Cycle de développement

Cycle de développement

LES BESOINS FONCTIONNELS

Gestion des utilisateurs

Ajouter un Compte : – L’administrateur doit avoir le droit d’ajouter un utilisateur ou un administrateur. – Tout utilisateur doit avoir un login et un mot de passe pour accéder à l’application. – Un utilisateur doit être un employé ou un Agent d’impression.
Modifier un Compte : – L’administrateur doit avoir le droit de modifier les informations d’un utilisateur. – Un utilisateur peut modifier son login et son propre mot de passe. – L’administrateur doit avoir le droit de modifier un administrateur.
Supprimer un Compte : – L’administrateur doit avoir le droit de supprimer un utilisateur.
Lister les Comptes – L’administrateur peut lister les utilisateurs – L’utilisateur peut Afficher ses propres informations

Gestion de stock

Ajouter Produit : – Le système doit permettre à l’administrateur d’ajouter un nouveau type de papier ou Machine d’impression.
Supprimer Produit :
– L’administrateur peut supprimer les produits déjà existants.
Lister Produit : – L’administrateur peut lister les types existants avec leurs quantités en stock.

Gestion des Commandes

Envoyer les Commandes : – L’administrateur et l’employé peuvent envoyer un document à imprimer. – L’administrateur et l’employé peuvent modifier une commande avant confirmations ou après rejet. – Un utilisateur s’identifie et envoie le document à imprimer ; après validation la demande est envoyée directement au service d’impression. – Un message d’erreur est envoyé à l’utilisateur si la demande ne peut pas être traitée.

Visualiser les Commandes : – L’agent d’impression peut visualiser toutes les commandes faites par chaque utilisateur avec leurs états (acceptée, rejetée, terminé). – l’utilisateur peut visualiser l’état de ses propres commandes.

Gestion des Messages 

Envoyer Message : – les utilisateurs de l’application peuvent se communiquer entre eux avec des messages. – Chaque message est enregistré dans la base de données.
Afficher Message : – L’administrateur peut visualiser tous les messages enregistré dans la base de données. – L’utilisateur peut lister ses propres conversations. Supprimer Message : – L’administrateur peut supprimer les messages enregistré dans la base de données. – Les utilisateurs (agent d’impression, employé) ont la possibilité de supprimer leurs propres messages de leurs comptes

Gestion des maintenances

Ajouter Maintenance :
– l’administrateur a le droit d’ajouter une nouvelle maintenance avec la date du system.
Supprimer Maintenance :
– l’administrateur a le droit de supprimer une maintenance
Lister Maintenance :
– L’administrateur peut lister les maintenances.

Statistiques

Générer Statistiques
– L’administrateur peut générer les statistiques des différentes commandes des départements – L’administrateur peut générer les statistiques des différents utilisateurs – L’administrateur peut générer les statistiques correspondantes aux différentes maintenances des équipements – L’administrateur peut générer les statistiques du stock – L’agent d’impression peut générer les statistiques du stock – L’agent d’impression a la possibilité de générer les statistiques des différentes commandes des départements

MODELISATION  UML

Puisque la notion UML facilite la compréhension et la communication d’une modélisation objet, nous l’avons choisie pour concevoir notre application par le biais des diagrammes UML
Diagrammes des cas d’utilisations
Les diagrammes des cas d’utilisations ci-dessous donneront une vision globale sur l’ensemble des fonctionnalités faites par les différents utilisateurs de l’application. Chaque cas est une entité d’interaction entre l’utilisateur est le système. On a utilisé l’héritage entre les acteurs, l’entité «Agent Impression» présente la racine de tous les autres acteurs.

Diagrammes des séquences
Les diagrammes de séquences permettent de représenter des collaborations entre objet selon un point de vue temporel, on y met l’accent sur la chronologie des envois de messages

Diagramme des classes

Le diagramme de classes est généralement considéré comme le plus important dans le développement orienté objet .Il représente l’architecture conceptuelle du système interne : il décrit les classes que le système utilise ainsi que leurs liens, un héritage au niveau des classes afin de minimiser les interactions ou une agrégation entre deux classes.
Les classes sont utilisées dans la programmation orienté objet. Elles permettent de modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs petits travaux simples.

Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie Gestion des maintenances

Étudiant en université, dans une école supérieur ou d’ingénieur, et que vous cherchez des ressources pédagogiques entièrement gratuites, il est jamais trop tard pour commencer à apprendre et consulter une liste des projets proposées cette année, vous trouverez ici des centaines de rapports pfe spécialement conçu pour vous aider à rédiger votre rapport de stage, vous prouvez les télécharger librement en divers formats (DOC, RAR, PDF).. Tout ce que vous devez faire est de télécharger le pfe et ouvrir le fichier PDF ou DOC. Ce rapport complet, pour aider les autres étudiants dans leurs propres travaux, est classé dans la catégorie Modélisation UML où vous pouvez trouver aussi quelques autres mémoires de fin d’études similaires.

Le rapport de stage ou le pfe est un document d’analyse, de synthèse et d’évaluation de votre apprentissage, c’est pour cela rapport gratuit propose le téléchargement des modèles gratuits de projet de fin d’étude, rapport de stage, mémoire, pfe, thèse, pour connaître la méthodologie à avoir et savoir comment construire les parties d’un projet de fin d’étude.

Table des matières

DEDICACES
REMERCIEMENTS
RESUME
INTRODUCTION
CHAPITRE I : L’organisme d’accueil La Préfecture de Fès
I. La Préfecture de Fès
– Organigramme de la Préfecture de Fès
II. Présentation de DSIC
– DSIC
– Les missions accomplis :
Réseau
Sécurité informatique (solution antivirus)
La messagerie
III. Problématique
CHAPITRE II : Contexte de Projet
I. Introduction
II. Présentation du Projet
III. Les étapes du Projet
1. Taches du Projet
IV. Cycle de développement adopté pour le projet
1. Les différentes étapes de cycle de vie
2. Modèle en Y 2TUP
V. L’étude préliminaire
VI. Les besoins Fonctionnels
i. Gestion des utilisateurs
ii. Gestion de stock
iii. Gestion des Commandes
iv. Gestion des Messages :
v. Gestion des maintenances
vi. Statistiques
VII. Modéation UML
1. Diagrammes des cas d’utilisations

2. Diagrammes des séquences
3. Diagramme des classes
4. Diagramme de base de donnée
CHAPITRE III : Présentation de l’application
I. Les technologies utilisées
i. UML
ii. HTML5
iii. CSS3
iv. JavaScript
v. PHP
vi. JQuery
II. Outils/Logiciels utilisés
i. PhpDesigner
ii. MySQL
iii. Photoshop
iv. Enterprise Architect
v. WampServer
vi. GanttProject
III. Présentation de l’application
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE &
WEBOGRAPHIE

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