Il faut être de son temps, l’enseignement doit impérativement suivre ce rythme afin d’être en phase avec le monde dans lequel se trouvent les jeunes. Des jeunes en quête d’identité, des jeunes qui ont soif de progrès et de connaissances seront sous notre responsabilité. Certes, les précédentes recherches se sont investies dans le domaine des technologies de l’information et de la communication à fin didactique ; mais notre recherche tentera d’offrir aux enseignants un didacticiel aussi efficace que pratique. Appartenant aux sciences expérimentales les recherches qui sous tendent les sciences physiques ont besoin d’être mises à l’épreuve par la pratique et l’expérience afin de prouver leur efficacité.
REPERES THEORIQUES
Des rappels concernant la quantité de mouvement et en particulier les conditions de l’application de la conservation de la quantité de mouvement sont présentés dans cette partie. Ces repères théoriques constitueront la base de l’élaboration du didacticiel que nous nous proposons de développer pour les classes de seconde.
HISTORIQUE
[http://www.encyclopedieenligne.com/m/me/mecanique_newtonienne.html]
[http://www.heliciel.com/helice/calcul-helice-aile/quantitédemouvement.htm]
Historiquement, la mécanique statique a été le premier domaine de la mécanique exploré par les savants. De l’Antiquité jusqu’au Moyen Age, des notions fondamentales telles que l’équilibre, le célèbre bras de levier d’Archimède ou encore la notion beaucoup plus abstraite de force ont été étudiées. Plus tard, l’intérêt s’est porté sur la dynamique, c’est-à-dire l’étude des lois qui régissent le mouvement des solides. Les caractéristiques d’un objet en mouvement se résument en deux grandeurs. Traditionnellement, ce sont la position et la vitesse ; mais Newton a plutôt introduit la position et la quantité de mouvement qui n’est autre que le produit de la masse avec sa vitesse.
ELABORATION DU DIDACTICIEL
PRESENTATION DES LOGICIELS
Présentation du Macromedia Flash 8 Professional
[flash.developpez.com/faq/flash8/?page]
Flash est un outil de programmation qui permet aux concepteurs et aux développeurs de créer des présentations, des applications et d’autres types de contenu qui permettent une interaction avec l’utilisateur. Les projets Flash peuvent inclure des animations simples, du contenu vidéo, des présentations complexes, des applications ainsi que tout élément s’y rapportant. En règle générale, les éléments de contenu conçus avec Flash sont appelés applications, même s’il peut s’agir d’une simple animation. On peut enrichir vos applications Flash en y ajoutant des images, du son, de la vidéo et des effets spéciaux.
Flash convient tout particulièrement à la création de contenu pour un affichage via Internet, ses fichiers étant très peu volumineux. Pour y parvenir, Flash utilise essentiellement des graphiques vectoriels. Les graphiques vectoriels nécessitent considérablement moins de mémoire et d’espace disque que les graphiques bitmap puisqu’ils sont représentés par des formules mathématiques et non des jeux de données volumineux.
Pour construire une application dans Flash, on doit créer des graphiques à l’aide des outils de dessin de Flash et importer d’autres éléments de média dans notre document Flash. On doit ensuite définir la manière et le moment où on veut utiliser chacun de ces éléments afin de créer notre application. Lorsqu’on crée du contenu dans Flash, on travaille dans un fichier de document Flash. Les documents Flash sont des fichiers possédant l’extension .fla (FLA). Un document Flash comprend quatre parties principales :
La scène affiche les graphiques, les vidéos, les boutons, etc. lors de la lecture.
Le scénario permet d’indiquer à Flash quand faire apparaître les graphiques et autres éléments du projet. On peut également utiliser le scénario pour spécifier l’ordre d’apparition des graphiques sur la scène. Les graphiques des niveaux supérieurs apparaissent au-dessus des graphiques des niveaux inférieurs. Le panneau Bibliothèque contient la liste, affichée par Flash, des éléments média du document Flash.
Le code ActionScript permet d’ajouter de l’interactivité aux éléments média du document. Par exemple, on peut ajouter du code provoquant l’affichage d’une nouvelle image lorsque l’utilisateur clique sur le bouton correspondant. On peut également utiliser ActionScript pour ajouter une logique à vos applications. La logique permet à l’application de se comporter de différentes manières en fonction des actions de l’utilisateur ou d’autres conditions. Flash propose deux versions d’ActionScript, chacune d’elles répondant aux besoins spécifiques d’un auteur.
Présentation de Math Type 5
[www.13eme-univ.com/…/mathtype5-editeur_d_equations_t374.htm]
C’est un éditeur d’équations complet. Avec Math Type, on peu construire rapidement des équations complexes en utilisant uniquement la souris : il suffit de cliquer sur l’un des symboles mathématiques disponibles dans les palettes flottantes. Il se charge de la mise en forme de l’équation et gère automatiquement le style, la police et le positionnement des différents de l’équation.
Avec 500 modèles et symboles mathématiques, il répond aux attentes du scientifique. De plus, sa parfaite intégration dans l’environnement Windows permet de l’utiliser facilement avec la plupart des traitements de texte et des logiciels de mise en page. Math Type aussi, permet de créer des propres modèles et de les stocker dans une barre d’équations directement accessible à la souris. Cet espace peut contenir des centaines de symboles, modèles ou expressions organisés par thème avec des signets. Pour les utilisateurs expérimentés, toutes les commandes peuvent être effectuées par des raccourcis claviers personnalisables. Les règles de mise en forme sont aussi modifiables. Avec Math Type, on peut aussi bien exporter les formules au format EPS ou GIF (pour utilisation dans des pages web), qu’aux formats Tex, Latex et MathML. De plus, un document contenant des équations Math Type (Word, PageMaker…) peut être utilisé indifféremment sous Windows ou sur Macintosh.
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Table des matières
INTRODUCTION
PREMIERE PARTIE : REPERES THEORIQUES
I- HISTORIQUE
II- VECTEUR QUANTITE DE MOUVEMENT
2-1- Observations
2-2- Expérience préliminaire : Explosion d’un système mécanique formé par deux solides
2-3- Vecteur quantité de mouvement
2-4- Vecteur quantité de mouvement d’un système de deux solides
III- CONSERVATION DE LA QUANTITE DE MOUVEMENT
3-1- Loi de conservation
3-2- Conservation au cours d’une explosion d’un système mécanique
3-3- Conservation au cours d’un choc
3-4- Applications de la conservation de la quantité de mouvement
IV- NON CONSERVATION DE LA QUANTITE DE MOUVEMENT
4-1- Chute d’un corps
4-2- Mouvement d’un autoporteur
DEUXIEME PARTIE : ELABORATION DU DIDACTICIEL
I- PRESENTATION DES LOGICIELS
1-1-Présentation du Macromedia Flash 8 Professional
1-2-Présentation de Math Type 5
II- PRESENTATION DU DIDACTICIEL
TROISIEME PARTIE : PROPOSITION DE QUELQUES CODES ACTIONSCRIPT 2.0 EN FLASH 8 PROFESSIONNEL
I-Création d’un bouton transparent
II-Création d’un bouton On /Off/Clignotant
III-Création de bouton déplacement d’objets
IV-Création d’un tableau blanc
V-Outils de conversion : flash vers C++
CONCLUSION GENERALE
ANNEXES
BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE