Faire de la veille technologique
Le concept en quelques mots Six milliards de dollars,
cโest la valeur du marchรฉ de la gamification prรฉvue pour 2019 selon une rรฉcente รฉtude de Technavio (citรฉ dans Canali, 2016). Ce chiffre peut paraรฎtre รฉlevรฉ, mais depuis quelques annรฉes, cette tendance โ la transposition des mรฉcaniques du jeu ร des contextes non-ludiques – fait de plus en plus dโadeptes, ne cessant de croรฎtre. Les entreprises, les รฉcoles, les associations, etc., tous utilisent de plus en plus la gamification dans le cadre de leurs activitรฉs. Pour engager un nouveau collaborateur, inciter la population ร se mettre au sport ou enseigner un nouveau concept, les raisons de son implรฉmentation peuvent รชtre trรจs variรฉes. Avec autant dโutilisateurs et dโapplications diffรฉrentes, peu รฉtonnant donc que de tels chiffres soient avancรฉs dans de rรฉcentes recherches. On pourrait croire cette tendance รชtre un fruit de lโรจre digitale, mais la gamification existe pourtant depuis de trรจs nombreuses annรฉes.
Il y a plus de 2000 ans, souffrant de la famine, les Lydiens (un peuple dโAsie Mineure) ne mangeaient quโun jour sur deux. Le jour de jeรปne, ils jouaient pour oublier la souffrance et la faim, et cโest ce qui leur permit de tenir pendant presque 20 ans (Muletier, Bertholet & Lang, 2014, page 13). Cโest donc ร cette รฉpoque que pour la premiรจre fois, le jeu est utilisรฉ ร dโautres fins que le pur plaisir. Dans les annรฉes 80, certaines compagnies aรฉriennes commencent รฉgalement ร comprendre tout le potentiel du jeu, mais cette fois-ci sur le plan marketing. Elles mettent alors en place des programmes de fidรฉlitรฉ. Ces programmes, sous forme de points, offraient diffรฉrents bonus et rabais aux voyageurs frรฉquents (elGamificator, 2017). Bientรดt et grรขce ร lโessor des nouvelles technologies, la gamification est utilisรฉe partout. Mais ce nโest finalement quโen 2002 que le terme est inventรฉ par Nick Pelling, un programmeur et inventeur britannique. Le concept a maintenant un nom : la gamification.
Quโest-ce que la gamification ? Pour son inventeur, la gamification (en franรงais, on parle de ludification), cโรฉtait avant tout ยซ appliquer une conception dโinterface utilisateur accรฉlรฉrรฉe (comme un jeu) pour rendre les transactions รฉlectroniques ร la fois agrรฉables et rapides ยป (traduction de lโauteur) (Pelling, 2011). Mais comme il lโajoute lui-mรชme, ยซ la vision particuliรจre de la gamification que jโai briรจvement eu en 2002 รฉtait simplement pensรฉe une dรฉcennie trop tรดt ยป (traduction de lโauteur). En effet, lโun des bรฉnรฉfices de la gamification, ยซ rendre les choses difficiles faciles, expressives et presque sans efforts ร utiliser ยป (traduction de lโauteur) ne pourra รชtre rรฉellement exploitรฉ quโavec lโapparition des nouvelles technologies.
Depuis, la gamification est partout, et bon nombre de spรฉcialistes ont en proposรฉ leur propre dรฉfinition. Pour Gabe Zichermann, expert et confรฉrencier renommรฉ, รฉgalement auteur des livres The Gamification Revolution (2013) et Game-Based Marketing (2010), la gamification est ยซ le processus dโutilisation des pensรฉes et dynamiques du jeu pour impliquer les publics et rรฉsoudre les problรจmes ยป (traduction de lโauteur) (2017). De cette dรฉfinition transparaรฎt lโidรฉe de mettre ร profit les avantages du jeu dans la vie rรฉelle. Yu-Kai Chou est รฉgalement lโun des pionniers de la gamification. Auteur et confรฉrencier sur les thรจmes de la gamification et du design comportemental, il a notamment reรงu le prix du ยซ Gamification Guru of the Year ยป durant deux annรฉes consรฉcutives, en 2014 et en 2015 (2017c). Pour lui, la gamification est ยซ le travail de dรฉriver tous les รฉlรฉments amusants et addictifs trouvรฉs dans les jeux et de les appliquer ร des activitรฉs rรฉelles ou productives ยป (traduction de lโauteur) (2017b). Pour Amy Jo Kim, une cรฉlรจbre designer de jeux vidรฉo et crรฉatrice de communautรฉs internet (2017), lโobjectif premier de la gamification est le mรชme : ยซ rendre les activitรฉs plus engageantes et amusantes ยป (traduction de lโauteur) (GoogleTechTalks, 2011). Elle propose en plus cinq caractรฉristiques de la gamification (citรฉes dans Warner, 2009) :
Reveal By LโOrรฉal, un business game rรฉvรฉlateur de talents En 2010, la marque de cosmรฉtiques LโOrรฉal rรฉvolutionne le processus dโengagement en lanรงant un business game en ligne qui se veut ยซ rรฉvรฉlateur de talents ยป (LโOrรฉal, 2010). Le concept est simple : Chaque participant endosse le rรดle dโun junior tout juste arrivรฉ chez LโOrรฉal. Plongรฉ dans un univers Web 2.0 oรน se mรชlent virtuel et rรฉel, il est amenรฉ ร rรฉvรฉler ses talents en dรฉcouvrant la culture de lโentreprise et le panorama des mรฉtiers existants. Une fois le jeu terminรฉ, il reรงoit un bilan personnalisรฉ. Les meilleurs sont invitรฉs ร venir passer deux jours dans la filiale LโOrรฉal de leur pays oรน ils se rรฉvรจleront encore davantage lors dโactivitรฉs dโรฉquipe et de rencontres avec les collaborateurs et les recruteurs locaux. (LโOrรฉal, 2010) Ce business game est donc un vรฉritable outil de recrutement, permettant ร la marque de faire connaissance avec un nombre important de candidats. Et ce sans efforts, puisque le systรจme dรฉtecte automatiquement les meilleurs talents, les candidats ร fort potentiel.
Ces derniers sont ensuite invitรฉs ร participer ร dโautres รฉpreuves directement dans la filiale de leur pays. Pour lโentreprise, cโest รฉgalement un gain de temps รฉnorme, car elle touche un nombre important de candidats partout dans le monde et en quelques semaines seulement. Pour la Gรฉnรฉration Y, connectรฉe 24h sur 24h et habituรฉe des nouvelles technologies, le processus de recrutement est rendu plus attrayant, plus fun. La marque aussi. Chacun peut avoir sa chance, puisque ce nโest pas la formation ou le parcours professionnel qui sont primordiaux, mais les compรฉtences et les valeurs de chacun (LโOrรฉal, 2017). En dรฉveloppant plusieurs autre jeux et concours digitaux (notamment LโOrรฉal Brandstorm, un concours destinรฉ aux รฉtudiants en marketing, et Break the Talent Code, un autre jeu de recrutement pour les managers seniors), le groupe a renforcรฉ sa place de recruteur idรฉal pour les รฉtudiants et jeunes diplรดmรฉs (LโOrรฉal, 2017). En 2016, il figure au 9รจme rang des employeurs les plus attractifs au niveau mondial et prend la 2รจme place au niveau europรฉen (Universum, 2017).
FoldIt, un casse-tรชte pour faire avancer la science
Le virus du sida est lโun des maux de ce 21รจme siรจcle. Depuis des dizaines dโannรฉes, les scientifiques et les mรฉdecins du monde collaborent et se battent pour tenter de comprendre cette maladie et la soigner. Malheureusement sans succรจs. Depuis plus de 15 ans, un grand nombre de spรฉcialistes essayaient de dรฉchiffrer la structure tridimensionnelle dโun virus, le Mason-Pfizer Monkey Virus (M-PMV). Comprendre sa structure pourrait notamment permettre dโidentifier une maniรจre de combattre le virus du sida. Devant lโincapacitรฉ des scientifiques ร y parvenir, les dรฉpartements dโinformatique et de biochimie de lโUniversitรฉ de Washington ont collaborรฉ pour crรฉer FoldIt, un puzzle en ligne sur le repliement des protรฉines (Yu-Kai, 2017a). Figure 7 – FoldIt Source : (foldit, 2017) Ce ne sont pas moins de 240’000 joueurs qui se sont inscrits et se sont penchรฉs sur ce casse-tรชte. 10 jours plus tard, une solution รฉtait trouvรฉe. La recherche pour la lutte contre le sida a donc pu reprendre. En 2017, le jeu existe toujours et les scientifiques lโutilisent chaque jour pour essayer de combattre dโautres maladies, comme le cancer ou lโAlzheimer (Foldit, 2017).
Canibal, lโentreprise qui rend le recyclage amusant ยซ 140’000 dรฉchets boissons sont jetรฉs par seconde ร travers le monde ! ยป, cโest le constat que dresse Canibal, une entreprise franรงaise active dans le recyclage. ยซ ร peine 5% dโentre eux sont recyclรฉs et les 950 milliards restants seront au mieux brรปlรฉs, au pire, ils finiront dans nos ocรฉans. ยป (Canibal, 2017) Pour lutter contre ce gaspillage et favoriser le recyclage des bouteilles en pet et autres canettes, lโentreprise est parvenue ร crรฉer ยซ la seule machine au monde capable de reconnaรฎtre, trier et compacter ce type de dรฉchet ยป (Canibal, 2017). La machine ressemble ร un distributeur de boissons, mais son unicitรฉ vient du fait quโau contraire, elle en rรฉcupรจre leurs dรฉchets. Le buveur, aprรจs avoir consommรฉ, dรฉpose la bouteille en pet, la canette ou le gobelet dans la machine et cโest elle qui se charge de le ยซ dรฉvorer ยป, tout en dรฉclenchant un petit jeu. Un peu comme au casino, si trois logos identiques sont alignรฉs, le consommateur gagne un prix (un cafรฉ gratuit, un trajet Autolib gratuit, etc.) ou peut faire un don ร une entreprise รฉcologiquement responsable (Canibal, 2014). 100% des dรฉchets sont alors recyclรฉs et redeviennent des produits. Les gobelets par exemple ont deux destinations possibles :
|
Table des matiรจres
Liste des figures
Introduction
Contexte
Mandat et objectifs
Structure du rapport
Mรฉthodologie
1. La gamification
1.1 Le concept en quelques mots
1.2 Quโest-ce que la gamification ?
1.3 Gamification et serious games
1.4 Qui gamifie et dans quel but ?
1.5 Exemples concrets
1.5.1 Les applications Nike+
1.5.2 Reveal By LโOrรฉal, un business game rรฉvรฉlateur de talents
1.5.3 FoldIt, un casse-tรชte pour faire avancer la science
1.5.4 Canibal, lโentreprise qui rend le recyclage amusant
1.6 Les รฉlรฉments du jeu
1.6.1 MDA framework
1.6.2 Les caractรฉristiques essentielles du jeu selon Malone
1.6.3 ARCS Model
1.6.4 Trois modรจles pour comprendre le jeu
2. La gamification dans lโenseignement supรฉrieur
2.1 De lโenseignement frontal ร lโutilisation du jeu en classe
2.2 รtudes sur lโutilitรฉ de la gamification dans lโenseignement /lโapprentissage
2.2.1 Mรฉta-analyse de Hays
2.2.2 Mรฉta-analyse de Sitzmann
2.3 Intรฉrรชts pรฉdagogiques du jeu
2.3.1 Pour lโรฉtudiant
2.3.2 Pour lโenseignant
2.4 Limites et dรฉsavantages
2.5 Exemples de jeu
3. Morne Stat, un jeu pour rรฉviser les statistiques
3.1 Le concept
3.2 La crรฉation du jeu avec RPG Maker
3.3 Lโhistoire du jeu
3.4 Les รฉvolutions futures
4. Benchmark
4.1 Critรจres dโรฉvaluation
4.1.1 Prรฉsentation et spรฉcifications du jeu
4.1.2 Contenu pรฉdagogique
4.1.3 Dimension ludique
4.2 Morne Stat, pour rรฉviser ses examens de statistiques
4.3 Quizlet, pour apprendre du vocabulaire
4.4 Kahoot!, pour participer ร des quiz
4.5 M-Dรฉfi, pour rรฉviser ses cours
4.6 Conclusion
5. รtudes sur lโintรฉrรชt des รฉtudiants pour la gamification
5.1 Questionnaire #1 โ la gamification
5.1.1 Contexte
5.1.2 Forme, contenu et mรฉthodologie
5.1.3 Profil des rรฉpondants
5.1.4 Rรฉsultats et analyse
5.2 Session de jeu
5.3 Questionnaire #2 โ Morne Stat
5.3.1 Contexte
5.3.2 Forme, contenu et mรฉthodologie
5.3.3 Profil des rรฉpondants
5.3.4 Rรฉsultats et analyse
5.4 Entretiens individuels
5.4.1 Contexte
5.4.2 Forme, contenu et mรฉthodologie
5.4.3 Profil des rรฉpondants
5.4.4 Rรฉsultats et analyse
6. Les meilleures pratiques
6.1 Crรฉer un environnement engageant
6.2 Intรฉgrer la gamification ร une dรฉmarche dโapprentissage
6.3 Comprendre les besoins
6.4 Identifier les objectifs
6.5 Utiliser les jeux existants
6.6 Comparer et trouver des alternatives
6.7 รtre sensible aux caractรฉristiques du jeu
6.8 Faire de la veille technologique
7. Validation des experts
Conclusion
Rรฉfรฉrences
Annexe I : Rรฉponses au questionnaire #1 โ la gamification
Annexe II : Rรฉponses au questionnaire #2 โ Morne Stat
Annexe III : Guide dโentretien
Annexe IV : Retranscriptions des entretiens
Entretien nยฐ1 โ Kevin
Entretien nยฐ2 โ Arnaud
Entretien nยฐ3 โ Lisa
Entretien nยฐ4 โ Rรฉgine
Entretien nยฐ5 โ Rosy
Entretien nยฐ6 โ Michel
Annexe V : Contacts
Annexe VI : Sujet, mandat et remarques
Dรฉclaration de lโauteur
Tรฉlรฉcharger le rapport complet