Principe de la programmation
ย ย ย ย ย ย ย Lโordinateur ne sait manipuler que du binaire, cโest-ร -dire une succession de 0 et de 1. Il est donc nรฉcessaire dโutiliser un langage dit ยซ de programmation ยป pour รฉcrire de faรงon lisible, cโest-ร -dire avec des instructions comprรฉhensibles par lโhumain car proches de son langage, les instructions ร exรฉcuter par lโordinateur. Dโune faรงon gรฉnรฉrale, le programme est un fichier texte cโest-ร -dire รฉcrit avec un รฉditeur de texte que lโon appelle fichier source. Le fichier source contient les lignes de programmes que l’on appelle code source. Ce fichier source une fois terminรฉ doit รชtre compilรฉ. La compilation se dรฉroule en deux รฉtapes:
ยง le compilateur transforme le code source en code objet, et le sauvegarde dans un fichier objet, c’est-ร -dire qu’il traduit le fichier source en langage machine (certains compilateurs crรฉent aussi un fichier en assembleur, un langage proche du langage machine car possรฉdant des fonctions trรจs simples, mais lisibles)
ยง le compilateur fait ensuite appel ร un รฉditeur de liens (en anglais linker ou binder) qui permet d’intรฉgrer dans le fichier final tous les รฉlรฉments annexes (fonctions ou librairies) auquel le programme fait rรฉfรฉrence mais qui ne sont pas stockรฉs dans le fichier source. Puis il crรฉe un fichier exรฉcutable qui contient tout ce dont il a besoin pour fonctionner de faรงon autonome, le fichier ainsi crรฉรฉ possรจde l’extension .exe
Principe dโune interface graphique
ย ย ย ย ย ย En 1970, les ordinateurs se manipulent en tapant au clavier des phrases indiquant les opรฉrations et les noms des objets ร manipuler – c’est l’interface en ligne de commande. Le constat gรฉnรฉral ร cette รฉpoque est que ยซ les usagers de nouveaux ordinateurs รฉtaient souvent frustrรฉs et dรฉรงus par de lourdes procรฉdures de manipulation, des messages d’erreurs obscurs, des systรจmes intolรฉrants et confus au comportement incomprรฉhensible, mystรฉrieux et intimidant ยป.Cโest pour cette raison que le concept dโinterface graphique est nรฉ en 1981.
Prรฉsentation de la mรฉthode UML
ย ย ย ย ย ย ย UML ou Unified Modeling Language est un langage de modรฉlisation de troisiรจme gรฉnรฉration normalisรฉ par lโOMG au dรฉbut de lโannรฉe 1997, permettant de dรฉcrire une application en fonction des mรฉthodes objets avec lesquelles elle a รฉtรฉ construite. Lโexpression ยซ Unified ยป affirme que cโest une fusion des trois mรฉthodes ร savoir :
ยง OMT de James Rumbaugh (General Electric) qui fournit une reprรฉsentation graphique des aspects statique, dynamique et fonctionnel dโun systรจme ;
ยง BOOCH’93de Grady Booch, qui dรฉfinit pour le Department of Defense, introduit le concept de paquetage (package) ;
ยง OOSE dโIvar Jacobson (Ericsson) fonde lโanalyse sur la description des besoins des utilisateurs (cas dโutilisation, ou use cases).
UML est donc non seulement un outil intรฉressant mais une norme qui sโimpose en technologie ร objets et ร laquelle se sont rangรฉs tous les grands acteurs du domaine, acteurs qui ont dโailleurs contribuรฉ ร son รฉlaboration. Pour la modรฉlisation du systรจme, UML fournit neuf (09) diagrammes qui permettent de mieux comprendre le fonctionnement du systรจme aussi bien du point de vue utilisateur que du point de vue interaction entre les diffรฉrentes classes. Ces 09 diagrammes utilisรฉs รฉventuellement selon le contexte sont les suivants :
ยง Diagramme de classe
ยง Diagramme dโobjets
ยง Diagramme de cas dโutilisation
ยง Diagramme de sรฉquence
ยง Diagramme de collaboration
ยง Diagramme dโactivitรฉs
ยง Diagramme dโรฉtat-transitions
ยง Diagramme de composants
ยง Diagramme de dรฉploiement
Dans cette modรฉlisation, nous ne considรฉrons que quatre (04) diagrammes : le diagramme de cas dโutilisation, le diagramme de sรฉquence, le diagramme de classes et le diagramme dโobjets. La raison pour laquelle on a choisi ces 04 diagrammes est quโils reprรฉsentent du point de vue gรฉnรฉral le systรจme.
Prรฉsentation du langage Visual Basic [6]
ย ย ย ย ย ย ย Visual Basic de Microsoft est l’outil le plus rapide et le plus facile ร utiliser pour crรฉer des applications Microsoft Windowsยฎ. Le mot ยซ Visual ยป fait rรฉfรฉrence ร la mรฉthode utilisรฉe pour crรฉer l’interface graphique utilisateur (GUI, Graphical User Interface). Au lieu de rรฉdiger de multiples lignes de code pour dรฉcrire l’apparence et l’emplacement des รฉlรฉments d’interface, il nous suffit d’ajouter des objets prรฉdรฉfinis ร l’endroit adรฉquat sur l’รฉcran. Le mot ยซ Basic ยป fait rรฉfรฉrence au langage BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), langage le plus utilisรฉ par les programmeurs depuis le dรฉbut de l’informatique. Visual Basic constitue une รฉvolution par rapport au langage BASIC initial et comporte aujourd’hui plusieurs centaines d’instructions, de fonctions et de mots clรฉs, dont unย grand nombre font directement rรฉfรฉrence ร l’interface graphique utilisateur (GUI) de Windows
La notion dโobjets dans Visual Basic
ย ย ย ย ย ย ย Dans Visual Basic, il est possible de procรฉder ร la notion dโobjets en utilisant les modules de classes. En effet, si nous faisons rรฉfรฉrence au diagramme de classe, une classe est รฉquivalente ร un module de classe. Par analogie, le nom de module de classe doit รชtre le nom de la classe. Les attributs de la classe sont dรฉclarรฉs en tant que variables (en utilisant lโinstruction Private ou Public) ou bien de propriรฉtรฉs (instruction Property). Quant aux mรฉthodes de la classe concernรฉe, elles sont dรฉclarรฉes en tant que Procรฉdure (instruction Sub ou Function).
ยท Classe abstraite en VB : En VB, les classes sont abstraites si leurs propriรฉtรฉs et leurs mรฉthodes ne comprennent que des dรฉclarations mais non pas des instructions. Ce sont les classes parents pour un hรฉritage.
ยท Classe enfant en VB : Les classes enfants sont connues par lโexistence de lโinstruction ยซ Implement ยป suivi du nom de la classe parent que les classes enfants hรฉritent.
Quand une classe hรฉrite des propriรฉtรฉs dโune autre classe, il faut que les propriรฉtรฉs de la classe enfant quโelles hรฉritent de la classe parent soient dรฉclarรฉes de la maniรจre suivante :
Private (Sub/Function/Property Get/Property Let) _
[Nom classe parent]_[Propriรฉtรฉs/Mรฉthodes]
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Table des matiรจres
INTRODUCTION
CHAPITRE 1: GENERALITES
I. Le programme informatique [1]
1.1. Dรฉfinition
1.2. Principe de la programmation
1.3. Structure dโun programme informatique
1.3.1. Les variables
1.3.2. Types de donnรฉes
1.3.3. Les syntaxes
1.3.4. Les constantes
1.3.5. Les commentaires
II. Lโinterface graphique
2.1. Dรฉfinition [2]
2.2. Historique des interfaces graphiques [3]
2.3. Principe dโune interface graphique
2.4. Les composants dโune interface graphique
2.5. Construction dโune interface graphique dans Visual Basic [4]
2.5.1. Les constructeurs des composants dโune interface graphique
2.5.2. Bibliothรจques dโinterfaces graphiques
CHAPITRE 2: LA CONCEPTION DE LโINTERFACE GRAPHIQUE
I. Utilitรฉ de lโinterface graphique de dessin pour EasyTOPO
II. Lโanalyse des besoins du graphisme
2.1. Outils de traรงages
2.1.1. Point
2.1.2. Les polylignes
a. Ligne
b. Droite
c. Polyligne
d. Arc
e. Spline
f. FreeLine
2.1.3. Les polygones
a. Cercle
b. Ellipse
c. Rectangle
d. Polygone
2.2. Outils de sรฉlection
2.3. Outils de grille
2.4. Outils de gestion de calques
2.5. Outils de gestion de fichiers
2.6. Outils dโรฉdition
2.7. Fenรชtre de couleur
2.8. Fenรชtre de propriรฉtรฉs
2.9. Outils dโaffichage
III. UML (Unified Modeling Langage)[5]
3.1. La modรฉlisation
3.2. Lโimportance de la modรฉlisation
3.3. Prรฉsentation de la mรฉthode UML
3.4. Le diagramme de cas dโutilisation
3.4.1. Acteurs
3.4.2. Cas dโutilisation
3.4.3. Les diffรฉrentes relations utilisรฉes en diagramme de cas dโutilisation
3.4.4. Le diagramme de cas dโutilisation du systรจme
3.5. Le diagramme de sรฉquences
3.5.1. Dรฉfinition
3.5.2. Les diffรฉrentes formes de communication en diagramme de sรฉquence
3.6. Le diagramme de classe
3.6.1. Quelques dรฉfinitions
3.6.2. Les diffรฉrents types de relation
3.6.3. Le diagramme de classe de lโapplication
3.7. Diagramme dโobjets
IV. Implรฉmentation sur Visual Basic
4.1. Implรฉmentation
4.2. Prรฉsentation du langage Visual Basic [6]
4.3. Les diffรฉrentes phases
4.3.1. La conception
4.3.2. Lโรฉcriture des codes
a. Les modules de feuilles
b. Les modules standards
c. Les modules de classes
d. Lโorganigramme
e. LโAlgorithme
4.3.3. La notion dโobjets dans Visual Basic
ยท Classe abstraite en VB
ยท Classe enfant en VB
4.3.4. Les fonctions API
4.3.5. Le test
4.3.6. Crรฉation dโune application exรฉcutable
CHAPITRE 3: PRESENTATION DU LOGICIEL
I. Principes de fonctionnement de lโapplication
II. Les fenรชtres
2.1. Fenรชtre dโaccueil
2.2. Fenรชtre de crรฉation de projet
2.3. Fenรชtre de Crรฉation de calque et de niveau
2.3.1. Utilitรฉs des calques et des niveaux
2.3.2. Les รฉlรฉments de la fenรชtre de Crรฉation de calque
2.4. La Fenรชtre principale
2.5. Les รฉlรฉments de la fenรชtre principale
2.5.1. Le menu principal
2.5.2. Barre dโoutils dโรฉdition et dโaffichage
2.5.3. Barre dโoutils de dessin
2.5.4. Zone de traรงage
2.5.5. Zone indiquant les coordonnรฉes
2.5.6. Paramรฉtrage de grille
2.5.7. Outils de gestion de calque
2.5.8. Outils de modification
2.5.9. Lโรฉchelle
2.5.10. Afficheur de valeur
2.5.11. Unitรฉs
2.6. Les fenรชtres filles
2.6.1. Fenรชtre de sรฉlection de couleur
2.6.2. Fenรชtre de Crรฉation de calque
2.6.3. Fenรชtre de gestion de calque
2.7. Les diffรฉrents formats de dessin utilisรฉs dans EasyTOPO
2.7.1. Les Input
2.7.2. Les Output
III. Test de fiabilitรฉ du logiciel
3.1. EasyTopo et AutoCAD
3.2. Impression sur papier
IV. Perspective dโavenir du logiciel
4.1. Insertion des modules existants
4.2. Crรฉation des tables .dbf
4.3. Intรฉgrer le SIG en utilisant des logiciels libres
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIES
ANNEXES
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