉe progressive
b. Les Moteurs de jeux
c. Les logiciels de Texturing
2. Une รฉvolution des pratiques
a. Mutualisation des savoir-faire
b. Attrait du public
c. Les enjeux de la communication VR en Architecture
Conclusion gรฉnรฉrale Mรฉdiagraphie
Remerciements

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