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Electronique de puissance :
dentification de la fonction:
La fonction alimentation fournit à un objet technique l’énergie électrique nécessaire à son fonctionnement. Dans la plupart des cas, la fonction alimentation transforme les caractéristiques de l’énergie livrée par le réseau pour les adapter aux conditions de l’alimentation d’un objet technique (le fonctionnement des circuits électroniques d’un objet technique nécessite en général une alimentation sous très Basse Tension Continue).
Fonction secondaire:
La réalisation de la fonction alimentation nécessite un certain nombre de fonctions secondaires:
La figure 17 donne le schéma synoptique d’une alimentation. Elle est composée de :
· Un transformateur abaisseur (Fs1)
· Un redresseur à pont de diode (Fs2)
· Un condensate (Fs3)
· Un filtre passe bas (Fs4)
· Un régulateur de tension (Fs5)
· FS1 : fonction adaptation en tension :
Transformateur : Appareil statique à induction électromagnétique destiné à transformer un système de courants variables en un ou plusieurs autres systèmes de courant variable d’intensité et de tension généralement différentes et de même fréquence. Il adapte la tension d’entrée à la tension de sortie du redresseur ; il est déterminé en fonction de la puissance e de la tension de sortie.
Rapport de transformation :
Si N1, Ve sont le nombre de spire et la tension au primaire, N2 et Vs pour le secondaire.
Le rapport de transformation est : K = 23 5.
Puissance du transformateur (en VOLT/AMPERE) :
Dans le primaire : 67 5 7 8 97.
Dans le secondaire : 5 8.
Rendement :
η = En théorie : η =1, en pratique η =0.8.
LE PORT PARALLEL D’UN ORDINATEUR
Le port parallèle est vaguement utilisé dans toutes les applications intervenant la présence d’un PC. C’est une interface de transfert de donné entre l’ordinateur et ses divers périphériques externes (imprimante, modem, …etc.) ou un réseau. Il nécessite un ordinateur, pour programmer les commandes numérique, et d’effectuer des opérations arithmétiques et logiques suivant un algorithme chargé en mémoire. Il dispose des ports d’entrée et de sortie pour se communiquer avec le monde extérieur. Ainsi, ce port joue un grand rôle pour notre cas d’établir la communication entre l’ordinateur et l’interface matérielle.
Présentation
Le port parallèle du PC est l’un des plus intéressants, par ses possibilités et sa simplicité de programmation. En effet il ne nécessite aucun protocole de transmission (contrairement au port série), et les niveaux électriques de ses broches varient entre 0 et 5V ce qui le rend compatible directement avec les composants de technologies TTL.
Il existe différents types de liaison parallèle, définies dans le standard IEEE 1284 :
– mode compatible (SPP, Standard Parallèle Port) (unidirectionnel)
– mode 4 bits, ou NIBBLE MODE (unidirectionnel)
– mode 8 bits, ou BYTE MODE (bidirectionnel)
– mode EPP (Enhanced Parallel Port, port parallèle étendu) (bidirectionnel)
– mode ECP (Extended Capability Port, port à capacités étendues) (bidirectionnels). Ceux-ci sont pour la plupart paramétrables dans le BIOS (setup). Le mode EPP (existe dans la plupart des machines actuelles) consiste à avoir les 8 bits de données en entrée et sortie, et le mode compatible SPP (existe dans toutes les machines) pour avoir les 8 bits de données seulement en sortie. Autre que les 8 lignes de données, le port parallèle dispose également de 4 lignes de contrôle (sortie) et 5 lignes d’état (entrée).
Description des signaux
STROBE : cette ligne active basse (donc a 0) indique à l’imprimante que des données sont présentes sur les lignes D0 à D7 et qu’il faut les prendre en compte.
D0 à D7 : c’est le bus de données sur lequel véhicule la valeur du caractère à imprimer. On ne peut écrire sur ce port, à moins d’avoir un port parallèle étendu (c’est le cas pour les ports de type ECP/EPP).
ACK : l’imprimante met à 0 cette ligne pour indiquer à l’ordinateur qu’elle a bien reçu le caractère transmit et qu’il peut continuer la transmission.
BUSY : cette ligne est mise à 0 par l’imprimante lorsque son buffer de réception est plein. L’ordinateur est ainsi averti que celle-ci ne peut plus recevoir de données. Il doit attendre que cette ligne revienne à 1 pour recommencer à émettre.
PE : signifie » paper error « . L’imprimante indique par cette ligne à l’ordinateur que l’alimentation en papier a été interrompue.
SELECT : cette ligne indique à l’ordinateur si l’imprimante est « on line » ou « off line ». AUTOFEED : lorsque ce signal est à 1, l’imprimante doit effectuer un saut de ligne à chaque caractère « return » reçu. En effet, certaines imprimantes se contentent d’effectuer un simple retour du chariot en présence de ce caractère.
ERROR : indique à l’ordinateur que l’imprimante a détecté une erreur.
INIT : l’ordinateur peut effectuer une initialisation de l’imprimante par l’intermédiaire de cette ligne.
LES DIFFERENTES INTERFACES
· Notion d’objets.
Un objet est une entité indépendante de tout programme possédant des propriétés et fournissant des fonctions disponibles à l’utilisateur.
Les principaux critères de caractérisation d’un objet sont :
– Les propriétés : ce sont les attributs qui définissent l’objet en question. Ce sont toutes les informations interprétant l’état de l’objet. Un objet informatique possède des caractéristiques similaires à ceux du monde physique. Par exemple, une table a une forme distincte, des dimensions diverses, une position exacte dans son environnement.
– Les fonctions membres : couramment appelés méthodes, elles définissent la réaction de l’objet en fonction des contraintes externes de la part de l’utilisateur. Elles caractérisent les opérations pouvant être exécutées par l’objet. L’objet peut cependant aussi réagir sur d’autres objets en fonction des méthodes définies par le programmeur. Ces méthodes ont un effet sur les propriétés de l’objet car elles ont lieu en fonction des propriétés de l’objet et peuvent modifier ces propriétés.
– L’identité : il est nécessaire de distinguer les objets parmi tant d’autres même possédant un état similaire. Cet outil de distinction est défini grâce à un identifiant déduit en fonction du problème présent. Cet outil de distinction est « l’identité ».
· Notion de classe.
La classe est la structure de l’objet, c’est elle qui définit les éléments qui seront assemblés pour former l’objet. La classe est donc la source de l’objet, c’est l’oitil de modélisation de l’objet. L’objet est dit instanciation de la classe, aussi il n’y a aucune différence entre l’objet et instance.
Une classe comporte aussi les caractéristiques telles que :
– Les attributs qui sont les informations caractérisant l’aspect de l’objet
– Les méthodes qui désignent les actions exécutables par l’objet
En prenant une analogie sur d’autres technologies, on peut prendre une classe « téléphone portable », les objets « Nokia 6600, Samsung E900 » seront des instances de cette classe. Cependant, plusieurs modèles de Nokia 6600 peuvent subsister car la production ne se limite pas à une unité, les caractéristiques de ces téléphones étant toutes les mêmes. Le moyen de distinction de tous les modèles sera donc le numéro d’IMEI (numéro d’identification d’un mobile propre à lui-même).
Les classes et les objets sont étroitement liés mais sont différents. Une classe contient des informations sur l’aspect et le comportement que doit présenter un objet. Une classe est le plan ou le schéma d’un objet.
· Interface utilisateur :
Les processus de saisie de données impliquent toujours des divers programmes pour les différents types de commandes d’appareils.
Cependant, les logiciels de saisie de données n’ont plus besoin des drivers (pilote de commande pour activer l’appareil) puisque c’est déjà compris dans le programme. L’utilisateur doit alors mettre au point l’interface de commande en fonction du choix l’application.
Cette interface permet de piloter le simulateur de conduite en employant MFC et en compilant le code source sous C++. On peut utiliser ce code source employé pour piloter ce dernier de façon autonome, sans passer ni par une carte ni par un logiciel de saisie de données.
LE LOGICIEL
Le logiciel de commande et de compilation C++ est l’un des langages de programmation les plus utilisés actuellement. La compilation d’un programme de C++ implique un certain nombre d’étapes (accès libre à tout utilisateur). Le préprocesseur de C++ va au-dessus du texte de programme pour effectuer les instructions des directives de préprocesseur. Le résultat sera un texte modifié de programme qui ne contient plus aucune directive. Le compilateur de C++ traduit le code de programme. Ce compilateur peut être un véritable compilateur de C++ qui produit du code indigène (traducteur de code en C). Alors le code résultant de C est alors passé par un compilateur de C vers le code d’objet indigène de produit. Les deux résultats peuvent être dus inachevé au programme en se rapportant aux routines de bibliothèque qui ne font plus partie du programme. L’éditeur de liens accomplit le code d’objet avec le code d’objet de tous les modules de bibliothèque que le programme a pu s’être rapportés. Le résultat final est un dossier exécutable. L’illustration sera présentée par la figure ci-dessous.
Mode d’emploi
Cette fenêtre joue un rôle d’écran pour l’utilisateur et affiche toutes les données venant du dispositif de conduite. C’est-à-dire toutes les commandes du simulateur de conduite sont affichées directement dans l’écran au moment où on l’utilise (presque dans le temps réel).
Pour son fonctionnement, c’est simple comme on le voit ci-dessus :
Cette fenêtre comprend :
– Au dessus, cette barre de lumière indique la position du volant (lorsqu’il tourne à droite, la lumière défile à droite en fonction de l’écartement de l’angle du volant, et si c’est à gauche, c’est la même)
– Au milieu, indique l’affichage de la position et de la direction de la vitesse que ce soit en avant, en arrière (R) ou au point mort (0). Pour l’avant, il y a six positions de vitesse (1ère, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, et 6ème) pour augmenter la rapidité.
– Au dessous, à gauche, cet arc désigne l’utilisation de l’accélérateur. Lorsqu’on l’appuie, la lumière défile du jaune vers le rouge selon la force de cet appui.
– Enfin au dessous, à gauche, c’est la même que l’accélérateur mais c’est celui du frein.
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Table des matières
PARTIE I : APERCUS GENERAL DU PROJET
CHAPITRE I : NOTION DU SIMULATEUR
I.1. Définition
I.2. Classification
a) Simulateur non piloter
b) Simulateur piloter
I.3. Exemple de simulateur
a) Simulateur de vol
b) Simulateur de conduite
CHAPITRE II : NOTRE PROJET
II.1. Pourquoi le simulateur de conduite
II.2. Objectif
II.3. Application
PARTIE II : CONCEPTIION ET REALISATION DU PROJET
CHAPITRE I : ETUDE THEORIQUE
I.1. Présentation
I.2. Description du système
a) L’ordinateur
b) L’interface électronique
c) Le dispositif de conduite
CHAPITRE II : ETUDE TECHNIQUE
I.1. Electronique de puissance
I.1.1. Identification de la fonction
I.1.2. Fonction secondaire
I.1.1. Identification de la fonction
· FS1 : Fonction adaptation en tension
· FS2 : Fonction de redressement
· FS3 : Fonction de filtrage
· FS4 : Fonction de régulation
I.2. Réalisation du circuit
I.2. Teste de montage
CHAPITRE III : ETUDE ECONOMIQUE
PARTIE II : CONCEPTIION ET REALISATION DU PROJET
CHAPITRE I : LE PORT PARALLELE
1. Présentation
2. Connecteur
3. Registre de commande
4. Adressage du port parallèle
5. Description des signaux
6. Module de conversion
7. Programmation
CHAPITRE II : LES DIFFERENTES INTERFACES
· Notion d’objet
· Notion de classe
· Interface utilisateur
CHAPITRE III : LE LOGICIEL
1. Fenêtre
2. Mode d’emploie
CONCLUSION
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