Définitions et contexte historique du serious game

Définitions et contexte historique du serious game

Depuis plusieurs siècles, les jeux permettent de susciter un certain nombre d’émotions positives chez l’Homme, comme la concentration, l’engagement et l’accomplissement . Plus récemment, la réputation du jeu évolue et des approches innovantes ont permis le développement de « jeux sérieux » ou « serious game » dont les objectifs les éloignent des jeux que nous connaissons et du simple divertissement.

Michael Zyda et Ben Sawyer sont deux personnalités ayant joué un rôle majeur dans l’essor du serious game. Michael Zyda est directeur du laboratoire GamePipe qui se consacre notamment à l’étude des Serious Games. Il a participé à l’élaboration d’America’s Army, un serious game, lancé le 4 juillet 2002, jour de fête nationale aux États-Unis, développé pour le compte de l’armée américaine et distribuée gratuitement sur internet. Ce jeu propose de simuler des exercices d’entrainement militaire et des missions de combat . Ce jeu a été créé dans le but d’améliorer l’image de l’armée américaine et d’inciter les joueurs à s’enrôler.

Ben Sawyer, président de la société américaine de développement informatique Digitamill, est co-directeur du Serious Games Initiative, créé au sein du Woodrow Wilson Center for International Scholars à Washington. Le but de cette initiative est de promouvoir le secteur du serious game « en mettant en relation l’industrie du jeu électronique avec l’éducation, la formation, la santé, et la sécurité civile lorsque ces derniers ont des projets nécessitant du jeu ».

Selon Julian Alvarez, Docteur en sciences de l’information et de la communication, le serious game est une « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement . » Le serious game est à l’intersection entre l’apprentissage, la simulation et le jeu (Cf. Figure 1 : Serious game).

De nos jours l’utilisation du serious game s’est fortement développée et est utilisée dans différents secteurs comme la culture, l’économie, l’éducation, l’environnement, le marketing, la politique, le sport, les sciences ou encore bien sûr, la santé . Tous ces secteurs, initialement sérieux, peuvent être transposés sous la forme de jeu. Le principe utilisé s’appelle la gamification ou ludification. Il s’agit de termes généraux désignant l’utilisation d’éléments de jeux vidéo pour améliorer l’expérience de l’utilisateur et son engagement dans des services et des applications autres que les jeux . Ce concept utilise donc l’engouement suscité par le jeu auprès des utilisateurs pour capter leur attention dans une finalité qui s’écarte du simple divertissement. La gamification est présente dans notre vie au quotidien, même si parfois nous ne la reconnaissons pas. L’un des exemples les plus diffusés est l’escalier piano du métro Odenplan à Stockholm. L’idée principale était de convaincre les gens d’utiliser les escaliers au lieu de l’escalator ou de l’ascenseur .

La gamification a aussi le plus souvent été utilisée en marketing comme un moyen intelligent de promouvoir une entreprise ou un produit en agissant sur les consommateurs. Par exemple, les consommateurs peuvent obtenir des badges, des remises, des points et d’autres récompenses à travers la création de cartes de fidélité  . Le système de récompenses est un des mécanismes permettant la ludification. Cela donne des objectifs finaux aux joueurs : dans ce cas, pour les acheteurs il s’agit d’obtenir des remises.

Cependant la gamification peut aller au-delà. Dans le domaine de l’éducation par exemple, cette technique utilise la même mécanique du jeu dans le but d’améliorer la motivation, et par conséquent le processus d’enseignement et d’apprentissage . Les systèmes de récompenses sont utilisés dès le plus jeune âge dans les classes de petites sections et de maternelles jusqu’à l’enseignement supérieur. En effet, une étude analysant différents serious game a su identifier plusieurs avantages de l’utilisation de l’apprentissage par la gamification, tels que l’amélioration de l’engagement des étudiants, de la motivation, de la confiance, de l’attitude, de la perception de l’apprentissage, et de la performance . Cela confirme le potentiel du serious game et de la gamification, et encourage son développement et son utilisation dans un but éducatif.

Serious game éducatif et santé : Etat de l’art

Depuis plusieurs années, le serious game connait une forte évolution dans le domaine de la santé . Par ses différents avantages, il peut réellement servir dans l’apprentissage auprès du grand public, chez des patients malades chroniques, ou chez des professionnels de santé.

Jeux pour les patients 

Auprès du grand public, des jeux ont donc été développés afin de promouvoir des modes de vie sains et d’améliorer le bien-être général. Un des serious game le plus connus pour cela est disponible sur console de jeux, le « Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? ». Ce jeu propose d’évaluer l’âge de votre cerveau en effectuant une série d’exercices (QCM, Sudoku, jeux d’observation…). Il permettrait d’entretenir ou d’améliorer les performances cognitives . Il existe également le jeu Wii Fit, disponible aussi sur console. Ce jeu, proposant des exercices de fitness, permet aux utilisateurs de stimuler le rythme cardiaque, d’améliorer l’équilibre ou encore de renforcer les muscles. Dans un second temps, le but peut également être de diffuser des messages de prévention en cas d’accidents domestiques. Des jeux comme la plateforme internet « Everyday Heroes »  regroupe plusieurs simulations permettant la formation aux gestes de premiers secours. Pour des patients malades chroniques (asthme, diabète, obésité ou encore épilepsie), le jeu peut représenter une aide dans l’accompagnement et la compréhension de la pathologie au quotidien. Nous pouvons citer la plateforme internet « Agathe épilepsie » développée par la société Fast4. La finalité de ce jeu est de former les patients épileptiques aux différentes recommandations relatives à la gestion de cette pathologie lors de voyages au long cours, mais de manière ludique et interactive.

Jeux pour la formation des professionnels de la santé 

Le serious game éducatif représente aussi un atout pour la formation continue des professionnels de santé. En effet, il peut aider dans la réalisation d’un état des lieux sur les dernières recommandations pour une spécialité donnée ou encore informer sur les récentes innovations médicales disponibles. Ceci permet aux professionnels de santé de rester à jour afin de prodiguer la meilleure prise en charge possible. Lors d’une crise sanitaire, comme l’épidémie de la COVID 19, le serious game peut aussi apporter un réel appui et soutien pour les équipes médicales. Le Centre Hospitalier AlèsCévennes (CHAC) a par exemple développé en collaboration avec la société Fast une plateforme de jeux destinée à la formation du personnel soignant. Elle avait pour but de renforcer, par une approche ludique, les connaissances du personnel en contact avec des patients suspects, ou infectés par le SARS-CoV2, en particulier concernant les mesures visant à limiter la contamination. On peut y découvrir des jeux sur l’habillage du personnel soignant ou encore sur l’intubation. Ce jeu a permis à des équipes de soignants (infirmières, aides soignant ou médecins), débordées par la crise, de se former de façon plus rapide et ludique .

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela chatpfe.com propose le téléchargement des modèles complet de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

I. INTRODUCTION
A. Définitions et contexte historique du serious game
B. Serious game éducatif et santé : Etat de l’art
1. Jeux pour les patients
2. Jeux pour la formation des professionnels de la santé
3. Jeux pour la formation des étudiants en santé
II. PROJET CHATPROGRESS
A. Objectif principal
B. Objectifs secondaires
III. ETUDE : MATERIEL ET METHODES
A. Chatprogress : Présentation
1. Présentation générale de la plateforme Chatprogress
2. Liste des jeux / pathologies abordées
B. Planning étude
C. Population étudiée
D. Conception du jeu sérieux destiné aux étudiants en médecine
1. Conception et mise en place
2. Méthodologie de la Gamification
3. Outil du chatbot
4. Ecriture et construction des jeux narratifs
5. Méthode d’apprentissage : Le game over
6. Données recueillies
7. Critères de jugement
a. Critères principaux
b. Critères secondaires
E. Data management et contrôle qualité des jeux
1. Contrôle qualité
2. Validation version finale
IV. METHODOLOGIE STATISTIQUE
V. ASPECT REGLEMENTAIRE
VI. RESULTATS : Juin 2021
1. Taux de participation
2. Critères principaux
3. Critères secondaires
4. Association des deux critères de jugement
A. Retour des élèves
5. Enquête de satisfaction
VII. DISCUSSIONS
VIII. CONCLUSION
IX. PERSPECTIVES

Lire le rapport complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *