Facebook et la définition du loisir

Facebook et la définition du loisir

Introduction

  Internet, World Wide Web, Web social et sites de réseautage social Le World Wide Web (WWW) ou la Toile, comme nous l’ appelons au Québec,j est un système créé en 1971 qui permet aux utilisateurs d’ Internet de visiter des pages accessibles sur des sites à l’ aide d’ un navigateur. Bien que le Web ne soit qu ‘ une des applications d’Internet, c’est son apparition qui l’ a popularisé. En 2010, 96 % des Canadiens et 94 % des Québécois âgés de 16 ans et plus utilisaient Internet à des fins personnelles à domicile (Institut de la statistique du Québec, 2012). C’est au début du 2I e siècle que le Web a poursuivi son expansion avec la venue du Web2 .0. Cette expression fait référence à l’ évolution d’ Internet en Web social, lequel est un espace de socialisation où il ya interactions et production de contenu en continu par les éléments centraux du réseau: les utilisateurs. Dès 2003 , des sites de réseautage social comme Myspace (2003) et Facebook (2004) naissent sur le Web social. Ensuite, d’ autres applications comme Wikipédia (2005), YouTube (2005) et Twitter (2006) viennent solidifier le mouvement et appuyer cette tendance internationale.

  Bien que l’ aspect de partage d’ intérêts et de communauté prévalait déjà dès le début d’ Internet, c’ est l’adoption de ces plateformes par les utilisateurs ainsi que les médias qui ont transformé le Web social en média de masse. Une étude de Brenner et Smith (2013) montre que ce sont 72 % des internautes adultes américains qui font l’ utilisation d’ un site de réseautage social. Les auteurs boyd et Ellison (2007) décrivent les sites de réseautage social selon trois aspects : [ils] pennettent aux individus de constmire un profil public ou semi-public au sein d’un système borné, [de] créer une liste des autres utilisateurs avec qui ils partagent une connexion ainsi que de voir et croiser leur liste de connexions et celles faites par d’ autres au sein du système (traduction libre) (p. 2). Ces sites regroupent donc des individus dans des communautés en ligne et leur suggèrent des façons simples de communiquer avec plusieurs fonctions, tels les babillards électroniques, les fOlUms, les miniblogues, le courriel et la messagerie instantanée.

Loisir électronique

  Puisque la définition du loisir précédente ne tient pas compte des nouvelles réalités technologiques pouvant influencer le loisir, nous présentons la conceptualisation du loisir électronique par Nimrod et Adoni (2012) , laquelle procure des compléments.En ce qui concerne l’état des connaissances relatives au loisir électronique, Nimrod et Adoni (2012) rappellent que de nombreux chercheurs se sont antérieurement penchés sur l’ étude des jeux en ligne, des réseaux de rencontre virtuels ainsi que des communautés ou réseaux sociaux virtuels, que seulement quelques-uns ont abordé l’essence même du loisir électronique en le distinguant des loisirs traditionnels hors ligne et qu’un seul s’est intéressé à la nature du loisir vécu dans un environnement de type cyberespace : Miah (2000) . Ainsi, nous nous basons uniquement sur les travaux de ces trois chercheurs en ce qui concerne la présentation du loisir ,électronique. Ce qui rendla recherche de Nimrod et Adoni (2012) peltinente pour ce travail de recherche est qu’elle conceptualise le loisir électronique sous sa forme actuelle, c’ est-à-dire en intégrant les progrès de la technologie, d’Internet, du Web social et des sites de réseautage social.

  Nous verrons un peu plus loin en quoi la dimension électronique contribue à nuancer les définitions antérieures du loisir. Dans un article intitulé Conceptualisation des «loisirs électroniques», les chercheuses Galit Nirnrod et Hanna Adoni présentent les résultats d’une analyse des Plincipales composantes des études en loisir ainsi que des nouveaux médias. Le but de cette analyse est de conceptualiser le loisir électronique en explorant ses caractéristiques Il distinctives. Elles examinent la pertinence de ce qu ‘ elles nomment les trois aspects fondamentaux du loisir traditionnel face à la conceptualisation du loisir électronique et évaluent lesquelles des dimensions associées conservent ou perdent de leur importance. Ensuite, afin de mieux comprendre le loisir électronique actuel , elles suggèrent d’ ajouter des nouvelles dimensions en les liant aux trois aspects fondamentaux. Dans un premier temps, elles affirment qu’ un élément important différencie clairement le loisir traditionnel hors ligne du loisir électronique actuel: l’ élément spatial. Elles précisent que le loisir électronique, au sens où elles l’ entendent, est pratiqué dans le cyberespace et non dans un espace physique et tangible. Miah (2000) explique qu ‘ il est connu que le cyberespace apporte un état d’esprit qui dépasse et va au-delà des expériences de loisir traditionnelles et du langage d’ homogénéité. En effet, le cyberespace apporte un degré de nouveauté à la façon dont on construit l’ expérience de loisir.

Expérience

  L’ expérience est concentrée sur le vécu du participant. Celle-ci est souvent expliquée avec la théorie d’ expérience optimale de Csikszentmihalyi (1990), qui met en relation le niveau de défi et le niveau de compétence perçus afin de créer la perception de vivre une expérience agréable et intrinsèquement motivée. L’ étude du loisir électronique est axée sur des loisirs qui sont médiés par les nouvelles technologies (ordinateurs, Internet et téléphones cellulaires intelligents) et cela est inédit. Le degré d’ engagement dans l’ activité, la motivation à patiiciper ainsi que les bénéfices sont des dimensions associées à cet aspect fondamental. Les auteures ajoutent la dimension émergente de participation à la réalité virtuelle. Celle-ci est une caractéristique importante du loi sir électronique.Effectivement, celui-ci est dominé par les plus récentes formes de technologies qui sont en mesure d’offrir des expériences d’ illusions et de réalités viliuelles variées. Dans la littérature, il est suggéré que l’ expérience de la réalité virtuelle est basée sur des éléments tels que la navigation dans l’ espace ainsi que la sensation d’ être présent dans un endroit qui est différent de celui où l’ utilisateur se trouve réellement. Tout comme les dimensions émergentes de synchronie et d’ interactivité, la dimension de participation à la réalité virtuelle est liée à la qualité du loisir vécu. En effet, il est proposé que plus la réalité virtuelle sera intégrée au quotidien hors ligne de l’ utilisateur ou plus le degré de participation à la réalité virtuelle sera grand, plus l’ expérience sera puissante.

  Suite à cette conceptualisation du loisir électronique, nous retenons pour cette étude que le loisir électronique peut être défini comme se déroulant à un moment qui n’ est pas nécessairement libéré de toute obligation et qui est accompli de façon libre et volontaire. Il est plaisant et motivant et on se concentre sur ce qu ‘ on vit. Il permet la participation dans un lieu physique ou virtuel, où les interactions sont synchrones ou asynchrones. Il peut être vécu seul ou avec d’ autres, anonymement ou non. Il peut rapporter des bénéfices individuels immédiats à plusieurs égards, comme la détente, le repos, le divertissement, le développement des connaissances, le développement de soi ainsi qu’ une participation sociale plus large.

 Facebook en tant que loisir

 Dans cette étude, nous souhaitons décrire la pruticipation de loisir vécue sur le site de réseautage social qu ‘ est Facebook. Toutefois, les recherches recensées à ce sujet s’ avèrent peu nombreuses. Bien que nous retrouvons des études scientifiques traitant des liens entre Fa cebook et l’ effet associé aux amis en ligne (Bonds-Raacke & Raacke, 2010; Junghyun & Jong-Eun Roselyn, 2011), entre Fa cebook et le bien-être psychologique (Gonzales & Hancock, 2011 ; Jang Hyun, Min-Sun, & Yoonjae, 2010; Nabi, Prestin, & So, 2013), entre Fa cebook et la sexualité (Moreno, Brockman, Wasserheit, & Christakis, 2012 ; Young, Szekeres, & Coates, 2013), entre Facebook et le tourisme (De Moya & Jain, 2013 ; Leung & Law, 2013) et Facebook en regard des liens entre les motivations à participer et les différentes utilisations (Smock, Ellison, Lampe, & Wohn, 2011), les études à propos de la relation entre Facebook et le loisir, tel que nnous l’ étudions, sont absentes si on occulte celle de Ninu’od et Adoni (2012) . Par contre, quelques recherches abordent le diveltissement et le loisir au sein de nleur étude de Fa cebook ou des communautés virtuelles. Dans l’ étude empirique qualitative de Papacharissi et Mendelson (2011) intitulée Toward a New(er) Sociability : Uses, Gratifications and Social Capital on Facebook, les auteurs proposent un modèle théorique qui combine des éléments issus des usages et gratifications et des approches des réseaux sociaux afin d’expliquer les modes d’utilisation des médias, l’activité et la bsociabilité émergente. Un total de 344 élèves inscrits dans les classes d’initiation d communication au sein d’une université américaine urbaine ont été interrogés sur leur utilisation de Facebook. L’échantillon initial a ensuite fait boule de neige, alors que les participants demandaient à leurs amis Facebook de remplir le questionnaire en ligne, administré par Zoomerang.com. Celui-ci a été créé afin d’examiner les utilisations, les motivations et les effets de Facebook de l’individu. L’ échantillon comptait 64,3 % de femmes (N=221) et 35 ,7 % d’hommes (N= 123). La majorité des participants étaient âgées de 18 à 25 ans (88 ,4 %).

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Table des matières

Sommaire
Table des matières
Liste des tableaux 
Liste des figures
Remerciements 
Introduction 
  Internet, World Wide Web, Web social et sites de réseautage social 
Facebook, divertissement et loisir électronique
Contexte théorique
Loisir
Loisir électronique
Temps.
Action
Expérience
  Facebook en tant que loisir
Objectif, question et pertinence de la recherche 
Méthode 
Participants
Collecte des données
Matériel et instruments
Déroulement de la collecte de données
Analyse des données
Résultats
Contexte de vie des participants
Manque de temps, diminution de temps de loisir et réaménagement des activités
Le loisir sur Facebook: de deuxième ordre et intégré dans la communication
Loisir et Facebook
Rôles de Facebook
Facteurs qui influencent la participation
Notions liées à la participation virtuelle
Discussion
Facebook et la définition du loisir
Participation à la réalité virtuelle: espace virtuel et perte de conscience
Participation sur Facebook : un haut niveau d’engagement
Participation sur Facebook : les motivations à participer
Loisir ordinaire vécu sur Facebook
Facebook et la superposition des temps
Sens du loisir vécu sur Facebook
Analyse des conséquences de la recherche et des retombées possibles
Forces et limites de la recherche
Critère de crédibilité
Critère de transférabilité
Critère de fiabilité
Critère de confirmation
 Conclusion
Références

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