Comparaison entre le cahier des charges et le dimensionnement du robot

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LISTE DES SOLLICITATIONS CUTANร‰ES ASSOCIร‰ES AU TOUCHER

Lโ€™รฉtude des diffรฉrents types de mouvements associรฉs au toucher et ร  la manipulation des objets de notre environnement permet de dรฉterminer plusieurs types de sollicitations spรฉcifiques de la peau et du derme associรฉs ร  ces mouvements. Cette liste, illustrรฉe par le tableau 2.1, regroupe les stimuli suivants :
– Transition contact – non contact : ce stimulus correspond ร  lโ€™arrivรฉe du doigt au contact des objets. Il prรฉcรจde lโ€™ensemble des autres sollicitations de la peau et du derme.
– Mouvement normal de la pulpe par rapport au doigt : dรจs que lโ€™on touche un objet, on exerce sur celui-ci une force normale (qui peut รชtre accompagnรฉe ou non dโ€™une force tangentielle). On notera que la main ou le doigt peut รชtre statique par rapport ร  lโ€™objet touchรฉ, par exemple quand on porte un objet ou quโ€™on exerce une pression sur une surface rigide, ou mobile par rapport ร  ce dernier, par exemple quand on appuie sur une surface dรฉformable pour dรฉterminer sa duretรฉ. Dans les deux cas, la compression de la pulpe et la surface de contact entre le doigt et lโ€™objet augmentent avec la force appliquรฉe.
– Mouvement tangentiel de la pulpe par rapport au doigt : ce phรฉnomรจne apparait quand on appuie sur lโ€™objet touchรฉ et quโ€™on exerce une force tangentielle. Comme dans le cas prรฉcรฉdent, la main ou le doigt peut รชtre statique ou mobile par rapport ร  lโ€™objet touchรฉ. Cette dรฉformation de la peau apparaรฎt par exemple quand on parcourt une surface avec le doigt pour identifier sa texture (on est bien sรปr limitรฉ par les dimensions de lโ€™espace de travail du systรจme). Le mouvement de la pulpe est dโ€™autant plus important que la force tangentielle est grande, cette force รฉtant elle-mรชme proportionnelle ร  la force normale et au coefficient de frottement de la surface parcourue.
– Adaptation de la pulpe ร  la courbure globale de lโ€™objet : lorsque lโ€™on touche un objet convexe ou concave, la surface de contact avec la peau varie (zone et orientation), ce qui permet de dรฉterminer la forme globale dโ€™un objet. Ainsi, lorsque le rayon de courbure est trรจs grand, la surface peut paraรฎtre plane si on ne se dรฉplace pas. Seul le mouvement de la main permet dโ€™en identifier la forme.
– Adaptation de la pulpe ร  la forme locale : lorsque lโ€™on touche un objet, la peau se conforme aussi ร  sa gรฉomรฉtrie locale (dans la limite de la dรฉformabilitรฉ du derme), ce qui permet de sentir sa forme locale, et en particulier les rainures fines ร  sa surface ou ses coins.
– Vibrations globales : ce phรฉnomรจne se produit par exemple quand on parcourt une surface uniformรฉment texturรฉe. Ce mouvement produit des vibrations de lโ€™ensemble de la peau en contact avec lโ€™objet touchรฉ.
– Vibrations localisรฉes : lors du parcours dโ€™une surface avec une texture fine, les vibrations des diffรฉrents points de la peau ne sont pas identiques.
– Transfert thermique : tout contact avec un matรฉriau entraรฎne un transfert thermique. Cela permet de distinguer des matรฉriaux aux caractรฉristiques gรฉomรฉtriques proches.

SIMULATION DES DIFFร‰RENTES SOLLICITATIONS CUTANร‰ES

On trouve dans la littรฉrature des interfaces haptiques capables de simuler lโ€™ensemble des phรฉnomรจnes รฉvoquรฉs prรฉcรฉdemment. Comme nous allons le montrer ci-dessous, sans chercher ร  รชtre exhaustifs, la plupart dโ€™entre elles ont รฉtรฉ dรฉveloppรฉes pour reproduire une seule ou un nombre limitรฉ de types de sollicitations รฉlรฉmentaires.

Mouvement normal ou tangentiel de la pulpe par rapport au doigt

Les interfaces Sensable PHANToM Premium de la sociรฉtรฉ Geomagic (www.geomagic.com) [Massie et Salisbury 1994] [Chen 1999], delta.3 et omega.3 de la sociรฉtรฉ Force Dimension (www.forcedimension.com) [Grange et al. 2001], Virtuose de la sociรฉtรฉ Haption (www.haption.com), dรฉrivรฉe des travaux du CEA [Gosselin et Riwan 2001], ou encore Freedom 6S de la sociรฉtรฉ MPB Technologies (http://mpb-technologies.ca) [Demers et al. 1998] sont spรฉcialisรฉes dans le retour dโ€™effort. Elles permettent ร  lโ€™utilisateur de se dรฉplacer librement dans lโ€™espace (dans la limite de leur espace de travail) et sont capables dโ€™appliquer un retour dโ€™effort apte ร  produire un mouvement normal ou tangentiel de la pulpe des doigts servant ร  les manipuler. Le Freedom 6S, ร  titre dโ€™exemple, peut gรฉnรฉrer un retour dโ€™effort en 6D dans un espace elliptique de 22x24x22cm. Ce dispositif est composรฉ dโ€™une base ร  3 degrรฉs de libertรฉ (DDLs), dโ€™un bras รฉquilibrรฉ ร  3 DDLs pour la mise en position et dโ€™un poignet ร  3 DDLs. Il peut gรฉnรฉrer une force maximale continue de 0.6N et un couple maximal continu de 80mN.m. Il possรจde une rรฉsolution de 20ยตm en translation et 0.005rad en rotation, et ses frottements statiques sont trรจs faibles (0,06N et 0,02N.m). On notera quโ€™il existe aussi des interfaces ร  retour dโ€™effort multi-digitales et des exosquelettes ร  retour dโ€™effort. Ces interfaces seront prรฉsentรฉes plus en dรฉtails dans le paragraphe 3.

Simulation de plusieurs types de sollicitations รฉlรฉmentaires

La plupart des interfaces prรฉsentรฉes prรฉcรฉdemment se concentrent sur la reproduction dโ€™un seul type de sollicitation de la peau, mรชme si les interfaces ร  contacts intermittents permettent de simuler ร  la fois les transitions contact โ€“ non contact et les dรฉformations locales de la pulpe dues ร  des efforts normaux ou tangentiels.
Pour enrichir les phรฉnomรจnes simulables, il est nรฉcessaire dโ€™associer diffรฉrents types dโ€™interfaces. Nous en avons vu ci-dessus plusieurs exemples. Lโ€™interface CASR peut ainsi รชtre montรฉe sur un robot delta.3 pour que la surface de la pulpe en contact avec lโ€™interface augmente avec lโ€™effort appliquรฉ. Le Fingertip Haptic Display de lโ€™Universitรฉ de Pise permet quant ร  lui de simuler lโ€™arrivรฉe au contact, puis les dรฉformations normale, tangentielle et globales de la pulpe. Ce paragraphe prรฉsente quelques autres exemples dโ€™interfaces autorisant la reproduction de diffรฉrents types dโ€™interactions.
[Declerck et Lenay 2010] ont par exemple couplรฉ une interface ร  retour dโ€™effort (kinesthรฉsique), le Phantom [Massie et Salisbury 1994], avec une interface ร  retour tactile composรฉe dโ€™une matrice de 4×4 pines. Ils ont ensuite รฉvaluรฉ ce couplage pour une tรขche de suivi de contour. Parmi lโ€™ensemble des participants, 84.5% rรฉussissent la tรขche avec le couplage contre 75% et 72.5% avec respectivement le retour dโ€™effort seul et le retour tactile seul, ce qui montre lโ€™intรฉrรชt dโ€™un tel couplage.
Lโ€™interface dรฉveloppรฉe par [Konyo et al. 2008] couple quant ร  elle un bras ร  retour dโ€™effort avec une plaque piรฉzoรฉlectrique. Dans un premier temps, les auteurs analysent les vibrations dues au phรฉnomรจne de glissement / adhรฉsion lors du parcours dโ€™une surface. Puis ils mettent en place ce dispositif pour simuler le frottement du doigt sur un objet sans utiliser de forces tangentielles. Leurs premiers rรฉsultats montrent quโ€™un utilisateur rรฉussit ร  percevoir diffรฉrentes frictions ainsi que leur augmentation. Dans un second temps, ils comparent cette mรฉthode avec lโ€™utilisation de forces tangentielles pour restituer le frottement. Leurs seconds rรฉsultats montrent quโ€™un septiรจme des utilisateurs perรงoit mieux la friction gรฉnรฉrรฉe par les forces tangentielles quโ€™avec les vibrations.

IDENTIFICATION DES MODALITร‰S Dโ€™INTร‰RรŠT

Pour choisir les phรฉnomรจnes sur lesquels nous allons nous concentrer, nous proposons de les analyser sous deux angles. Nous essaierons de dรฉterminer ceux qui sont les plus frรฉquemment mis en ล“uvre lors dโ€™interactions manuelles. Puis nous consoliderons cette information en รฉtudiant la corrรฉlation entre ces interactions et la faรงon dont rรฉagissent les diffรฉrents types de capteurs cutanรฉs.

Etude des mouvements dโ€™exploration et de manipulation

Dans la littรฉrature, on distingue en gรฉnรฉral deux types de mouvements : les mouvements dโ€™exploration qui sont effectuรฉs pour identifier les caractรฉristiques des objets environnants et les gestes de manipulation utilisรฉs pour les saisir et les dรฉplacer.
Les mouvements effectuรฉs pour explorer lโ€™environnement sont gรฉnรฉralement classรฉs en 6 catรฉgories suivant les caractรฉristiques que lโ€™on cherche ร  identifier [Jones et Lederman 2006] :
– Parcours de la surface des objets avec le doigt pour dรฉterminer leur texture.
– Application dโ€™une force normale pour connaรฎtre leur duretรฉ.
– Contact statique pour dรฉterminer leur tempรฉrature.
– Soupรจsement pour connaรฎtre leur poids.
– Prise en main et parcours de leur contour pour mieux apprรฉhender leur forme et leur volume.
– Suivi du contour de lโ€™objet pour identifier plus prรฉcisรฉment sa forme.

Gรฉomรฉtrie et cinรฉmatique de la main et des doigts

Une interface haptique dextre doit รชtre adaptรฉe ร  la gรฉomรฉtrie, aux mouvements et aux efforts de la main pour permettre ร  lโ€™utilisateur dโ€™interagir de maniรจre naturelle avec un environnement virtuel. Pour son dimensionnement et sa conception, il est donc nรฉcessaire de connaรฎtre les caractรฉristiques de la main. De nombreuses รฉtudes ont รฉtรฉ faites en ce sens, que ce soit en robotique ou dans le domaine de la psychologie [Brooks 1990] [Jones 1997] [Jones et Lederman 2006] [Gosselin 2000, 2012] [Samur 2012].
Chacun des doigts possรจde 4 degrรฉs de libertรฉ (DDLs) : un mouvement dโ€™abduction/adduction ร  la liaison entre la paume et la phalange proximale et trois mouvements de flexion/extension ร  la jonction entre deux phalanges adjacentes. Le pouce possรจde un DDL couplรฉ supplรฉmentaire pour permettre un mouvement de mise en opposition par rapport aux autres doigts. Ces mouvements sont relativement complexes, les articulations physiologiques de la main รฉtant comme les autres articulations du corps humain basรฉes sur des surfaces qui roulent et/ou glissent les unes sur les autres, avec des axes variables en fonction de la configuration des articulations [Grebenstein et al. 2012] [Cai et al. 2010]. Dans la pratique cependant, elles sont souvent assimilรฉes par souci de simplification ร  des liaisons pivot ร  axe fixe comme le montre la figure 2.15.
Les dimensions de la paume et des phalanges peuvent รชtre obtenues ร  partir de donnรฉes disponibles dans la littรฉrature. Celles correspondant ร  un homme adulte de taille moyenne sont illustrรฉes sur la figure 2.15 [Gosselin 2004].

Dynamique des mouvements de la main et des doigts

La littรฉrature portant sur la dynamique des mouvements humains est moins importante que celle qui sโ€™intรฉresse ร  la cinรฉmatique et ร  la taille de la main. Il est donc nรฉcessaire pour la caractรฉriser de rassembler et recouper des informations de domaines divers comme le sport (base-ball, Kung Fu, โ€ฆ) [Dun et al. 2007] [Hirashima et al. 2008] [Elgendi et al. 2012] [Zaremski et Krabak 2012] ou les arts (piano). Les auteurs de [Gonzalez et al. 2014] ont regroupรฉ un nombre important dโ€™articles sur ce sujet et en ont dรฉduit les valeurs de vitesse et dโ€™accรฉlรฉration de la phalange distale du pouce et des autres doigts lors de mouvements rapides :
– Flexion/extension du pouce : 0,14 ร  0,21 m/s (6,75 m/sยฒ).
– Abduction/adduction du pouce : 0,62 m/s (n/a).
-Flexion/extension dโ€™un autre doigt : 1,01 ร  1,26 m/s (24,5 m/sยฒ).
– Abduction/adduction dโ€™un autre doigt : 0,26 m/s (4 m/sยฒ).
Il est bon de noter que la plupart de ces articles porte sur les vitesses et accรฉlรฉrations liรฉes ร  des mouvements rapides et dont les valeurs sont nettement plus รฉlevรฉes que celles qui sont atteintes lors de mouvements de manipulation de prรฉcision par exemple.

Zones de la main utilisรฉes lors des interactions dextres manuelles

Les interactions dextres ont pour objectif soit dโ€™explorer lโ€™environnement pour mieux connaรฎtre ses caractรฉristiques, soit de manipuler des รฉlรฉments de cet environnement. Ces mouvements peuvent, dans certains cas, faire intervenir lโ€™intรฉgralitรฉ de la surface de la main. Il est cependant impossible, dans lโ€™รฉtat actuel de la technique, de faire un retour haptique rรฉaliste sur toute la surface de la main. Nous proposons donc dโ€™รฉtudier les zones de la main qui sont les plus sollicitรฉes lors des diffรฉrentes interactions du quotidien pour en dรฉduire les parties oรน il serait le plus intรฉressant de stimuler la main.
Pour cette รฉtude, nous reprendrons les rรฉsultats obtenus prรฉcรฉdemment par le CEA LIST et lโ€™ISIR [Gonzalez et al. 2013] [Gonzalez et al. 2014]. Les auteurs utilisent les taxonomies usuellement utilisรฉes pour classifier les diffรฉrents gestes de manipulation [Cutkosky 1989] [Feix et al. 2009] et dโ€™exploration [Jones et Lederman 2006] pour dรฉterminer un panel de 40 mouvements types liรฉs aux interactions dextres, 34 pour la manipulation (en distinguant prises de prรฉcision et prises de puissance) et 6 pour lโ€™exploration. Ils identifient ensuite pour chacune de ces prises la zone de la main utilisรฉe, et y associent des frรฉquences dโ€™utilisation issues dโ€™une publication rรฉcente qui prรฉsente une procรฉdure expรฉrimentale qui a permis dโ€™enregistrer et dโ€™analyser les activitรฉs dโ€™un individu dans son environnement de travail habituel pendant une durรฉe relativement importante [Zheng et al. 2011]. Des personnes effectuant des tรขches mรฉnagรจres et des travaux dโ€™atelier ont รฉtรฉ enregistrรฉes et les manipulations correspondantes ont รฉtรฉ classรฉes en utilisant les taxonomies de Cutkosky et de Feix et al., ce qui a permis de dรฉterminer les frรฉquences dโ€™utilisation des diffรฉrentes prises. En mettant en corrรฉlation les zones associรฉes ร  chaque type dโ€™interaction dextre et la frรฉquence dโ€™utilisation du geste associรฉ, les auteurs en dรฉduisent la frรฉquence dโ€™utilisation, exprimรฉe en pourcents, de chaqueย  ย zone de la main pour trois types de comportements diffรฉrents :
– Lors de tรขches mรฉnagรจres, on rรฉalise principalement des tรขches de manipulation grossiรจres impliquant des prises de puissance.
– Lors de travaux dโ€™atelier, on rรฉalise des activitรฉs techniques plus dรฉlicates avec ร  la fois des prises de puissance et de prรฉcision.
– Enfin, lors des gestes dโ€™exploration on cherche ร  apprendre des informations sur notre environnement.
Les gestes du quotidien รฉtant une combinaison de ces diffรฉrents comportements, les auteurs combinent lโ€™ensemble de ces donnรฉes (avec un ratio variant de 25% ร  50%) pour avoir un graphe reprรฉsentant de faรงon synthรฉtique la faรงon dont la main est utilisรฉe dans la vie de tous les jours. Sur ce graphe, la frรฉquence dโ€™utilisation de chaque zone de la main est reprรฉsentรฉe ร  la fois par une valeur chiffrรฉe et par un niveau de gris associรฉ.

Les exosquelettes haptiques

Ces exosquelettes permettent un retour dโ€™effort sur chacune des phalanges de lโ€™utilisateur, sur un ou plusieurs doigts, ce qui autorise la simulation dโ€™une multitude dโ€™actions diffรฉrentes. Ces interfaces peuvent ainsi simuler ร  la fois des manipulations fines et en force. Ces capacitรฉs sont toutefois obtenues au prix dโ€™une grande complexitรฉ mรฉcanique qui peut conduire ร  un poids et un encombrement importants qui nuisent alors ร  lโ€™expรฉrience ressentie par lโ€™utilisateur. Cette complexitรฉ peut รฉgalement nuire ร  la transparence de ces interfaces, ce qui est critique dans le cadre de manipulations fines. En effet, pour un fonctionnement optimal, lโ€™utilisateur doit pouvoir faire abstraction de lโ€™interface et se concentrer sur la tรขche ร  rรฉaliser.
Les premiers exosquelettes haptiques ont รฉtรฉ dรฉveloppรฉs pour permettre de commander des mains robotiques de faรงon plus naturelle et plus facile quโ€™avec des interfaces de tรฉlรฉ-opรฉration โ€˜ร  poignรฉeโ€™. Les exosquelettes LRP Dextrous Hand Master [Turki et Coiffet 1995] et Sensor Glove 2.1 [Nishino et al. 1997] sont parmi les premiers gants ร  5 doigts. Le premier possรจde quatorze degrรฉs de libertรฉ (trois pour chaque doigt et deux pour le pouce). Des mรฉcanismes parallรจles relient les phalanges entre elles. Les segments sont actionnรฉs par un ensemble de cรขbles afin de dรฉporter les moteurs ร  distance. Le second comporte vingt-et-un degrรฉs de libertรฉ et utilise des jauges de contraintes pour mesurer lโ€™effort produit par lโ€™utilisateur. Il peut appliquer un effort maximal de 1.5N suivant la normale au doigt. Les moteurs sont par contre fixรฉs sur la paume, ce qui le rend lourd et encombrant. Les deux possรจdent un espace de travail proche de celui de la main.
Plus rรฉcents, les exosquelettes ร  cinq doigts dรฉveloppรฉs par lโ€™universitรฉ de Delft se basent sur un robot avec trois modules fixรฉs sรฉparรฉment sur chaque phalange et glissant les uns par rapport aux autres [Lelieveld et al. 2006]. Lโ€™รฉtude A utilise un retour dโ€™effort couplรฉ sur les phalanges dโ€™un mรชme doigt alors que lโ€™รฉtude B peut appliquer une force de 2N sur chacune des parties du doigt indรฉpendamment. Afin dโ€™allรฉger le systรจme, les moteurs sont dรฉportรฉs sur chacune des interfaces. La cinรฉmatique couplรฉe de lโ€™รฉtude A la rend sensible aux frottements, la force de friction allant jusquโ€™ร  3.87N. Ces systรจmes possรจdent une rรฉsolution articulaire de 0.02ยฐ et 0.12ยฐ respectivement.

Les interfaces dextres ร  retour dโ€™effort au bout des doigts

Lโ€™รฉtude des interactions dextres nous a permis de conclure que les zones de la main oรน il est le plus intรฉressant de faire un retour haptique sont les phalanges distales et le cรดtรฉ extรฉrieur de lโ€™index. On ne sโ€™รฉtonnera donc pas quโ€™il existe aussi dans la littรฉrature de nombreuses interfaces dextres autorisant un retour dโ€™effort seulement sur le bout des doigts. En comparaison des gants exosquelettes qui sont plus complexes pour un gain de ressenti mineur, ces interfaces ont lโ€™intรฉrรชt dโ€™avoir une structure mรฉcanique plus simple, ce qui permet dโ€™en diminuer les frottements.
Parmi les premiรจres interfaces de ce type, on trouve lโ€™interface Rutgers Master II qui permet un retour dโ€™effort sur les phalanges distales de quatre doigts [Bouzit et al. 2002]. Lโ€™actionnement se base sur des vรฉrins pneumatiques placรฉs au creux de la main, ce qui permet une cinรฉmatique et un montage simples, mais a lโ€™inconvรฉnient de rรฉduire grandement lโ€™espace de travail des doigts (la fermeture de la main est limitรฉe ร  55%). Cette interface peut gรฉnรฉrer une force allant jusquโ€™ร  16N avec une raideur de 8N/mm. Sa cinรฉmatique simple et le faible nombre de piรจces mรฉcaniques permettent dโ€™avoir un faible poids de 80 g, actionneurs inclus mais sans tenir compte des compresseurs qui sont dรฉportรฉs.
Une autre interface ร  retour dโ€™effort au bout des doigts est le gant WHIPFI [Gosselin et al. 2005]. Cโ€™est une interface ร  deux doigts (pouce โ€“ index) conรงue pour des manipulations fines. Il est composรฉ de deux robots indรฉpendants ร  six degrรฉs de libertรฉ dont trois motorisรฉs. Chacun de ces robots est fixรฉ ร  la phalange distale dโ€™un doigt. Il permet un retour dโ€™effort de 0.8N en continu et 4.7N en crรชte dans toutes les directions. Seuls les systรจmes dโ€™attache limitent lโ€™espace de travail des doigts. Sa raideur apparente est de 0.9N/mm et sa masse est dโ€™environ 1kg.

LES INTERFACES ร€ CONTACTS INTERMITTENTS

PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT

La plupart des interfaces haptiques existantes viennent se fixer sur le bras, la main ou les doigts de lโ€™utilisateur qui ressent donc un contact rรฉsiduel mรชme si aucun objet virtuel nโ€™est en contact avec son avatar. Ce contact peut altรฉrer les sensations de lโ€™utilisateur et diminuer sa sensibilitรฉ. Il sera moins ร  mรชme de distinguer sโ€™il a touchรฉ un รฉlรฉment de lโ€™environnement virtuel ou non puisquโ€™il touche en permanence un รฉlรฉment rรฉel. Par ailleurs, si lโ€™interface est attachรฉe en permanence ร  lโ€™utilisateur, il faut quโ€™elle soit trรจs transparente, ce qui impose des contraintes de conception supplรฉmentaires.
Cโ€™est pour contourner ces contraintes que les interfaces ร  contacts intermittents ont รฉtรฉ dรฉveloppรฉes. Le principe de base est de dรฉconnecter lโ€™utilisateur de lโ€™interface quand son avatar se trouve en espace libre dans lโ€™environnement virtuel, et de ne venir ร  son contact que quand ce dernier touche un objet virtuel. Ainsi, on peut appliquer un retour dโ€™effort au contact de lโ€™environnement tout en garantissant lโ€™absence totale de contrainte extรฉrieure (cโ€™est-ร -dire une transparence parfaite) sโ€™il nโ€™y a aucun contact avec les objets de lโ€™environnement virtuel.
Comme lโ€™illustre la figure suivante, il existe deux types de dispositifs ร  contacts intermittents :
– Les interfaces โ€˜encountered-typeโ€™, comme par exemple celle proposรฉe par [Tachi et al. 1994], restent en permanence sur une surface reprรฉsentative de celle de lโ€™environnement virtuel (a). Elles se dรฉplacent sur cette surface pour rester en son point le plus proche de lโ€™utilisateur, en particulier lorsque le doigt sโ€™en approche (b). Ainsi, lorsque son avatar atteint la surface virtuelle, lโ€™utilisateur entre en contact avec le robot (c). On notera que pour que le contact soit rรฉaliste, il faut que lโ€™effecteur du robot ait une forme qui ressemble ร  celle des objets de lโ€™environnement virtuel. Pour permettre diffรฉrents types dโ€™interactions, lโ€™effecteur proposรฉ par [Tachi et al. 1994] comporte diffรฉrentes formes รฉlรฉmentaires comme des arrรชtes ou des coins. [Hirota et Hirose 1995] ou [Bordegoni et al. 2010] vont plus loin en proposant une surface reconfigurable en fonction de la forme des objets virtuels. La variabilitรฉ des objets simulables est cependant limitรฉe et on ne peut pas envisager des interactions gรฉnรฉriques. Par ailleurs lorsque lโ€™on simule des objets concaves, par exemple pour des tรขches de type โ€˜peg-in-holeโ€™, le robot peut รชtre amenรฉ ร  faire de grands mouvements si lโ€™utilisateur passe dโ€™un cรดtรฉ ร  lโ€™autre du trou, ce qui peut poser des problรจmes de sรฉcuritรฉ. Enfin si lโ€™on a une interaction ร  plusieurs doigts, les diffรฉrents robots peuvent entrer en collision entre eux. Dans ces conditions, ce genre de systรจmes paraรฎt difficilement adaptable ร  une interface dextre et ne peut pas รชtre intรฉgrรฉ ร  un gant ร  retour dโ€™effort.
– Les interfaces โ€˜encounter-typeโ€™, introduites par [Yoshikawa et Nagura 1997] et [Yoshikawa et Nagura 1999], suivent au contraire en permanence le doigt de lโ€™utilisateur sans rester sur la surface de lโ€™objet virtuel (d). Ce suivi est effectuรฉ ร  distance. Pour cela, on utilise en gรฉnรฉral un effecteur creux muni de capteurs permettant de mesurer la position du doigt par rapport ร  celui-ci. Lorsque son avatar sโ€™approche de lโ€™environnement virtuel, lโ€™effecteur sโ€™arrรชte ร  sa surface (e). Si lโ€™utilisateur continue ร  sโ€™en approcher, il finit par entrer en contact avec le robot (f). Avec ce principe, la dynamique du robot est limitรฉe ร  celle des doigts, qui se dรฉplacent ร  vitesse relativement faible dans la plupart des tรขches simulรฉes en environnement virtuel. Par ailleurs, pour une interface multi digitale, les diffรฉrents robots, tout comme les doigts, restent proches les uns des autres sans risque de collision (sauf si les doigts se croisent). Cette solution paraรฎt donc plus adaptรฉe et sera favorisรฉe ici.

ร‰TAT DE Lโ€™ART DES INTERFACES ร€ CONTACTS INTERMITTENTS

Au vu de lโ€™analyse prรฉcรฉdente, nous ne parlerons ici que des interfaces ร  contacts intermittents de type โ€˜encounter-typeโ€™. Ces interfaces possรจdent des avantages triviaux par rapport aux interfaces haptiques classiques. Le toucher est plus naturel puisquโ€™il sollicite les capteurs tactiles de la mรชme maniรจre que lors dโ€™une interaction rรฉelle. Il nโ€™est donc pas รฉtonnant de trouver de nombreux dispositifs utilisant ce principe.
Un premier exemple dโ€™interface ร  contacts intermittents est le Touch Thimble [Kuchenbecker et al. 2008]. Cette interface fixe ne permet un retour dโ€™effort que sur un seul doigt, ce qui limite son utilisation ร  des tรขches dโ€™exploration et exclut les tรขches de manipulation. Elle relie un bras PHANToM [Massie et Salisbury 1994] au doigt ร  lโ€™aide dโ€™une capsule composรฉe dโ€™un anneau fixรฉ sur le doigt et de ressorts. La raideur de ces derniers suffit pour que le doigt entraine le dispositif, mais elle reste faible par rapport ร  la raideur de lโ€™environnement simulรฉ. Lors dโ€™un contact, lโ€™utilisateur vient les dรฉformer pour toucher le reste de la capsule. Si le rendu est amรฉliorรฉ par rapport ร  un bras PHANToM classique, lโ€™utilisation dโ€™un anneau intermรฉdiaire ne permet pas une transparence totale en espace libre.
Lโ€™universitรฉ de Pise a conรงu plusieurs prototypes utilisant des solutions similaires, comme par exemple lโ€™interface PERCRO PRESENCCIA [Solazzi et al. 2007] qui est composรฉe dโ€™un bras parallรจle ร  trois degrรฉs de libertรฉ, reliรฉ ร  la phalange mรฉdiane, et dโ€™un dispositif permettant de dรฉplacer et dโ€™orienter une plaque en face de la phalange distale pour simuler la prรฉsence dโ€™un objet virtuel. Il est ainsi possible de simuler des surfaces ayant un grand rayon de courbure. Les auteurs ont amรฉliorรฉ ce principe en proposant une interface ร  deux doigts, toujours ร  base fixe, PERCRO PRESENCCIA 2 [Solazzi et al. 2010]. Le principe reste le mรชme. Les bras robotiques sont fixรฉs sur les phalanges mรฉdianes et un dispositif vient stimuler les phalanges distales. Elle peut restituer un effort de 1.97N en continu et 6.7N en crรชte. Si ces interfaces permettent un retour dโ€™effort ร  contacts intermittents sur le bout du ou des doigts, elles souffrent du mรชme dรฉfaut que le Touch Thimble, ร  savoir quโ€™elles utilisent un anneau fixรฉ sur une autre partie du doigt pour assurer le suivi des mouvements de la main. Dans ces conditions leur transparence est limitรฉe en espace libre. Dโ€™autres interfaces haptiques de ce type ont รฉtรฉ dรฉveloppรฉes sous la forme de gant ร  retour dโ€™effort ร  contacts intermittents comme lโ€™interface de lโ€™Universitรฉ de Tokyo [Nakagawara et al. 2005] [Sato et al. 2007] et lโ€™interface du DLR/HIT [Fang et al. 2009]. Ces dispositifs plus complexes se basent sur les flexions couplรฉes des doigts pour diminuer le nombre de moteurs nรฉcessaires au retour dโ€™effort. Lโ€™interface de lโ€™Universitรฉ de Tokyo est une interface portรฉe sur le dos de la main, ร  cinq doigts. Chaque systรจme pour un doigt est constituรฉ de trois modules dรฉplacรฉs les uns par rapport aux autres au moyen de crรฉmaillรจres.
Un seul degrรฉ de libertรฉ par doigt est actionnรฉ. Chaque systรจme suit ร  distance les mouvements du doigt auquel il est associรฉ, en captant les dรฉplacements relatifs du robot par rapport au doigt ร  lโ€™aide dโ€™une plaque rรฉflรฉchissante plaquรฉe sur lโ€™ongle au moyen dโ€™un ressort de faible raideur. Lโ€™interface du DLR/HIT fonctionne sur un principe similaire. Elle est constituรฉe de trois modules liรฉs les uns aux autres par un mรฉcanisme parallรจle. Un seul moteur permet de gรฉrer le dรฉplacement du systรจme pour chaque doigt et de restituer un effort ร  lโ€™utilisateur. Les mouvements des phalanges distales sont dรฉduits des dรฉplacements dโ€™une plaque mรฉtallique reposant sur lโ€™ongle. Il est capable de restituer un effort allant jusquโ€™ร  8N. Dans les deux cas, la prรฉsence dโ€™un contact rรฉsiduel avec lโ€™ongle pour mesurer la position du doigt par rapport au robot ne permet pas une transparence parfaite.
Au contraire, lโ€™interface du CEA et de lโ€™ISIR [Gonzalez et al. 2015] reprend les principes proposรฉs par [Yoshikawa et Nagura 1997] tout en amรฉliorant la prรฉcision des mesures et la frรฉquence dโ€™acquisition. Elle utilise un effecteur creux รฉquipรฉ de capteurs de distance infrarouges pour traquer lโ€™extrรฉmitรฉ dโ€™un doigt dans un plan sans aucun contact avec ce dernier en espace libre. Elle permet aussi dโ€™appliquer un retour dโ€™effort, mais seulement quand cela est nรฉcessaire. Son principal avantage par rapport aux autres interfaces prรฉsentรฉes dans ce paragraphe est quโ€™il nโ€™y a aucun contact, mรชme rรฉsiduel, entre lโ€™interface et lโ€™utilisateur en espace libre. Sa principale limitation provient du fait quโ€™elle ne permet de traquer quโ€™un doigt, ce qui limite comme pour le Touch Thimble son utilisation ร  des tรขches dโ€™exploration et exclut les tรขches de manipulation. Par ailleurs ce robot ne peut se dรฉplacer que dans un plan.

Dรฉformation locale de la pulpe du doigt

Il existe รฉgalement des systรจmes portables qui viennent dรฉformer localement la pulpe du doigt pour simuler une arรชte, comme par exemple le dispositif de lโ€™Universitรฉ de Standford [Provancher et al. 2005] ou le LinkTouch de lโ€™Universitรฉ de Technologie de Toyohashi [Tsetserukou et al. 2014]. Pour limiter la complexitรฉ de ces interfaces, lโ€™arรชte simulรฉe ne peut se dรฉplacer que suivant un seul axe. Cela รฉvite lโ€™intรฉgration dโ€™un รฉtage dโ€™actionnement supplรฉmentaire servant ร  orienter le mรฉcanisme. Mรชme ainsi, ces systรจmes sont souvent encombrants et nรฉcessitent lโ€™implantation de 2 ร  3 DDLs motorisรฉs supplรฉmentaires par doigt. Comme prรฉcรฉdemment, il parait difficile de les intรฉgrer sur un gant ร  retour dโ€™effort.

Dรฉformations rรฉparties de la pulpe du doigt

Dโ€™autres interfaces se basent sur une matrice tactile comme la souris augmentรฉe Mouse KAT [Kyung et al. 2006], le dispositif VITAL [Benali-Khoudja et al. 2007] ou le module tactile de lโ€™IIT [Sarakoglou et al. 2012]. Ces dispositifs utilisent tous une matrice de taxels (ou pixels tactiles) ayant un mouvement vertical permettant de produire diffรฉrents motifs sur le doigt. Pour la conception de ce type dโ€™interfaces, il est important de connaรฎtre la sensibilitรฉ du doigt humain afin dโ€™en dรฉduire la densitรฉ nรฉcessaire dโ€™actionneurs. Lโ€™รฉtude [Garcia-Hernandez et al. 2011] permet de guider la crรฉation dโ€™un dispositif se basant sur ce principe.
Du fait quโ€™il soit nรฉcessaire dโ€™avoir un actionneur par taxel, lโ€™encombrement des interfaces proposant une matrice de dรฉformation de la pulpe est consรฉquent. De ce fait, il est difficile dโ€™intรฉgrer ce genre de technologie ร  un gant ร  retour dโ€™effort. De plus mรชme si les utilisateurs sont capables de distinguer et dโ€™interprรฉter les informations transmises par ces interfaces, les stimuli ne sont pas naturels.

UTILISATION Dโ€™ILLUSIONS HAPTIQUES

Une autre solution pour donner lโ€™impression ร  lโ€™utilisateur quโ€™on vient dรฉformer la pulpe du doigt est dโ€™utiliser une illusion haptique. Lโ€™une des illusions les plus connues est celle du Fishbone [Nakatani et al. 2006]. Elle utilise une piรจce en plastique ayant la forme dโ€™une arรชte de poisson. En suivant avec lโ€™extrรฉmitรฉ du doigt lโ€™arรชte principale, on a lโ€™impression que celle-ci est plus basse que les arรชtes latรฉrales alors quโ€™elles sont toutes ร  la mรชme hauteur. Lโ€™illusion peut aussi รชtre obtenue avec plusieurs surfaces vibrantes [Nakatani et al. 2008]. En stimulant les cรดtรฉs du doigt, on perรงoit une arรชte creuse, alors quโ€™en stimulant le centre, on a lโ€™illusion de parcourir une arรชte saillante. Dans tous les cas Le but est dโ€™utiliser des stimuli diffรฉrents, souvent plus simples, mais qui sont interprรฉtรฉs comme les arรชtes dโ€™un objet par le cerveau.
Un rรฉcapitulatif des diffรฉrentes illusions haptiques est fait par [Hayward 2008]. Cette approche a lโ€™avantage dโ€™รชtre plus simple ร  rรฉaliser techniquement que si lโ€™on devait dรฉformer rรฉellement la pulpe du doigt. Elle nรฉcessite cependant de trouver des illusions adaptรฉes ร  chacun des phรฉnomรจnes que lโ€™on souhaite simuler. Il conviendrait par ailleurs de vรฉrifier que ces illusions, souvent testรฉes en laboratoire lors de tรขches dรฉdiรฉes relativement simples, marchent toujours quand on rรฉalise des tรขches rรฉelles plus complexes pendant lesquelles on ne se concentre pas spรฉcialement sur ces illusions.

CONCLUSION SUR LA Dร‰FORMATION LOCALE DE LA PULPE

Nous avons pu voir dans un premier temps que lโ€™on peut rรฉellement dรฉformer la pulpe des doigts. Cela requiert cependant lโ€™ajout de nombreux degrรฉs de libertรฉ ร  notre systรจme pour simuler par exemple de faรงon rรฉaliste une surface ou une arรชte virtuelle. Cela aurait pour inconvรฉnient dโ€™augmenter grandement la complexitรฉ, lโ€™encombrement et le poids de notre interface.
Dans un second temps, nous avons abordรฉ les illusions haptiques qui permettent par exemple de simuler une arรชte dont lโ€™orientation est fixe avec un seul degrรฉ de libertรฉ supplรฉmentaire. Par consรฉquent leur utilisation impacterait moins les critรจres citรฉs prรฉcรฉdemment. Cependant, ces illusions sont uniquement possibles lors de lโ€™exploration dโ€™un objet virtuel. En effet si le doigt est immobile sur lโ€™arรชte, lโ€™utilisateur trouvera รฉtrange le fait que cette derniรจre vibre.

UN EFFECTEUR CONCAVE INSTRUMENTร‰

Il existe dans la littรฉrature plusieurs dispositifs rรฉpondant partiellement ร  notre besoin :
– [Yoshikawa et Nagura 1997] ont proposรฉ lโ€™utilisation dโ€™un effecteur circulaire creux intรฉgrant sur son pourtour des capteurs optiques tout-ou-rien permettant de dรฉtecter la prรฉsence du doigt ร  leur regard. Cette solution trรจs simple, qui รฉvite tout marqueur ou systรจme se fixant sur le doigt de lโ€™utilisateur, permet, une fois montรฉe ร  lโ€™extrรฉmitรฉ dโ€™un robot ร  deux degrรฉs de libertรฉ, de mesurer et de suivre la position dโ€™un doigt en 2D dans un plan. Elle a รฉtรฉ รฉtendue au cas 3D dans [Yoshikawa et Nagura 1999]. La capsule intรจgre pour cela un nombre plus รฉlevรฉ de capteurs disposรฉs dans plusieurs plans le long de lโ€™axe de la phalange distale du doigt, et elle est reliรฉe ร  deux robots intรฉgrant chacun 3 moteurs. Dans les deux cas cependant, la mesure est relativement peu prรฉcise. Par ailleurs, la capsule est relativement encombrante, ce qui rend son intรฉgration sur une interface dextre difficile.
– La capsule proposรฉe dans [Gonzalez et al. 2015] utilise pour obtenir une mesure plus prรฉcise des proximรจtres infrarouges placรฉs tout autour du doigt. Cette interface est cependant limitรฉe ร  des mouvements 2D, les proximรจtres รฉtant intรฉgrรฉs dans un anneau circulaire. La mesure de la distance entre la peau de la phalange et lโ€™effecteur permet, aprรจs calibration, de reconstruire prรฉcisรฉment le contour de la section du doigt traversant lโ€™anneau. On en dรฉduit ensuite la position du doigt en 2D. Le diamรจtre intรฉrieur a รฉtรฉ dimensionnรฉ en prenant en compte les erreurs de suivi dโ€™un doigt par une interface haptique PHANTOM Premium 1.5 [Massie et Salisbury 1994] utilisรฉe comme rรฉfรฉrence. En tenant compte de la dynamique de cette interface et des vitesses et accรฉlรฉrations maximales de lโ€™index par rapport ร  la paume, le diamรจtre intรฉrieur de lโ€™effecteur a รฉtรฉ fixรฉ ร  24mm. Ces dimensions permettent au robot de suivre le doigt sans rentrer en contact avec lui.
En pratique, les auteurs ont intรฉgrรฉ autant de capteurs que possible pour reconstruire prรฉcisรฉment le contour du doigt, soit 16 compte tenu de la taille des capteurs. Les รฉtudes menรฉes avec cette interface ont cependant montrรฉ que la connaissance prรฉcise du profil du doigt permise par ces 16 capteurs nโ€™est pas nรฉcessaire pour suivre ses mouvements. Pour suivre le doigt en 2D, il nโ€™y a aucun avantage ร  utiliser un modรจle prรฉcis du doigt (par exemple elliptique). Le contour du doigt peut รชtre simplement modรฉlisรฉ par un cylindre. Quatre capteurs, placรฉs avantageusement ร  90ยฐ les uns des autres, suffisent alors ร  estimer le centre et le rayon de la section du doigt [Gonzalez 2015]. Les auteurs basent leurs algorithmes sur les รฉquations de [Chernov et Lesort 2005] et [Fitzgibbon et al. 1999] pour calculer le rayon et les coordonnรฉes ( , ) du centre ร  partir des coordonnรฉes ( , ) (i=1..4) des quatre points mesurรฉs. Avec cette mรฉthode, une erreur en position de 0.3ยฑ0.2mm et une erreur sur le rayon de 0.2ยฑ1 mm sont obtenues. Cela se montre suffisant en pratique pour une commande prรฉcise de lโ€™interface.
La plupart des autres interfaces, comme par exemple celles de [Nakagawara et al. 2005] et [Fang et al. 2009], utilisent des systรจmes qui introduisent un contact rรฉsiduel avec les doigts, ce qui rรฉduit la transparence en espace libre.
Dans ces conditions, nous avons dรฉcidรฉ de retenir comme dans [Gonzalez et al. 2015] lโ€™utilisation dโ€™un effecteur creux intรฉgrant des capteurs de distance. Cette solution est รฉtendue ici dans le cas gรฉnรฉral des interactions dextres nรฉcessitant une mesure en 6D.

NOMBRE ET PLACEMENT DES CAPTEURS

Notre but est de mesurer la position et lโ€™orientation de la phalange distale en 6D. Cette phalange est souvent modรฉlisรฉe par un cylindre avec une demi-sphรจre ร  son extrรฉmitรฉ ou un cylindre elliptique avec un demi-ellipsoรฏde. En pratique, comme nous lโ€™avons soulignรฉ ci-dessus, un modรจle cylindrique, plus simple que le modรจle elliptique, suffit pour assurer le bon fonctionnement dโ€™une interface ร  contacts intermittents. Nous choisirons donc le modรจle le plus simple pour limiter la complexitรฉ et le nombre de capteurs ร  intรฉgrer. Ainsi nous pourrons avoir un effecteur plus compact, ce qui est trรจs important pour deux raisons :
– Il est important de minimiser lโ€™รฉpaisseur sous le doigt afin dโ€™รฉviter la collision entre les deux systรจmes lors de la saisie et la manipulation de petits objets.
– Il est utile de minimiser la largeur des capsules dans lโ€™optique de la conception future dโ€™une interface ร  3 ou 4 doigts.
Avec un modรจle cylindrique, nous avons six paramรจtres ร  identifier : le rayon du cylindre et de la demi-sphรจre dโ€™extrรฉmitรฉ, les trois positions de lโ€™une de ses extrรฉmitรฉs, le tangage et le lacet (le cylindre รฉtant une forme de rรฉvolution, il possรจde un axe de symรฉtrie et reste invariant en roulis). On notera aussi quโ€™une telle mesure suivant 5 degrรฉs de libertรฉ est suffisante en pratique pour caractรฉriser complรจtement la configuration des phalanges distales des doigts. En effet, la phalange distale de lโ€™index ne tourne que marginalement autour de son axe lorsque lโ€™on ferme la main. Pour le pouce, cette rotation nรฉcessaire au mouvement dโ€™opposition est couplรฉe avec les autres mouvements du doigt. Dans ces conditions, on peut dรฉduire la rotation autour de lโ€™axe de la phalange distale des mesures prรฉcรฉdentes. On obtient ainsi la configuration 6D des phalanges distales du pouce et de lโ€™index.
Avec cette modรฉlisation, la section du doigt est un cercle si lโ€™axe de lโ€™effecteur et celui du doigt sont parallรจles. Comme prรฉcisรฉ prรฉcรฉdemment, la position de son centre dans un plan perpendiculaire ร  lโ€™axe de la phalange peut facilement รชtre obtenue ร  lโ€™aide de quatre capteurs placรฉs autour du doigt. En utilisant deux fois cette configuration, il est possible de mesurer les positions de deux points de lโ€™axe du doigt et ainsi obtenir sa position et son orientation par rapport ร  lโ€™axe de lโ€™effecteur. Un autre capteur est nรฉcessaire pour connaรฎtre la position du centre de la demi-sphรจre sur lโ€™axe du cylindre (voir Figure 3.5). Par consรฉquent neuf capteurs sont suffisants pour connaรฎtre la configuration complรจte du doigt.
On notera que les capteurs sont avantageusement placรฉs ร  45ยฐ par rapport au plan sagittal de la phalange, ce qui permet de minimiser lโ€™encombrement sous et sur le cรดtรฉ du doigt.

Carte dโ€™acquisition et de traitement des donnรฉes capteurs

Les capsules du pouce et de lโ€™index comportent un nombre important de capteurs de proximitรฉ (9 par doigt soit 18 en tout). Ces capteurs communiquent via un bus sรฉrie I2C. En thรฉorie, on peut les relier ensemble ร  lโ€™aide dโ€™un seul bus de donnรฉes. Dans la pratique cependant, leur adresse est fixรฉe en usine et ne peut pas รชtre changรฉe. Dans ces conditions, si on les relit tous au mรชme bus, on ne peut pas envoyer de trames ร  un capteur prรฉcis et on ne sait pas de quel capteur proviennent les donnรฉes. Pour rรฉsoudre ce problรจme, il serait possible de les mettre en sรฉrie avec un interrupteur pour les interroger les uns aprรจs les autres. Cela augmenterait toutefois sensiblement le temps nรฉcessaire ร  lโ€™interrogation des 18 capteurs et il ne serait pas possible de tourner ร  une frรฉquence de 1 kHz, ce qui est nรฉcessaire pour assurer la stabilitรฉ du dispositif dans les conditions habituelles de simulation.
Pour contourner ce problรจme, nous utilisons un PCB dรฉveloppรฉ sur mesure par le CEA LIST. Cette carte, illustrรฉe par la figure 3.9, est รฉquipรฉe de 18 ports I2C, 9 pour chaque doigt (dans lโ€™optique de pouvoir faire รฉvoluer ultรฉrieurement le prototype en intรฉgrant une piรจce suivant la paume ร  distance ร  lโ€™aide dโ€™autres proximรจtres, 6 liaisons I2C supplรฉmentaires ont รฉtรฉ prรฉvues), dโ€™un module FPGA permettant de crรฉer diffรฉrents bus I2C afin de pouvoir acquรฉrir lโ€™ensemble des donnรฉes en parallรจle et dโ€™un microcontrรดleur chargรฉ du traitement des donnรฉes obtenues et de leur transmission ร  un module EtherCAT qui transfรจre ces derniรจres ร  un PC maรฎtre chargรฉ de calculer les positions et les orientations des doigts.
Parmi les diffรฉrents rรฉseaux fonctionnant en temps rรฉel, nous avons choisi dโ€™utiliser un bus EtherCAT (un bus de terrain dรฉrivรฉ de lโ€™Ethernet) car sa vitesse de transfert maximale de 200Mbits/s est nettement plus รฉlevรฉe que celle dโ€™un bus CANopen (un bus dรฉrivรฉ du bus CAN souvent utilisรฉ dans lโ€™industrie) qui est limitรฉe ร  1Mbits/s. Le bus EtherCAT est particuliรจrement adaptรฉ ร  une utilisation temps rรฉel. Il est favorisรฉ pour des systรจmes nรฉcessitant un court temps de rafraรฎchissement. Le dรฉlai de transmission รฉtant pour nous aussi important que lโ€™exactitude des donnรฉes, lโ€™interface haptique รฉchangeant de nombreuses informations avec le contrรดleur, que ce soit pour calculer la position des doigts ou pour gรฉrer la commande des moteurs, cet avantage est dรฉcisif.

Architecture รฉlectronique globale

La mesure de la position de chacun des doigts par rapport ร  la capsule correspondante nรฉcessite lโ€™utilisation des 5 cartes intรฉgrant les proximรจtres (appelรฉes cartes filles) et de la carte dโ€™acquisition et de traitement illustrรฉe par la figure 3.9 (appelรฉe capteur mรจre). Le bus I2C en sortie des proximรจtres infrarouges est utilisรฉ pour la communication entre ces cartes. Ce rรฉseau, illustrรฉ par la figure 3.10, permet dโ€™envoyer une requรชte ร  un capteur spรฉcifique grรขce ร  son adresse unique. Notre systรจme comporte donc :
– Des cartes capteurs filles avec le minimum dโ€™รฉlectronique et une liaison I2C.
– Une carte capteur mรจre avec 24 liaisons I2C, la puissance de calcul nรฉcessaire pour mettre en forme ces donnรฉes et une liaison EtherCAT pour transmettre lโ€™ensemble de ces informations au rรฉseau de communication.

Stratรฉgie de mesure

Un problรจme courant sur les dispositifs tels que celui que nous avons conรงu est le parasitage des capteurs entre eux. En effet, si deux capteurs proches lancent une acquisition simultanรฉe, ils vont sโ€™entre-perturber. Pour รฉviter ce phรฉnomรจne, il est nรฉcessaire de procรฉder en plusieurs vagues dโ€™acquisition, le nombre de vagues devant toutefois rester le plus faible possible puisque lโ€™on cherche ร  avoir la frรฉquence dโ€™รฉchantillonnage la plus รฉlevรฉe possible (typiquement 1kHz comme sur les interfaces haptiques classiques).
Comme le montre la figure 3.11, nous avons choisi ici de sรฉparer lโ€™acquisition des capteurs des deux anneaux, puisque ces derniers se situent seulement ร  7mm les uns des autres. La mesure du capteur situรฉ au fond de la capsule est effectuรฉe en mรชme temps que la vague dโ€™acquisition de lโ€™anneau de capteurs le plus รฉloignรฉ de celui-ci. Cette stratรฉgie est intรฉgrรฉe ร  la carte capteur mรจre, son rรดle รฉtant de gรฉrer les diffรฉrentes acquisitions.
Des mesures effectuรฉes ร  lโ€™aide dโ€™une carte Arduino ont permis de montrer que la demande dโ€™une mesure prend 88ยตs, que le temps dโ€™acquisition est de 250ยตs et que la lecture de la valeur prend 112ยตs si on se contente de lire les 8 bits de poids fort et 224ยตs si on lit lโ€™ensemble des 16 bits de donnรฉes. Comme le montre la figure 3.12, cela permet thรฉoriquement de faire les acquisitions de chaque vague en 500ยตs si on se contente de lire les 8 bits de poids fort de chaque capteur. Les acquisitions des deux vagues ne pouvant pas รชtre simultanรฉes, on procรจde ร  la lecture des donnรฉes et ร  la demande dโ€™une mesure de la premiรจre vague pendant le temps dโ€™acquisition de la seconde, et rรฉciproquement.
Avec ce principe, la frรฉquence de fonctionnement thรฉorique est de 2kHz en mode 8 bits et de 1.6kHz en mode 16 bits. Il faut noter que ces tests ont รฉtรฉ faits avec une carte Arduino dont la frรฉquence I2C est de 0.8GHz alors que la frรฉquence maximale des capteurs est de 3.4GHz. On peut donc espรฉrer de meilleurs rรฉsultats lors de la communication de la carte capteur mรจre. Dans la pratique, pour รฉviter des sauts de cycle si une des actions prend plus de temps (lโ€™acquisition du capteur photosensible est par exemple dรฉpendante du temps), nous utiliserons le mode 16 bits ร  1kHz, qui est la frรฉquence de fonctionnement souhaitรฉe. Cette solution est en outre plus robuste (si on interroge le capteur avant la fin de la mesure, le rรฉsultat est erronรฉ alors que si on augmente la durรฉe de lโ€™acquisition on est sรปr dโ€™avoir un rรฉsultat cohรฉrent). Le dรฉtail du mode 16 bits ร  1kHz est prรฉsentรฉ sur la figure 3.13.

ร‰VALUATION EXPร‰RIMENTALE DES PERFORMANCES

PRร‰-ร‰TALONNAGE DES CAPTEURS

Dans la pratique, il existe de lรฉgers รฉcarts entre les rรฉponses des diffรฉrents capteurs VCNL4010 ร  cause des diffรฉrences de fabrication et dโ€™intรฉgration (la structure mรฉcanique est faite ร  lโ€™aide dโ€™une technologie dโ€™impression rapide, ce qui diminue les coรปts mais aussi la prรฉcision par rapport ร  une mรฉthode dโ€™usinage traditionnelle). Pour limiter lโ€™influence de ces variations, tous les capteurs sont รฉtalonnรฉs.
Le doigt ayant une gรฉomรฉtrie diffรฉrente et une rรฉflectance variable dโ€™une personne ร  lโ€™autre, on peut difficilement lโ€™employer pour un รฉtalonnage prรฉcis. Par consรฉquent, nous utiliserons ici un marqueur de capture de mouvement (MoCap) comme proposรฉ dans [Gonzalez et al. 2015]. Ce marqueur possรจde une forme connue et une rรฉflectance proche de celle du doigt.
Notre banc de test est un assemblage dโ€™instruments de mรฉtrologie permettant de placer la sphรจre de MoCap en face de chaque capteur et de la dรฉplacer dans une plage de distance de 1mm ร  10mm (cf. figure 3.14). Ainsi leur rรฉponse peut รชtre enregistrรฉe comme une fonction de la distance entre celui-ci et la cible. Les rรฉsultats obtenus pour un des capteurs sont reprรฉsentรฉs sur la Figure 3.15 (cercles bleus).
La sortie capteur suit un modรจle dโ€™illumination de Phong ( ) = / avec la distance entre le capteur et la cible, Lโ€™absorption dโ€™รฉnergie de la photodiode et une constante reprรฉsentant les propriรฉtรฉs rรฉflectives de la cible [Novotny et Ferrier 1999] [Akenine et al. 2008]. Comme proposรฉ dans [Gonzalez et al. 2015], nous ajoutons ร  ce modรจle deux dรฉcalages, sur et sur . ( ) = + /( + ) (3.9) La courbe verte illustrรฉe par la figure 3.15 montre la rรฉponse du modรจle aprรจs une optimisation des paramรจtres , et par la mรฉthode des moindres carrรฉs totaux non linรฉaires [Markovsky et Van Huffel 2007].
Cette figure montre que les variations du signal sont non monotones entre 1 et 1.5mm. Cela correspond ร  une distance infรฉrieure ร  0.5mm entre le doigt et lโ€™effecteur. Ce cas se produit seulement pendant la phase de transition entre espace libre et contact (voir paragraphe 2.1). On notera que pendant cette phase de fonctionnement, le suivi du doigt nโ€™est plus actif. De ce fait, des erreurs importantes dans cette configuration sont moins gรชnantes et nous avons dรฉcidรฉ de focaliser lโ€™optimisation sur les valeurs allant de 1.5mm ร  10mm. Dans cet intervalle, les informations reรงues nous sont plus utiles et la rรฉponse du capteur est monotone. De cette faรงon, lโ€™erreur maximale entre les mesures obtenues et le modรจle peut รชtre minimisรฉe. Elle est de 0.88mm ร  1mm du capteur (au contact de lโ€™effecteur), de 0.27 mm ร  1.5 mm et elle reste infรฉrieure ร  0.04mm entre 2mm et 10mm. Le mรชme รฉtalonnage est rรฉalisรฉ pour lโ€™ensemble des proximรจtres, avec des rรฉsultats similaires.

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Table des matiรจres

CHAPITRE 1. Introduction gรฉnรฉrale
CHAPITRE 2. ร‰tude de la main et du toucher en vue de la spรฉcification dโ€™une interface dextre ร  retour dโ€™effort augmentรฉ
1. Introduction
2. Taxonomie du toucher
2.1. Liste des sollicitations cutanรฉes associรฉes au toucher
2.2. Simulation des diffรฉrentes sollicitations cutanรฉes
2.3. identification des modalitรฉs dโ€™intรฉrรชt
3. Les interfaces dextres ร  retour dโ€™effort
3.1. Introduction
3.2. ร‰tude des interactions dextres
3.3. ร‰tat de lโ€™art des interfaces dextres ร  retour dโ€™effort
3.4. Conclusion sur le retour dโ€™effort
4. Les interfaces ร  contacts intermittents
4.1. Principe de fonctionnement
4.2. ร‰tat de lโ€™art des interfaces ร  contacts intermittents
4.3. Conclusion sur le contact intermittent
5. Retour dโ€™effort augmentรฉ : la dรฉformation de la pulpe
5.1. Introduction
5.2. Dรฉformations rรฉelles de la pulpe du doigt
5.3. Utilisation dโ€™illusions haptiques
5.4. Conclusion sur la dรฉformation locale de la pulpe
6. Conclusion
CHAPITRE 3. ร‰tude et conception dโ€™un effecteur permettant le suivi dโ€™un doigt ร  distance
1. Introduction
2. Problรฉmatique
2.1. Rรดle de la capsule
2.2. Approche retenue pour la mesure de la configuration des doigts
2.3. Architecture de lโ€™interface
2.4. Types de mouvements mesurรฉs
3. Solution technique retenue
3.1. Un effecteur concave instrumentรฉ
3.2. Nombre et placement des capteurs
3.3. Calcul de la configuration du doigt dans la capsule
3.4. Dimensions des capsules
3.5. Choix des proximรจtres
3.6. Intรฉgration sur la capsule
3.7. ร‰lectronique de mesure
4. ร‰valuation expรฉrimentale des performances
4.1. Prรฉ-รฉtalonnage des capteurs
4.2. Performances de lโ€™effecteur associรฉ ร  lโ€™index
4.3. Performances de lโ€™effecteur associรฉ au pouce
5. Optimisation du calcul de la configuration du doigt
5.1. Problรฉmatique
5.2. Nouvel algorithme
5.3. Comparaison des rรฉsultats
6. Conclusion
CHAPITRE 4. Dรฉveloppement dโ€™une interface dextre ร  contacts intermittents
1. Introduction
2. ร‰tage de positionnement des effecteurs
2.1. Cahier des charges
2.2. Architecture cinรฉmatique
2.3. Dimensionnement gรฉomรฉtrique
2.4. Dimensionnement et choix des actionneurs
2.5. Caractรฉrisation des performances en raideur
2.6. Comparaison entre le cahier des charges et le dimensionnement du robot
3. ร‰tage dโ€™orientation des effecteurs
3.1. Architecture cinรฉmatique
3.2. Motorisation
4. Base du gant
5. ร‰quilibreur statique
5.1. Problรฉmatique
5.2. Compensation du poids de lโ€™interface
5.3. Dimensionnement du systรจme
5.4. Reconstruction de la position de la main
6. Architecture รฉlectronique
6.1. Cahier des charges du contrรดleur
6.2. Transfert des signaux des codeurs de lโ€™รฉquilibreur au bus de donnรฉes EtherCAT
6.3. Choix du variateur
6.4. Conception de capteurs de contact
6.5. Intรฉgration de la baie
6.6. Temps de cycle et retard
7. Conclusion
CHAPITRE 5. Commande et ร‰valuations expรฉrimentales
1. Introduction
2. Problรฉmatique et approche proposรฉe
2.1. Commande dโ€™une interface ร  contacts intermittents
2.2. Spรฉcificitรฉs de notre interface
3. Lois de commande utilisรฉes pendant les diffรฉrentes phases de fonctionnement
3.1. Commande bas niveau
3.2. Phase de suivi en espace libre
3.3. Phase de contact
3.4. Phase de stabilisation
3.5. Transitions entre deux phases
3.6. Commande globale
4. ร‰valuations expรฉrimentales
4.1. Cas dโ€™usage envisagรฉ pour les รฉvaluations
4.2. Comportement attendu
4.3. Suivi en orientation
4.4. Suivi en position
4.5. Retour dโ€™effort
4.6. Proposition dโ€™amรฉlioration de la loi de commande : avance de lโ€™effecteur sur le doigt
5. Conclusion
CHAPITRE 6. Conclusion gรฉnรฉrale
Perspectives ร  court terme
Perspectives ร  long terme
Bibliographie de lโ€™auteur
1. Articles en rapport avec la thรจse
2. Autres articles et brevets de lโ€™auteur
Bibliographie

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