Conception de l’Architecture Logique

Conception de l’Architecture Logique

Conception de l’aspect statique

Après l’expression des besoins exprimés sous la forme de fonctionnalités modélisées comme des cas d’utilisation, nous pouvons modéliser la structure logique du système, c’est-àdire les aspects statiques du système. Cette modélisation est en grande partie effectuée dans des diagrammes de classes. Le contenu principal de cette section est donc la présentation des éléments de modélisation du diagramme de classes.
 

Description des classes

 Classe = famille d’objets ayant les mêmes caractéristiques et le même comportement  Attributs = caractéristiques (données membres, informations, propriétés)  Opérations = comportement (méthodes, fonctions, procédures, messages, services)  Les classes décrivent les différents types d’objets que le système possède. Une classe est un type de quelque chose. Vous pouvez penser à une classe comme à un modèle Université Virtuelle de Tunis C.P.G (au sens patron) à partir duquel les instances ou objets conformes au type défini par la classe sont créés.
La notation UML autorise à représenter une classe uniquement avec son nom, ou avec son nom et ses attributs, ou avec son nom et ses opérations, ou encore avec les trois caractéristiques. Les classes contiennent la définition des objets que l’on va créer par la suite, la classe contient donc le plan de fabrication d’un objet et on peut s’en servir autant qu’on veut afin d’obtenir une infinité d’objets. Concrètement, une classe, c’est quoi ?
Une classe est une entité regroupant des variables et des fonctions. Chacune de ces fonctions  aura accès aux variables de cette entité.

Diagrammes de classes

Le diagramme de classes exprime la structure statique d’un système en représentant les différentes classes. Il schématise les classes et leurs attributs, les méthodes appliquées ainsi  que les associations et les cardinalités entre les différentes classes.

Conception de la Base de Données

Définition : Une base de données (BD) est un ensemble de données mémorisées sur des supports accessibles par un ordinateur pour satisfaire simultanément plusieurs utilisateurs de façon sélective et en temps très court. Elles constituent le cœur du système d’information.
Les BD constituent le cœur du système d’information. La conception de ces bases est la tâche la plus ardue du processus de développement du système d’information.
Les méthodes de conception préconisent une démarche en étapes et font appel à des modèles pour représenter les objets qui composent les systèmes d’information, les relations existantes entre ces objets ainsi que les règles sous-jacentes.
Pour le passage du diagramme de classe à au MPD (Modèle physique des données) on doit respecter les trois règles de base comme suit :
Règle n°1 : Dans le cas d’entités reliées par des associations de type 0:n ou 1:n, la clé de l’entité côté 0, n (ou 1, n) migre vers la table côté 0,1 (ou 1,1) et devient une clé étrangère.
Règle n°2 : Dans le cas d’entités reliées par des associations de type n:m, une table intermédiaire dite table de jointure, doit être créée, et doit posséder comme clé primaire une conjonction des clés primaires des deux tables.
Règle n°3 : Cas des associations pourvues d’au moins un attribut :
 si le type de relation est n : n, alors les attributs de l’association deviennent des attributs de la table de jointure.
 si le type de relation est 1:n, il convient de faire glisser les attributs vers l’entité pourvue des cardinalités 1:1.
 si le type de relation est 1:1, il convient de faire glisser les attributs vers l’une ou l’autre des entités.

Conception de l’aspect dynamique
 Points de départ : Modèles de la vue cas d’utilisation + diagrammes de classes  Objectif : modéliser les algorithmes des cas d’utilisation
Après la construction des diagrammes de cas d’utilisation, et la construction des diagrammes
de classes, la modélisation des aspects dynamiques répond globalement à la question
« comment est spécifié le comportement du système, c’est-à-dire comment sont spécifiés les
algorithmes des cas d’utilisation en parcourant le graphe de classes et des objets ? »

Diagramme de séquence Ajouter voiture
 Après une authentification réussite, le système affiche l’interface de mise à jour
voiture.  L’utilisateur saisi les informations relative à la voiture et valide.  Le système vérifie dans la base de données.  Si les données saisies sont correct et complète le système affiche un message de succès d’ajout sinon il affiche un message d’erreur dans le cas ou la voiture existe déjà ou des informations manquantes.

 Diagramme de séquence Affecter voiture
 Après une authentification réussite, le système affiche l’interface d’affectation voiture.  L’utilisateur choisi et saisi les informations de l’affectation et valide.  Le système vérifie dans la base de données.  Si les données saisies sont correct le système affiche un message de succès
d’affectation sinon il affiche un message d’erreur dans le cas ou la voiture est déjà affectée ou des informations manquantes.

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Table des matières

Table des Figures
Introduction générale
Chapitre I : Présentation du cadre de projet
Introduction
1. Présentation de l’organisme d’accueil
2. Organigramme de la société
3. Cadre Général du Projet
4. Problématique
5. Travail à réaliser
Conclusion
Chapitre II : Etude Préalable et Spécification des Besoins
Introduction
1. Etude Préalable
1.1. Etude de l’Existant
1.2. Critique de l’Existant
1.3. Solutions Proposées
1.4. Solution Retenue
2. Spécification des besoins
2.1. Besoins fonctionnels
2.2. Besoins non fonctionnels
2.3. Démarche méthodologique :
2.3.1. Modèle du cycle de vie utilisé
2.3.2. Langage de conception utilisé
2.4. Identification des acteurs
2.5. Diagrammes de cas d’utilisation
2.5.1. Cas d’utilisation général
2.5.2. Raffinement de cas d’utilisation général
2.5.3. Cas d’utilisation authentification
2.5.4. Cas d’utilisation gestion utilisateur
2.5.5. Cas d’utilisation gestion voiture
2.5.6. Cas d’utilisation gestion réparation
Conclusion
Chapitre III : Conception Détaillée
Introduction
1. Architecture globale du système
1.1. Conception de l’Architecture Logique
1.2. Conception de l’Architecture Physique
2. Conception de l’aspect statique
2.1 Description des classes
2.2 Diagrammes de classes
2.3. Conception de la Base de Données
2.4 Modèle physique de données
3. Conception de l’aspect dynamique
3.1 Diagrammes d’activités
3.2 Diagrammes de séquences
3.2.1 Diagramme de séquence Authentification
3.2.2 Diagramme de séquence Ajouter voiture
3.2.3 Diagramme de séquence Affecter voiture
3.2.4 Diagramme de séquence Réparation
3.2.5 Diagramme de séquence consulter consommation carburant
4. Conception du niveau présentation
4.1. Charte graphique
Conclusion
Chapitre IV : Réalisation
Introduction
1. Environnement de travail
1.1. Environnement matériel
1.2. Environnement logiciel
2. Description de l’application
2.1. Interface d’authentification
2.2. Fenêtre principale de l’application
2.3. Menu référentiel des données
2.4. Menu Gestion des affectations
2.5. Menu opérations sur les voitures
2.6. Menu Consultation
2.7. Menu Administration
3. Technologie Java Web Start
2 3.1 Utilisation du logiciel Java Web Start
Conclusion
Conclusion générale et Perspectives
NETOGRAPHIE
ANNEXES

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