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Electronique de puissance :
dentification de la fonction:
La fonction alimentation fournit ร un objet technique l’รฉnergie รฉlectrique nรฉcessaire ร son fonctionnement. Dans la plupart des cas, la fonction alimentation transforme les caractรฉristiques de l’รฉnergie livrรฉe par le rรฉseau pour les adapter aux conditions de l’alimentation d’un objet technique (le fonctionnement des circuits รฉlectroniques d’un objet technique nรฉcessite en gรฉnรฉral une alimentation sous trรจs Basse Tension Continue).
Fonction secondaire:
La rรฉalisation de la fonction alimentation nรฉcessite un certain nombre de fonctions secondaires:
La figure 17 donne le schรฉma synoptique dโune alimentation. Elle est composรฉe de :
ยท Un transformateur abaisseur (Fs1)
ยท Un redresseur ร pont de diode (Fs2)
ยท Un condensate (Fs3)
ยท Un filtre passe bas (Fs4)
ยท Un rรฉgulateur de tension (Fs5)
ยท FS1 : fonction adaptation en tension :
Transformateur : Appareil statique ร induction รฉlectromagnรฉtique destinรฉ ร transformer un systรจme de courants variables en un ou plusieurs autres systรจmes de courant variable dโintensitรฉ et de tension gรฉnรฉralement diffรฉrentes et de mรชme frรฉquence. Il adapte la tension dโentrรฉe ร la tension de sortie du redresseur ; il est dรฉterminรฉ en fonction de la puissance e de la tension de sortie.
Rapport de transformation :
Si N1, Ve sont le nombre de spire et la tension au primaire, N2 et Vs pour le secondaire.
Le rapport de transformation est : K = 23 5.
Puissance du transformateur (en VOLT/AMPERE) :
Dans le primaire : 67 5 7 8 97.
Dans le secondaire : 5 8.
Rendement :
ฮท = En thรฉorie : ฮท =1, en pratique ฮท =0.8.
LE PORT PARALLEL DโUN ORDINATEUR
Le port parallรจle est vaguement utilisรฉ dans toutes les applications intervenant la prรฉsence dโun PC. Cโest une interface de transfert de donnรฉ entre lโordinateur et ses divers pรฉriphรฉriques externes (imprimante, modem, โฆetc.) ou un rรฉseau. Il nรฉcessite un ordinateur, pour programmer les commandes numรฉrique, et dโeffectuer des opรฉrations arithmรฉtiques et logiques suivant un algorithme chargรฉ en mรฉmoire. Il dispose des ports dโentrรฉe et de sortie pour se communiquer avec le monde extรฉrieur. Ainsi, ce port joue un grand rรดle pour notre cas dโรฉtablir la communication entre lโordinateur et lโinterface matรฉrielle.
Prรฉsentation
Le port parallรจle du PC est l’un des plus intรฉressants, par ses possibilitรฉs et sa simplicitรฉ de programmation. En effet il ne nรฉcessite aucun protocole de transmission (contrairement au port sรฉrie), et les niveaux รฉlectriques de ses broches varient entre 0 et 5V ce qui le rend compatible directement avec les composants de technologies TTL.
Il existe diffรฉrents types de liaison parallรจle, dรฉfinies dans le standard IEEE 1284 :
– mode compatible (SPP, Standard Parallรจle Port) (unidirectionnel)
– mode 4 bits, ou NIBBLE MODE (unidirectionnel)
– mode 8 bits, ou BYTE MODE (bidirectionnel)
– mode EPP (Enhanced Parallel Port, port parallรจle รฉtendu) (bidirectionnel)
– mode ECP (Extended Capability Port, port ร capacitรฉs รฉtendues) (bidirectionnels). Ceux-ci sont pour la plupart paramรฉtrables dans le BIOS (setup). Le mode EPP (existe dans la plupart des machines actuelles) consiste ร avoir les 8 bits de donnรฉes en entrรฉe et sortie, et le mode compatible SPP (existe dans toutes les machines) pour avoir les 8 bits de donnรฉes seulement en sortie. Autre que les 8 lignes de donnรฉes, le port parallรจle dispose รฉgalement de 4 lignes de contrรดle (sortie) et 5 lignes d’รฉtat (entrรฉe).
Description des signaux
STROBE : cette ligne active basse (donc a 0) indique ร l’imprimante que des donnรฉes sont prรฉsentes sur les lignes D0 ร D7 et qu’il faut les prendre en compte.
D0 ร D7 : c’est le bus de donnรฉes sur lequel vรฉhicule la valeur du caractรจre ร imprimer. On ne peut รฉcrire sur ce port, ร moins d’avoir un port parallรจle รฉtendu (c’est le cas pour les ports de type ECP/EPP).
ACK : l’imprimante met ร 0 cette ligne pour indiquer ร l’ordinateur qu’elle a bien reรงu le caractรจre transmit et qu’il peut continuer la transmission.
BUSY : cette ligne est mise ร 0 par l’imprimante lorsque son buffer de rรฉception est plein. L’ordinateur est ainsi averti que celle-ci ne peut plus recevoir de donnรฉes. Il doit attendre que cette ligne revienne ร 1 pour recommencer ร รฉmettre.
PE : signifie ย ยป paper error ยซย . L’imprimante indique par cette ligne ร l’ordinateur que l’alimentation en papier a รฉtรฉ interrompue.
SELECT : cette ligne indique ร l’ordinateur si l’imprimante est ยซย on lineย ยป ou ยซย off lineย ยป. AUTOFEED : lorsque ce signal est ร 1, l’imprimante doit effectuer un saut de ligne ร chaque caractรจre ยซย returnย ยป reรงu. En effet, certaines imprimantes se contentent d’effectuer un simple retour du chariot en prรฉsence de ce caractรจre.
ERROR : indique ร l’ordinateur que l’imprimante a dรฉtectรฉ une erreur.
INIT : l’ordinateur peut effectuer une initialisation de l’imprimante par l’intermรฉdiaire de cette ligne.
LES DIFFERENTES INTERFACES
ยท Notion dโobjets.
Un objet est une entitรฉ indรฉpendante de tout programme possรฉdant des propriรฉtรฉs et fournissant des fonctions disponibles ร lโutilisateur.
Les principaux critรจres de caractรฉrisation dโun objet sont :
– Les propriรฉtรฉs : ce sont les attributs qui dรฉfinissent lโobjet en question. Ce sont toutes les informations interprรฉtant lโรฉtat de lโobjet. Un objet informatique possรจde des caractรฉristiques similaires ร ceux du monde physique. Par exemple, une table a une forme distincte, des dimensions diverses, une position exacte dans son environnement.
– Les fonctions membres : couramment appelรฉs mรฉthodes, elles dรฉfinissent la rรฉaction de lโobjet en fonction des contraintes externes de la part de lโutilisateur. Elles caractรฉrisent les opรฉrations pouvant รชtre exรฉcutรฉes par lโobjet. Lโobjet peut cependant aussi rรฉagir sur dโautres objets en fonction des mรฉthodes dรฉfinies par le programmeur. Ces mรฉthodes ont un effet sur les propriรฉtรฉs de lโobjet car elles ont lieu en fonction des propriรฉtรฉs de lโobjet et peuvent modifier ces propriรฉtรฉs.
– Lโidentitรฉ : il est nรฉcessaire de distinguer les objets parmi tant dโautres mรชme possรฉdant un รฉtat similaire. Cet outil de distinction est dรฉfini grรขce ร un identifiant dรฉduit en fonction du problรจme prรฉsent. Cet outil de distinction est ยซ lโidentitรฉ ยป.
ยท Notion de classe.
La classe est la structure de lโobjet, cโest elle qui dรฉfinit les รฉlรฉments qui seront assemblรฉs pour former lโobjet. La classe est donc la source de lโobjet, cโest lโoitil de modรฉlisation de lโobjet. Lโobjet est dit instanciation de la classe, aussi il nโy a aucune diffรฉrence entre lโobjet et instance.
Une classe comporte aussi les caractรฉristiques telles que :
– Les attributs qui sont les informations caractรฉrisant lโaspect de lโobjet
– Les mรฉthodes qui dรฉsignent les actions exรฉcutables par lโobjet
En prenant une analogie sur dโautres technologies, on peut prendre une classe ยซ tรฉlรฉphone portable ยป, les objets ยซ Nokia 6600, Samsung E900 ยป seront des instances de cette classe. Cependant, plusieurs modรจles de Nokia 6600 peuvent subsister car la production ne se limite pas ร une unitรฉ, les caractรฉristiques de ces tรฉlรฉphones รฉtant toutes les mรชmes. Le moyen de distinction de tous les modรจles sera donc le numรฉro dโIMEI (numรฉro dโidentification dโun mobile propre ร lui-mรชme).
Les classes et les objets sont รฉtroitement liรฉs mais sont diffรฉrents. Une classe contient des informations sur lโaspect et le comportement que doit prรฉsenter un objet. Une classe est le plan ou le schรฉma dโun objet.
ยท Interface utilisateur :
Les processus de saisie de donnรฉes impliquent toujours des divers programmes pour les diffรฉrents types de commandes d’appareils.
Cependant, les logiciels de saisie de donnรฉes n’ont plus besoin des drivers (pilote de commande pour activer lโappareil) puisque cโest dรฉjร compris dans le programme. L’utilisateur doit alors mettre au point l’interface de commande en fonction du choix l’application.
Cette interface permet de piloter le simulateur de conduite en employant MFC et en compilant le code source sous C++. On peut utiliser ce code source employรฉ pour piloter ce dernier de faรงon autonome, sans passer ni par une carte ni par un logiciel de saisie de donnรฉes.
LE LOGICIEL
Le logiciel de commande et de compilation C++ est lโun des langages de programmation les plus utilisรฉs actuellement. La compilation d’un programme de C++ implique un certain nombre d’รฉtapes (accรจs libre ร tout utilisateur). Le prรฉprocesseur de C++ va au-dessus du texte de programme pour effectuer les instructions des directives de prรฉprocesseur. Le rรฉsultat sera un texte modifiรฉ de programme qui ne contient plus aucune directive. Le compilateur de C++ traduit le code de programme. Ce compilateur peut รชtre un vรฉritable compilateur de C++ qui produit du code indigรจne (traducteur de code en C). Alors le code rรฉsultant de C est alors passรฉ par un compilateur de C vers le code d’objet indigรจne de produit. Les deux rรฉsultats peuvent รชtre dus inachevรฉ au programme en se rapportant aux routines de bibliothรจque qui ne font plus partie du programme. L’รฉditeur de liens accomplit le code d’objet avec le code d’objet de tous les modules de bibliothรจque que le programme a pu s’รชtre rapportรฉs. Le rรฉsultat final est un dossier exรฉcutable. Lโillustration sera prรฉsentรฉe par la figure ci-dessous.
Mode dโemploi
Cette fenรชtre joue un rรดle dโรฉcran pour lโutilisateur et affiche toutes les donnรฉes venant du dispositif de conduite. C’est-ร -dire toutes les commandes du simulateur de conduite sont affichรฉes directement dans lโรฉcran au moment oรน on lโutilise (presque dans le temps rรฉel).
Pour son fonctionnement, cโest simple comme on le voit ci-dessus :
Cette fenรชtre comprend :
– Au dessus, cette barre de lumiรจre indique la position du volant (lorsquโil tourne ร droite, la lumiรจre dรฉfile ร droite en fonction de lโรฉcartement de lโangle du volant, et si cโest ร gauche, cโest la mรชme)
– Au milieu, indique lโaffichage de la position et de la direction de la vitesse que ce soit en avant, en arriรจre (R) ou au point mort (0). Pour lโavant, il y a six positions de vitesse (1รจre, 2รจme, 3รจme, 4รจme, 5รจme, et 6รจme) pour augmenter la rapiditรฉ.
– Au dessous, ร gauche, cet arc dรฉsigne lโutilisation de lโaccรฉlรฉrateur. Lorsquโon lโappuie, la lumiรจre dรฉfile du jaune vers le rouge selon la force de cet appui.
– Enfin au dessous, ร gauche, cโest la mรชme que lโaccรฉlรฉrateur mais cโest celui du frein.
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Table des matiรจres
PARTIE I : APERCUS GENERAL DU PROJET
CHAPITRE I : NOTION DU SIMULATEUR
I.1. Dรฉfinition
I.2. Classification
a) Simulateur non piloter
b) Simulateur piloter
I.3. Exemple de simulateur
a) Simulateur de vol
b) Simulateur de conduite
CHAPITRE II : NOTRE PROJET
II.1. Pourquoi le simulateur de conduite
II.2. Objectif
II.3. Application
PARTIE II : CONCEPTIION ET REALISATION DU PROJET
CHAPITRE I : ETUDE THEORIQUE
I.1. Prรฉsentation
I.2. Description du systรจme
a) Lโordinateur
b) Lโinterface รฉlectronique
c) Le dispositif de conduite
CHAPITRE II : ETUDE TECHNIQUE
I.1. Electronique de puissance
I.1.1. Identification de la fonction
I.1.2. Fonction secondaire
I.1.1. Identification de la fonction
ยท FS1 : Fonction adaptation en tension
ยท FS2 : Fonction de redressement
ยท FS3 : Fonction de filtrage
ยท FS4 : Fonction de rรฉgulation
I.2. Rรฉalisation du circuit
I.2. Teste de montage
CHAPITRE III : ETUDE ECONOMIQUE
PARTIE II : CONCEPTIION ET REALISATION DU PROJET
CHAPITRE I : LE PORT PARALLELE
1. Prรฉsentation
2. Connecteur
3. Registre de commande
4. Adressage du port parallรจle
5. Description des signaux
6. Module de conversion
7. Programmation
CHAPITRE II : LES DIFFERENTES INTERFACES
ยท Notion dโobjet
ยท Notion de classe
ยท Interface utilisateur
CHAPITRE III : LE LOGICIEL
1. Fenรชtre
2. Mode dโemploie
CONCLUSION
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