Principe de la programmation
L’ordinateur ne sait manipuler que du binaire, c’est-à-dire une succession de 0 et de 1. Il est donc nécessaire d’utiliser un langage dit « de programmation » pour écrire de façon lisible, c’est-à-dire avec des instructions compréhensibles par l’humain car proches de son langage, les instructions à exécuter par l’ordinateur. D’une façon générale, le programme est un fichier texte c’est-à-dire écrit avec un éditeur de texte que l’on appelle fichier source. Le fichier source contient les lignes de programmes que l’on appelle code source. Ce fichier source une fois terminé doit être compilé. La compilation se déroule en deux étapes:
§ le compilateur transforme le code source en code objet, et le sauvegarde dans un fichier objet, c’est-à-dire qu’il traduit le fichier source en langage machine (certains compilateurs créent aussi un fichier en assembleur, un langage proche du langage machine car possédant des fonctions très simples, mais lisibles)
§ le compilateur fait ensuite appel à un éditeur de liens (en anglais linker ou binder) qui permet d’intégrer dans le fichier final tous les éléments annexes (fonctions ou librairies) auquel le programme fait référence mais qui ne sont pas stockés dans le fichier source. Puis il crée un fichier exécutable qui contient tout ce dont il a besoin pour fonctionner de façon autonome, le fichier ainsi créé possède l’extension .exe
Principe d’une interface graphique
En 1970, les ordinateurs se manipulent en tapant au clavier des phrases indiquant les opérations et les noms des objets à manipuler – c’est l’interface en ligne de commande. Le constat général à cette époque est que « les usagers de nouveaux ordinateurs étaient souvent frustrés et déçus par de lourdes procédures de manipulation, des messages d’erreurs obscurs, des systèmes intolérants et confus au comportement incompréhensible, mystérieux et intimidant ».C’est pour cette raison que le concept d’interface graphique est né en 1981.
Présentation de la méthode UML
UML ou Unified Modeling Language est un langage de modélisation de troisième génération normalisé par l’OMG au début de l’année 1997, permettant de décrire une application en fonction des méthodes objets avec lesquelles elle a été construite. L’expression « Unified » affirme que c’est une fusion des trois méthodes à savoir :
§ OMT de James Rumbaugh (General Electric) qui fournit une représentation graphique des aspects statique, dynamique et fonctionnel d’un système ;
§ BOOCH’93de Grady Booch, qui définit pour le Department of Defense, introduit le concept de paquetage (package) ;
§ OOSE d’Ivar Jacobson (Ericsson) fonde l’analyse sur la description des besoins des utilisateurs (cas d’utilisation, ou use cases).
UML est donc non seulement un outil intéressant mais une norme qui s’impose en technologie à objets et à laquelle se sont rangés tous les grands acteurs du domaine, acteurs qui ont d’ailleurs contribué à son élaboration. Pour la modélisation du système, UML fournit neuf (09) diagrammes qui permettent de mieux comprendre le fonctionnement du système aussi bien du point de vue utilisateur que du point de vue interaction entre les différentes classes. Ces 09 diagrammes utilisés éventuellement selon le contexte sont les suivants :
§ Diagramme de classe
§ Diagramme d’objets
§ Diagramme de cas d’utilisation
§ Diagramme de séquence
§ Diagramme de collaboration
§ Diagramme d’activités
§ Diagramme d’état-transitions
§ Diagramme de composants
§ Diagramme de déploiement
Dans cette modélisation, nous ne considérons que quatre (04) diagrammes : le diagramme de cas d’utilisation, le diagramme de séquence, le diagramme de classes et le diagramme d’objets. La raison pour laquelle on a choisi ces 04 diagrammes est qu’ils représentent du point de vue général le système.
Présentation du langage Visual Basic [6]
Visual Basic de Microsoft est l’outil le plus rapide et le plus facile à utiliser pour créer des applications Microsoft Windows®. Le mot « Visual » fait référence à la méthode utilisée pour créer l’interface graphique utilisateur (GUI, Graphical User Interface). Au lieu de rédiger de multiples lignes de code pour décrire l’apparence et l’emplacement des éléments d’interface, il nous suffit d’ajouter des objets prédéfinis à l’endroit adéquat sur l’écran. Le mot « Basic » fait référence au langage BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), langage le plus utilisé par les programmeurs depuis le début de l’informatique. Visual Basic constitue une évolution par rapport au langage BASIC initial et comporte aujourd’hui plusieurs centaines d’instructions, de fonctions et de mots clés, dont un grand nombre font directement référence à l’interface graphique utilisateur (GUI) de Windows
La notion d’objets dans Visual Basic
Dans Visual Basic, il est possible de procéder à la notion d’objets en utilisant les modules de classes. En effet, si nous faisons référence au diagramme de classe, une classe est équivalente à un module de classe. Par analogie, le nom de module de classe doit être le nom de la classe. Les attributs de la classe sont déclarés en tant que variables (en utilisant l’instruction Private ou Public) ou bien de propriétés (instruction Property). Quant aux méthodes de la classe concernée, elles sont déclarées en tant que Procédure (instruction Sub ou Function).
· Classe abstraite en VB : En VB, les classes sont abstraites si leurs propriétés et leurs méthodes ne comprennent que des déclarations mais non pas des instructions. Ce sont les classes parents pour un héritage.
· Classe enfant en VB : Les classes enfants sont connues par l’existence de l’instruction « Implement » suivi du nom de la classe parent que les classes enfants héritent.
Quand une classe hérite des propriétés d’une autre classe, il faut que les propriétés de la classe enfant qu’elles héritent de la classe parent soient déclarées de la manière suivante :
Private (Sub/Function/Property Get/Property Let) _
[Nom classe parent]_[Propriétés/Méthodes]
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Table des matières
INTRODUCTION
CHAPITRE 1: GENERALITES
I. Le programme informatique [1]
1.1. Définition
1.2. Principe de la programmation
1.3. Structure d’un programme informatique
1.3.1. Les variables
1.3.2. Types de données
1.3.3. Les syntaxes
1.3.4. Les constantes
1.3.5. Les commentaires
II. L’interface graphique
2.1. Définition [2]
2.2. Historique des interfaces graphiques [3]
2.3. Principe d’une interface graphique
2.4. Les composants d’une interface graphique
2.5. Construction d’une interface graphique dans Visual Basic [4]
2.5.1. Les constructeurs des composants d’une interface graphique
2.5.2. Bibliothèques d’interfaces graphiques
CHAPITRE 2: LA CONCEPTION DE L’INTERFACE GRAPHIQUE
I. Utilité de l’interface graphique de dessin pour EasyTOPO
II. L’analyse des besoins du graphisme
2.1. Outils de traçages
2.1.1. Point
2.1.2. Les polylignes
a. Ligne
b. Droite
c. Polyligne
d. Arc
e. Spline
f. FreeLine
2.1.3. Les polygones
a. Cercle
b. Ellipse
c. Rectangle
d. Polygone
2.2. Outils de sélection
2.3. Outils de grille
2.4. Outils de gestion de calques
2.5. Outils de gestion de fichiers
2.6. Outils d’édition
2.7. Fenêtre de couleur
2.8. Fenêtre de propriétés
2.9. Outils d’affichage
III. UML (Unified Modeling Langage)[5]
3.1. La modélisation
3.2. L’importance de la modélisation
3.3. Présentation de la méthode UML
3.4. Le diagramme de cas d’utilisation
3.4.1. Acteurs
3.4.2. Cas d’utilisation
3.4.3. Les différentes relations utilisées en diagramme de cas d’utilisation
3.4.4. Le diagramme de cas d’utilisation du système
3.5. Le diagramme de séquences
3.5.1. Définition
3.5.2. Les différentes formes de communication en diagramme de séquence
3.6. Le diagramme de classe
3.6.1. Quelques définitions
3.6.2. Les différents types de relation
3.6.3. Le diagramme de classe de l’application
3.7. Diagramme d’objets
IV. Implémentation sur Visual Basic
4.1. Implémentation
4.2. Présentation du langage Visual Basic [6]
4.3. Les différentes phases
4.3.1. La conception
4.3.2. L’écriture des codes
a. Les modules de feuilles
b. Les modules standards
c. Les modules de classes
d. L’organigramme
e. L’Algorithme
4.3.3. La notion d’objets dans Visual Basic
· Classe abstraite en VB
· Classe enfant en VB
4.3.4. Les fonctions API
4.3.5. Le test
4.3.6. Création d’une application exécutable
CHAPITRE 3: PRESENTATION DU LOGICIEL
I. Principes de fonctionnement de l’application
II. Les fenêtres
2.1. Fenêtre d’accueil
2.2. Fenêtre de création de projet
2.3. Fenêtre de Création de calque et de niveau
2.3.1. Utilités des calques et des niveaux
2.3.2. Les éléments de la fenêtre de Création de calque
2.4. La Fenêtre principale
2.5. Les éléments de la fenêtre principale
2.5.1. Le menu principal
2.5.2. Barre d’outils d’édition et d’affichage
2.5.3. Barre d’outils de dessin
2.5.4. Zone de traçage
2.5.5. Zone indiquant les coordonnées
2.5.6. Paramétrage de grille
2.5.7. Outils de gestion de calque
2.5.8. Outils de modification
2.5.9. L’échelle
2.5.10. Afficheur de valeur
2.5.11. Unités
2.6. Les fenêtres filles
2.6.1. Fenêtre de sélection de couleur
2.6.2. Fenêtre de Création de calque
2.6.3. Fenêtre de gestion de calque
2.7. Les différents formats de dessin utilisés dans EasyTOPO
2.7.1. Les Input
2.7.2. Les Output
III. Test de fiabilité du logiciel
3.1. EasyTopo et AutoCAD
3.2. Impression sur papier
IV. Perspective d’avenir du logiciel
4.1. Insertion des modules existants
4.2. Création des tables .dbf
4.3. Intégrer le SIG en utilisant des logiciels libres
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIES
ANNEXES
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