Estimation du risque relatif de passage à l’acte criminel

Estimation du risque relatif de passage à l’acte criminel

 Usage des jeux vidéo dans la population de sujets mis en examen  

Sur les 83 sujets de l’échantillon issu de la population criminelle, nous avons retrouvé une minorité de joueurs (n=33 ; 40%). Parmi ceux-ci, 19 (23%) consommaient des jeux vidéo violents et 14 (17%) des jeux vidéo non-violents. Le tableau II résume les caractéristiques recueillies auprès de cette population. Les sujets exposés aux jeux vidéo violents étaient globalement plus jeunes (26,5 ans) que ceux exposés aux jeux vidéo non-violents (31,8 ans) ou que les sujets non-exposés (42,3 ans). Ces différences d’âge entre les sous-groupes étaient retrouvées dans la population témoin (Tableaux III-V), sans pouvoir observer de différence significative entre les sous-groupes des populations criminelle et témoin (p=0,913 pour l’ensemble de l’échantillon ; p=0,687 pour les sous-groupes JVV ; p=0,626 pour les sousgroupes JNV).
Le temps moyen consacré à jouer dépassait les 9 heures par semaine et la fréquence d’exposition aux jeux était en moyenne de 4,1 jours par semaine, avec une différence significative entre les joueurs de jeux violents (5,2 jours par semaine) et les joueurs de jeux non-violents (2,9 jours par semaine) (p<0,05). Concernant le contexte de jeu, la proportion de joueurs à jouer seuls (61%; n=20) était significativement plus grande dans le groupe JVV (84% ; n=16) que dans le groupe JNV (29% ; n=4) (p<0,01). Nous retrouvions la même tendance dans la population témoin (Tableaux III-V), sans différences significatives entre les deux échantillons de population.
Nous ne retrouvions pas de différence significative entre les expositions des trois sousgroupes de la population criminelle aux facteurs criminogènes connus, en dehors des antécédents de consommation de toxiques nettement plus fréquents chez les joueurs de jeux vidéo violents (89% ; n=17) que chez les joueurs de jeux vidéo non-violents (36% ; n=5) ou que les non-joueurs (46% ; n=23) (p<0,01)

Estimation du risque relatif de passage à l’acte criminel associé à l’exposition aux jeux vidéo violents

Parmi les sujets inclus, 19 individus (23%) étaient exposés aux jeux vidéo violents sur les 83 appartenant à l’échantillon issu de la population criminelle et 22 individus (27%) étaient exposés aux jeux vidéo violents sur les 83 appartenant à l’échantillon issu de la population témoin. L’exposition aux jeux vidéo violents était définie par l’association des variables de consommation de jeux vidéo et de type de jeu vidéo habituellement joué (violent en l’occurrence).
L’analyse univariée comparant les cas aux témoins ne retrouvait pas d’association significative (RC=0,82 ; p=0,59) entre la consommation de jeux vidéo violents et le passage à l’acte criminel (Tableau VI). Le risque relatif estimé (RC≈RR=0,82) de passage à l’acte criminel lié à l’exposition aux jeux vidéo était donc inférieur à 1, mais non significatif. Afin d’analyser les interactions entre les différents facteurs de risque avec la consommation de jeux vidéo violents, nous avons utilisé une régression logistique incluant l’exposition à la violence des jeux vidéo, les antécédents de pathologie psychiatrique, les antécédents de violence familiale subies, les antécédents judiciaires, les antécédents de consommation de toxiques et l’insertion, avec le passage à l’acte criminel comme variable d’intérêt.
Il s’est avéré que la consommation de toxiques constituait un facteur de confusion, les données de la régression sont donc présentées après suppression de cette variable. La stratification était impossible compte-tenu de la taille trop faible de l’échantillon.

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie Comparaison de l’usage des jeux vidéo violents et prévalence des facteurs criminogènes

Étudiant en université, dans une école supérieur ou d’ingénieur, et que vous cherchez des ressources pédagogiques entièrement gratuites, il est jamais trop tard pour commencer à apprendre et consulter une liste des projets proposées cette année, vous trouverez ici des centaines de rapports pfe spécialement conçu pour vous aider à rédiger votre rapport de stage, vous prouvez les télécharger librement en divers formats (DOC, RAR, PDF).. Tout ce que vous devez faire est de télécharger le pfe et ouvrir le fichier PDF ou DOC. Ce rapport complet, pour aider les autres étudiants dans leurs propres travaux, est classé dans la catégorie  Usage des jeux vidéo dans la population de sujets mis en examen  où vous pouvez trouver aussi quelques autres mémoires de fin d’études similaires.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela rapport gratuit propose le téléchargement des modèles gratuits de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

Avant-propos
1 Introduction
2 Matériel et Méthodes
2.1 Population
2.2 Paramètres étudiés
2.3 Analyses statistiques
3 Résultats
3.1 Échantillon
Tableau I. Description de l’échantillon
3.2 Usage des jeux vidéo dans la population de sujets mis en examen
Tableau II. Consommation de jeux vidéo en fonction du type de jeu et prévalence de facteurs criminogènes connus chez les sujets mis en examen
Tableau III. Comparaison de l’usage des jeux vidéo et prévalence des facteurs criminogènes connus dans la population criminelle et dans la population témoin
Tableau IV. Comparaison de l’usage des jeux vidéo violents et prévalence des facteurs criminogènes connus dans les sous-groupes JVV de la population criminelle et de la population témoin
Tableau V. Comparaison de l’usage des jeux vidéo violents et prévalence des facteurs criminogènes connus dans les sous-groupes JNV de la population criminelle et de la population témoin
3.3 Estimation du risque relatif de passage à l’acte criminel associé à l’exposition aux jeux vidéo violents
Tableau VI. Association entre l’exposition à la violence des jeux vidéo et le passage à l’acte criminel.
Tableau VII. Analyse des associations entre passage à l’acte criminel et les différents facteurs de risque par la régression logistique
3.4 Données complémentaires
Tableau VIII. Distribution des types de jeux joués en fonction du type d’acte criminel commis
Tableau IX. Niveaux de consommation de jeux vidéo violents selon le type d’acte criminel
Figure 1. Imputabilité des jeux vidéo non-violents (à gauche) et violents (à droite) dans le passage à l’acte des sujets mis en examen, selon les experts psychiatres
4 Discussion
4.1 Principaux résultats
4.2 Limites de l’étude
4.3 Confrontation aux données de la littérature
4.4 De l’émotion au passage à l’acte
4.5 Analyse critique des résultats, hypothèses et prospective
5 Conclusion
6 Références bibliographiques
Liste des figures
Liste des tableaux
Table des matières

Rapport PFE, mémoire et thèse PDFTélécharger le rapport complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *