Challenge, Game World, et Interactions sociales

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La conception dโ€™expยดeriences de jeu

Lโ€™expยดerience de jeu nโ€™existe que lorsque le joueur interagit avec le jeu. Le mod`ele MDA (mยดecaniques, dynamique, esthยดetique) explique cette relation particuli`ere entre game designer, jeu et joueur [Hunicke 04b]. Les mยดecaniques sont les r`egles formelles du jeu, elles sont dยดefinies par le game designer. La dynamique est le rยดesultat des mยดecaniques en interaction avec le joueur, soit le syst`eme de jeu. Finalement, lโ€™esthยดetique est lโ€™effet produit par la dynamique sur le joueur, soit lโ€™expยดerience de jeu.
Lorsque le game designer conยธcoit un jeu, il doit donc imaginer comment les r`egles quโ€™il a conยธcues vont interagir avec le joueur et si celles-ci permettent la mise en oeuvre de lโ€™expยดerience de jeu voulue [Fullerton 08]. Le rยดesultat de lโ€™interaction entre le joueur et les r`egles sont assez imprยดedictibles et cโ€™est pour cette raison que le game design est un processus itยดeratif avec playtests [Hunicke 04b, Fullerton 08].
Figure 1.1 โ€“ Rocket Jump dans Quake (idSoftware, 1996)
Par exemple, dans le jeu de tir en vue subjective Quake, les joueurs sont parvenus `a exploiter les r`egles de fonctionnement du lance-roquette. Ils tirent sur les pieds de leur avatar et lโ€™explosion projette lโ€™avatar du joueur plus haut que sโ€™il sautait normalement (figure 1.1).
Cette exploitation des r`egles du jeu permet au joueur de contourner certains obstacles du jeu et mห†eme parfois dโ€™atteindre la fin du niveau en seulement quelques secondes.
Le joueur aborde le jeu principalement au travers de ce quโ€™il ressent (esthยดetique du jeu), puis peut dยดeconstruire le fonctionnement de celui-ci pour comprendre le syst`eme de jeu jusquโ€™` a finalement en comprendre les r`egles. A lโ€™inverse, le game designer aborde le jeu aux travers des mยดecaniques. Il conยธcoit des r`egles dans lโ€™objectif de mettre en oeuvre indirectement certaines dynamique et esthยดetiques. En consยดequence, des playtests sont nยดecessaires pour vยดerifier la qualitยดe de lโ€™expยดerience de jeu ยดemergeant des r`egles. A la suite des tests, les r`egles sont amยดeliorยดees, puis de nouveaux playtests sont conduits. Le game design est donc un processus de conception itยดeratif (concept, test, amยดeliorations).

Challenge, Game World, et Interactions sociales

Challenge, gameplay et genres de jeu

Comme expliquยดe en introduction, le game designer dยดefinit les r`egles du jeu. Les r`egles du jeu rยดegissent les conflits dans lequel le joueur est engagยดe au travers dโ€™objectifs et de moyens dโ€™action [Juul 03].
Le type de challenge et les actions nยดecessaires pour le rยดesoudre sont le gameplay dโ€™un jeu [Guardiola 05, Adams 09]. Guardiola et Natkin proposent cette dยดefinition du gameplay : โ‰ช Toutes les actions (cognitive ou physique, performances et stratยดegies) effectuยดees par le joueur, influenยธcant positivement ou nยดegativement le rยดesultat de la situation de jeu incertaine dans laquelle il se trouve โ‰ซ[Guardiola 05].
Le gameplay est fondamental au jeu, central au point dโ€™en ห†etre la composante principale lorsquโ€™il sโ€™agit de dยดefinir les genres de jeu : โ‰ช Les genres de jeux vidยดeo sont dยดeterminยดes par le gameplay : quels challenges le joueur doit relever et quelles actions il entreprend pour dยดepasser ces challenges. โ‰ซ 2[Adams 09].
Les quatre genres principaux sont : action, aventure, stratยดegie et puzzle [Rollings 03, Natkin 04, Rogers 10]. Ceux-ci permettent de prยดeciser de mani`ere assez gยดenยดerale ce qui sera important dans le jeu. Rollings et Adams rยดesument les genres principaux ainsi :
โ€” Action : beaucoup de pressions frยดenยดetiques de boutons
โ€” Aventure : lโ€™histoire est importante
โ€” Stratยดegie : choix non-triviaux
โ€” Puzzle : pensยดee analytique
Chaque genre contient plusieurs sous-genres, dont certains ont une importance et une popularitยดe suffisante pour ห†etre devenu `a leur tour un genre `a part enti`ere, comme par exemple les jeux de tir (shooter ), les simulations ou les jeux de stratยดegie. Les sous-genres sont nยดecessaires pour comprendre lโ€™espace des possibles. Par exemple, les jeux de stratยดegie en temps rยดeel, dans lesquels la vitesse du joueur a une importance, tandis que dans les jeux de stratยดegie en tour par tour, seules les dยดecisions sont importantes puisquโ€™un tour de jeu dure le mห†eme temps pour tous les joueurs.
Certains sous-genres sont tr`es prยดecis. Par exemple, dans les tower defense, le joueur construit uniquement des dยดefenses face `a des vagues dโ€™ennemis.
Malgrยดe les particularitยดes de chaque sous-genre, tous les jeux de stratยดegies partagent un point commun, celui de nยดecessiter des prises de dยดecision complexes et stratยดegiques.
Certains jeux sont multi-genres. Par exemple, Orc Must Die (figure 1.2) mยดelange un gameplay de type tower defense avec des ยดelยดements de jeu de tir en vue `a la troisi`eme personne.
Les challenges sont de type diffยดerents parce quโ€™ils nยดecessitent la mise en oeuvre dโ€™actions non-triviales de type diffยดerent pour ห†etre rยดesolus. Dans son travail sur la difficultยดe des jeux vidยดeo, Levieux propose diffยดerentes catยดegories de difficultยดe des challenges : sensorielle, logique, et motrice [Levieux 11].
Dans le cadre de notre travail, nous prยดefยดerons les appellations : perceptive, cognitive, et motrice, qui recouvrent le mห†eme type de challenges tout en ยดetant plus proche des classifications santยดe. Levieux explique que pour un mห†eme genre de jeu vidยดeo ce sont les mห†emes types de difficultยดes qui sont plus ou moins ยดelevยดees. Si les jeux de stratยดegies sont dโ€™une difficultยดe cognitive ยดelevยดee, les jeux dโ€™actions quand `a eux sont orientยดes vers des challenges perceptifs et moteurs [Levieux 11].

Challenge et incertitude

Lโ€™incertitude de rยดesolution du conflit, donc le fait que le joueur ne soit jamais certain de parvenir `a rยดeussir, signifie la prยดesence dโ€™un challenge ayant un certain niveau de difficultยดe [Malone 80].
Sans incertitude, il nโ€™y a pas de challenge et donc pas de jeu comme lโ€™explique Caillois : ย Un dยดeroulement connu dโ€™avance, sans possibilitยดe dโ€™erreur ou de surprise, conduisant clairement `a un rยดesultat inยดeluctable, est incompatible avec la nature du jeu. Il faut un renouvellement constant et imprยดevisible de la situation […]. Le jeu consiste dans la nยดecessitยดe de trouver, dโ€™inventer immยดediatement une rยดeponse qui est libre dans les limites des r`egles. Cette latitude du joueur, cette marge accordยดee `a son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir quโ€™il suscite. โ‰ซ[Caillois 58]. Cโ€™est pour que le jeu devienne intยดeressant que le joueur accepte de se plier `a ses r`egles.
Le challenge est crยดeยดe notamment par le choix des moyens mis `a la disposition du joueur pour atteindre lโ€™objectif, ceux-ci ne sont pas les plus efficaces et forcent le joueur `a utiliser des compยดetences, `a effectuer des actions non-triviales [Fullerton 08, Adams 09]
Par exemple, dans le golf, cโ€™est lโ€™obligation dโ€™utiliser des clubs qui crยดee les obstacles et rend leย  ยดesultat incertain. Dans le cas contraire, le joueur pourrait prendre la balle dans sa main et la dยดeposer dans le trou.
Les r`egles sont donc la composante essentielle dโ€™un jeu, elles sont le rยดesultat du travail de conception du game designer et visent `a lยดegifยดerer les objectifs, les obstacles et les moyens Jeu, gameplay et motivation 1.3 Challenge, Game World, et Interactions sociales de rยดesolutions mis `a la disposition du joueur [Hunicke 04b, Juul 03, McGonigal 11]. Lorsque les r`egles du jeu sont en interaction avec le joueur, ce dernier confronte ses capacitยดes aux challenges gยดenยดerยดes par les r`egles pour atteindre les objectifs du jeu.
Le rapport constant entre le jeu et le joueur est dยดecrit par la boucle de gameplay.

La boucle de gameplay

Figure 1.3 โ€“ Interaction jeu-joueur (Djaouti et al. 2008)
La boucle de gameplay est lโ€™ยดelยดement dโ€™interaction central dโ€™un jeu. En 2003, Chris Crawford propose la dยดefinition suivante de lโ€™interaction joueur-jeu : โ‰ช Un processus cyclique dans lequel deux agents actifs alternativement (et mยดetaphoriquement) ยดecoutent, pensent et parlent. โ‰ซ 3 [Crawford 03].
De mani`ere similaire, Djaouti et al. schยดematisent la dยดefinition de Crawford [Djaouti 08] : dโ€™un cห†otยดe le jeu vidยดeo affiche des informations, ยดecoute la manette de jeu et calcule le nouvel ยดetat de jeu selon les entrยดees du joueur (manette), et de lโ€™autre le joueur regarde, rยดeflยดechit et appuie sur les boutons de la manette (voir figure 1.3).
Le mod`ele circulaire du gameplay de Tom Heaton [Heaton 06] reprend les mห†emes ยดelยดements que le processus dยดecrit par Crawford et dยดetaille ce quโ€™il se passe chez le joueur. Face aux informations du jeu, le joueur analyse, dยดecide, puis utilise le syst`eme dโ€™entrยดee du jeu pour lui communiquer sa dยดecision. A partir de ces informations, le jeu peut calculer son nouvel ยดetat le transmet au joueur par son syst`eme de sortie.
Cook estime quโ€™un jeu peut ห†etre dยดecoupยดe en atomes de compยดetences, dont lโ€™apprentissage sโ€™effectue au travers dโ€™un cycle rยดepยดetยดe de 4 ยดetapes [Cook 07] :
1. Action du joueur (entendue au sein du syst`eme de jeu)
2. Simulation (utilisation des r`egles et changement dโ€™ยดetat de jeu)
3. Feedback (lorsque le jeu communique des changement critiques dโ€™ยดetat au joueur)
3. A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think and speak.
4. Synth`ese et filtrage (effectuยดe par le joueur pour trier les informations par utilitยดe, mais aussi comprendre lโ€™acquisition de nouveaux outils qui lui ouvrent de nouvelles actions possibles).
Le cercle heuristique du gameplay dยดecrit le gameplay de la faยธcon suivante [Perron 06].
Tout dโ€™abord, les images et les sons du jeu sont perยธcus par les joueurs. Grห†ace `a ces informations, le joueur se crยดee des schยดemas mentaux de la situation de jeu qui vont diriger ses actions et rยดeactions sensori-motrices.
Par sa pratique du jeu ou de jeux du mห†eme genre, le joueur a acquis des connaissances de plus haut niveau qui modifient son analyse de la situation de jeu en cours. Le joueur sait notamment quelles peuvent ห†etre les situations de jeux suivantes. Par exemple, dans un jeu dโ€™horreur, le joueur sโ€™attend `a ห†etre surpris par lโ€™arrivยดee dโ€™un monstre.
Figure 1.4 โ€“ Explosion stratยดegique dans CounterSpy (Dynamighty, 2014)
Le joueur acquiert aussi des connaissances stratยดegiques. Par exemple, dans de nombreux jeux, des bidons dโ€™essence ou autres objets explosifs sont disposยดes dans les niveaux pour aider les joueurs `a se dยดefaire de plusieurs ennemis en mห†eme temps (figure 1.4). Quand le joueur a utilisยดe cette stratยดegie avec succ`es, il la mยดemorise. Par la suite, dans une situation difficile, le joueur analyse lโ€™ยดetat de jeu `a la recherche dโ€™un bidon dโ€™essence.
Le joueur progresse aussi dans ses capacitยดes sensori-motrices, ce qui lui permet dโ€™ห†etre plus prยดecis, plus rapide, ou dโ€™effectuer des actions plus complexes, par exemple, ห†etre capable de tirer sur un monstre en se dยดeplaยธcant. Donc le joueur utilise ses capacitยดes analytiques pour formuler des heuristiques sur le jeu et ces capacitยดes sensori-motrices lui permettent de mettr en oeuvre ses stratยดegies de jeu.
Ainsi, le gameplay dโ€™un jeu regroupe lโ€™ensemble des actions que le joueur effectue pour rยดeussir les challenges du jeu. La boucle de gameplay dยดecrit le cycle par lequel le joueur prend connaissance du challenge et agit pour sa rยดesolution, soit `a la fois la mani`ere dont le challenge est prยดesentยดe au joueur, mais aussi les moyens qui permettent au joueur de communiquer ses dยดecisions dans lโ€™espace de jeu.
Les mod`eles ยดetudiยดes de la boucle de gameplay proposent le mห†eme cycle gยดenยดeral. Lorsque le joueur agit sur le syst`eme de jeu, le syst`eme de jeu analyse les actions du joueur et propose un nouvel ยดetat de jeu. Ensuite, le joueur analyse ce nouvel ยดetat de jeu, prend une dยดecision, puis lโ€™exยดecute par le biais des entrยดees qui sont `a sa disposition.
Nยดeanmoins, que les auteurs lโ€™appellent boucle de gameplay ou boucle dโ€™interaction, ce cycle rยดegit toutes les interactions entre le joueur et le jeu que celles-ci soient reliยดees ou non `a lโ€™accomplissement dโ€™un challenge explicite du jeu. Cette boucle est donc centrale dans la pratique vidยดeo-ludique.
Concernant le joueur, tous les mod`eles proposent un cycle gยดenยดeral en trois ยดetapes : voir – analyser / dยดecider – agir. Certains mod`eles, dont notamment le cercle heuristique du gameplay, dยดecrivent davantage les capacitยดes du joueur qui sont mobilisยดees par ce cycle.
Plusieurs capacitยดes du joueur sont automatiquement mobilisยดees par la pratique dโ€™un jeu.
Les capacitยดes perceptives, analytiques, et sensori-motrices font directement ยดecho au cycle gยดenยดeral (voir – analyser / dยดecider – agir), tandis que dโ€™autres, comme la mยดemorisation des stratยดegies sont plus transversales.
Comprendre le fonctionnement de cette boucle est essentiel pour la conception dโ€™un jeu thยดerapeutique, notamment pour lโ€™accessibilitยดe, mais aussi pour dยดeterminer ce qui, dans la boucle de gameplay, peut mobiliser une capacitยดe dans le but de la rยดeยดeduquer..
Dans cette section, nous nous sommes concentrยดes sur les travaux qui explicitent lโ€™interaction entre le joueur et le jeu. Dโ€™autres approches de la boucle de gameplay existent, mais elles sont dยดediยดees `a la gestion de la motivation du joueur. Par exemple la boucle OCR (Objective – Challenge – Reward) dยดecrit un syst`eme de fonctionnement interne du jeu dans lequel lโ€™interaction avec le joueur nโ€™est pas explicite. Ces approches motivationnelles de la boucle de gameplay seront dยดecrites dans la section sur la motivation.

Jeux et jeux vidยดeo

La boucle de gameplay rยดev`ele aussi la diffยดerence fondamentale entre les jeux et les jeux vidยดeo. La particularitยดe des jeux vidยดeo rยดeside dans le fait que les dยดecisions et les actualisations de lโ€™ยดetat de jeu selon les r`egles sont effectuยดees par un syst`eme informatique, alors que dans les autres types de jeux, ces actions sont accomplies par le joueur, un maห†ฤฑtre du jeu ou un arbitre.
Cette dยดemarcation permet dโ€™exclure, par exemple, un jeu de plateau comme Atmosfea dont le seul emploi de technologie est la prยดesence dโ€™un maห†ฤฑtre du jeu par le biais dโ€™une vidยดeo.
De la mห†eme mani`ere, Magic, the Gathering est un jeu de cartes, tandis que son adaptation sur PC et console, est bien un jeu vidยดeo.
Dans le cadre de ce travail, nous dยดefinissons le jeu vidยดeo ainsi : โ‰ช Un jeu vidยดeo est un jeu qui utilise un syst`eme informatique pour automatiser la mise `a jour de son ยดetat en appliquant les r`egles de jeu. โ‰ซ

Game World et Play

Lโ€™espace virtuel, que nous appelons game world dans le cadre de cette th`ese, est lโ€™espace de jeu dans lequel les activitยดes de jeu et les histoires se dยดeroulent [Adams 09].
Une partie des ยดelยดements du game world permettent au joueur de se confronter `a des challenges. Cependant, le game world est plus large que le gameplay quโ€™il supporte : il dยดecrit lโ€™ensemble des reprยดesentations et interactions auxquelles le joueur peut avoir acc`es.
Il sโ€™agit de la reprยดesentation visuelle, sonore et parfois haptique du jeu. Celui-ci peut ห†etre abstrait comme dans le Go ou Tetris ou plus figuratif comme dans Grand Theft Auto ou Borderlands (figure 1.5). Le game world peut ห†etre directement reprยดesentยดe `a lโ€™ยดecran ou communiquยดe de mani`ere plus indirecte, sous forme textuelle par exemple.
Le game world peut ห†etre plus ou moins riche et complexe selon son dยดetail de conception et lโ€™expยดerience de jeu recherchยดee par le game designer. Certains game world ne sont que des territoires, tandis que dโ€™autres sont des pays peuplยดes de lยดegendes et dโ€™habitants `a rencontrer.

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Table des matiรจres

Introductionย 
I ยดEtat de lโ€™artย 
1 Jeu, gameplay et motivationย 
1.1 Introduction
1.2 La conception dโ€™expยดeriences de jeu
1.3 Challenge, Game World, et Interactions sociales
1.3.1 Challenge, gameplay et genres de jeu
1.3.2 Challenge et incertitude
1.3.3 La boucle de gameplay
1.3.4 Jeux et jeux vidยดeo
1.3.5 Game World et Play
1.3.6 Interactions sociales
1.3.7 Synth`ese
1.4 Motivation et plaisirs de jeu : thยดeories en psychologie
1.4.1 Self-Determination Theory
1.4.1.1 Travaux associยดes
1.4.1.2 SDT et jeux thยดerapeutiques
1.4.2 La thยดeorie du flow
1.4.2.1 La thยดeorie du flow appliquยดee aux jeux vidยดeo
1.4.2.2 La difficultยดe des challenges
1.4.3 Synth`ese
1.5 Motivation et plaisirs de jeu : approches en Game Design
1.5.1 La boucle de gameplay en tant que structure motivationnelle des jeux
1.5.1.1 Trois niveaux de cycle dโ€™interaction
1.5.1.2 Les sources de motivation du joueur
1.5.1.3 Les expยดeriences de jeu comme source de motivation
1.5.1.4 Synth`ese
1.5.2 Les mod`eles du joueur
1.5.2.1 Les typologies issues de lโ€™ยดetude des joueurs de jeux massivement multi-joueurs
1.5.2.2 Les typologies gยดenยดerales
1.5.2.3 Les typologies de joueurs inspirยดees de mod`eles en psychologie
1.5.2.4 Les mod`eles des syst`emes de profilage et dโ€™adaptation dynamique
1.5.2.5 Autres approches de mod`ele du joueur
1.6 Synth`ese
2 La formalisation du gameplayย 
2.1 Introduction
2.2 Formalisations en game design
2.3 La boucle de gameplay de Tetris en sciences cognitives
2.4 Formalisations en intelligence artificielle
2.5 Formalisation en analyse des tห†aches cognitives
2.6 Synth`ese
3 Du jeu utile au jeu thยดerapeutique
3.1 Introduction
3.2 Les jeux utiles
3.2.1 Dยดefinitions du jeu utile
3.2.2 Classifications et taxonomies du jeu utile
3.3 Les jeux thยดerapeutiques dans les jeux santยดe
3.3.1 Les classifications du jeu santยดe
3.3.2 Analyse des classifications : catยดegories de jeux thยดerapeutiques
3.4 Synth`ese
4 Conception et dยดeveloppement de jeu : mยดethodes de game designย 
4.1 Introduction
4.2 Mยดethodes de conception et de dยดeveloppement des jeux de divertissement
4.2.1 Les ยดetapes de conception et de dยดeveloppement dโ€™un jeu vidยดeo
4.2.2 Les ยดetapes du prototypage
4.2.3 Les playtests
4.2.4 Synth`ese
4.3 Mยดethode de conception et dยดeveloppement des jeux sยดerieux
4.3.1 Chaห†ฤฑne de production des serious games
4.3.2 Framework P-III
4.3.3 Les 6 facettes de conception dโ€™un serious game
4.3.4 Action research adaptยดe aux jeux thยดerapeutiques
4.3.5 Autres mยดethodes et recommandations
4.4 Synth`ese
5 Mยดethodologie de recherche en designย 
5.1 Introduction
5.2 Introduction au design et `a la recherche en design
5.2.1 Le design
5.2.2 La recherche en design
5.2.3 Terminologie
5.2.4 Les types dโ€™artefacts et dโ€™activitยดes scientifiques
5.2.5 Design Science vs Design Research
5.3 Cadre de rigueur de la recherche en design
5.3.1 Faible reproductibilitยดe des rยดesultats du design
5.3.2 Crit`eres de qualitยดe des recherches scientifiques en design
5.3.2.1 Processus de recherche
5.3.2.2 Extensibilitยดe
5.3.2.3 Wicked problems
5.3.2.4 Pertinence
5.3.2.5 Equilibre gยดenยดericitยดe-spยดecificitยดe
5.3.2.6 Efficacitยดe
5.3.2.7 Progr`es
5.3.2.8 Synth`ese
5.4 Cadres et mยดethodes de recherche en design
5.4.1 Cadre pour articuler observation, thยดeorie, et itยดeration pour la recherche en IHM
5.4.2 Les 6 ยดetapes de la recherche en design
5.4.3 Synth`ese
5.5 Mยดethode dโ€™ยดevaluation des mยดethodes de conception
5.5.1 Evaluation contrห†olยดee sur le terrain
5.5.2 Etude des pratiques de lโ€™industrie
5.5.3 Expยดerimentation en laboratoire avec sujets humains
5.5.4 Simulation dยดetaillยดee des mยดethodes de design
5.5.5 Validitยดe thยดeorique
5.5.6 Crit`eres dโ€™ยดevaluation des mod`eles et mยดethodes de design
5.5.7 Synth`ese
5.6 Synth`ese
II Problยดematiqueย 
6 Dยดefinir et classifier le jeu thยดerapeutique
6.1 Introduction
6.2 Une dยดefinition du jeu thยดerapeutique
6.3 Classification des jeux santยดe et particularitยดe des jeux thยดerapeutiques
6.4 Proposition de classification des jeux thยดerapeutiques
6.4.1 Jeux thยดerapeutiques visant lโ€™ยดetat psychologique
6.4.2 Jeux thยดerapeutiques visant des fonctions perceptives
6.4.3 Jeux thยดerapeutiques visant des fonctions cognitives
6.4.4 Jeux thยดerapeutiques visant des fonctions motrices
6.5 Jeux thยดerapeutiques : challenge, game world, et interactions sociales
6.6 Synth`ese
7 Identification des probl`emes de design spยดecifiques aux jeux thยดerapeutiques
7.1 Introduction
7.2 Objectifs du game design de jeux thยดerapeutiques
7.3 Postulats de dยดepart du Village aux Oiseaux
7.4 Gameplay thยดerapeutique
7.4.1 Attentional Network Test
7.4.2 Syst`eme de difficultยดe adaptative
7.5 Gestion de la motivation
7.5.1 Intยดerห†ets des patients
7.6 Informations mยดedicales (thยดerapie et patients)
7.6.1 Profil des joueurs
7.6.2 Echanges avec les experts santยดe
7.7 Processus et ยดevaluations
7.8 Synth`ese
8 Problยดematique de rechercheย 
III Mยดethodologie de design de gameplay thยดerapeutique
9 Mยดethode de game design de jeux thยดerapeutiques
9.1 Introduction
9.2 Objectifs de la mยดethode de game design de jeux thยดerapeutiques
9.3 Vue dโ€™ensemble de la mยดethode
9.4 Etape 1 : Modยดelisation du probl`eme avec un expert santยดe
9.4.1 Mod`ele de la thยดerapie
9.4.2 Mod`ele du patient
9.4.2.1 Dยดemographie
9.4.2.2 Situation de patient
9.4.2.3 Intยดerห†ets
9.4.2.4 Capacitยดes de jeu
9.4.3 Mod`ele de la relation patient – thยดerapie
9.5 Etape 2 : Design itยดeratif du gameplay
9.5.1 Mod`ele du jeu
9.5.2 Mod`ele de la relation patient – jeu
9.5.3 Mod`ele de la relation jeu – thยดerapie
9.5.4 Mยดethode de formalisation du gameplay
9.5.5 PGS-EvalTool
9.6 Etape 3 : Design du prototype de prยดe-production
9.6.1 Liste de recommandations pour la gestion de la motivation
9.7 Suite de la production
9.8 Communication des rยดesultats
9.9 Note concernant lโ€™ordre de dยดefinition des aspects
9.10 Synth`ese
10 Mยดethode de formalisation du gameplayย 
10.1 Introduction
10.2 Mod`ele de la boucle de gameplay
10.3 Actions explicites et implicites
10.4 Objectifs de la formalisation
10.5 Les ยดetapes de formalisation
10.5.1 Etape 1 : Description textuelle synthยดetique du gameplay
10.5.2 Etape 2 : Division du gameplay en actions principales
10.5.3 Etape 3 : Identification et hiยดerarchisation des actions du joueur
10.5.4 Etape 4 : Identification des actions liยดees au bยดenยดefice thยดerapeutique
10.5.5 Etape 5 : Identification des variables de difficultยดe
10.5.6 Composition dโ€™un gameplay
10.6 Ebauche de schยดematisation du gameplay
10.6.1 Introduction
10.6.2 Difficultยดes et propositions de solutions
10.6.3 Vue gยดenยดerale du gameplay du Village aux Oiseaux
10.6.4 Structuration et hiยดerarchisation
10.6.4.1 Niveaux hiยดerarchiques
10.6.4.2 Structure de la vue dโ€™ensemble
10.6.4.3 Structure dโ€™une dยดecomposition dโ€™action
10.6.5 Discussion et perspectives
10.7 Conclusion
11 PGS-EvalTool : Outil dโ€™ยดevaluation des capacitยดes de jeuย 
11.1 Introduction
11.2 Vision dโ€™ensemble
11.3 Conception du prototype : gameplay des mini-jeux
11.3.1 Jeu de balle
11.3.2 FPS
11.3.2.1 Actions explicites
11.3.2.2 Objectif
11.3.3 Level Design du FPS
11.3.3.1 Niveau 17
11.3.3.2 Niveau 20 et 21
11.3.3.3 Niveau 28 et 29
11.3.4 Architecture et dยดeveloppement
11.3.4.1 Gameplay et mยดecaniques
11.3.4.2 Traces
11.3.4.3 Paramยดetrisation de la session
11.4 Evaluation du prototype
11.4.0.1 Retours des ยดetudiants en ergonomie
11.4.0.2 Analyse de traces de joueurs
11.5 Amยดeliorations et corrections vers une version deux du prototype
11.5.1 Gยดenยดeral
11.5.2 Jeu de balle
11.5.3 FPS
11.5.4 Autres outils
11.6 Discussion et conclusion
12 Processus de construction des mod`eles
12.1 Introduction
12.2 Etapes principales du processus de recherche
12.2.1 Etude du champ dโ€™application
12.2.2 Identification des probl`emes
12.2.3 Construction des mod`eles et mยดethodes
12.2.4 Evaluations
12.2.5 Conclusion
12.3 Etude et organisation des facteurs motivationnels liยดes aux jeux vidยดeo
12.3.1 Challenge, game world, et interactions sociales
12.4 Etude et organisation du domaine de la santยดe
12.4.1 Fonctions perceptives, cognitives, et motrices
12.5 Itยดerations sur le mod`ele des capacitยดes de jeu
12.5.1 Entretiens avec des experts santยดe
12.5.2 Les informations mยดedicales demandยดees intuitivement par les game designers
12.5.2.1 Introduction
12.5.2.2 Population 1 – Mยดethode 1
12.5.2.3 Amยดelioration du protocole pour la deuxi`eme population
12.5.2.4 Population 2 – Mยดethode 2
12.5.2.5 Traitement des rยดesultats
12.5.2.6 Rยดesultats
12.5.2.7 Discussion
12.5.3 Impact du mod`ele sur des ยดetudiants en game design
13 Evaluationsย 
13.1 Introduction
13.2 Mod`ele des capacitยดes de jeu pour ยดechanger avec un expert santยดe
13.2.1 Support dโ€™ยดechanges directs avec une neuropsychologue
13.2.2 Support de prยดeparation des ยดechanges avec lโ€™expert santยดe
13.2.2.1 Mยดethode
13.2.2.2 Rยดesultats
13.2.2.3 Discussion
13.3 Mod`ele des capacitยดes et mยดethode de formalisation du gameplay en game design226
13.3.1 Exercice en binห†ome
13.3.2 Iron Designer Challenge en groupe
13.3.3 Analyse de projets ยดetudiants en cours de conception
13.3.4 Mยดeta-analyse
13.3.4.1 Mยดethode
13.3.4.2 Discussion et conclusion
13.4 Discussion
Conclusion et perspectives
Glossaire
Bibliographie
Annexes
A.1 Classification jeux santยดe
A.1.1 Pยดerim`etre de classification
A.1.2 Le cas des jeux accessibles
A.1.3 Crit`eres de classification des jeux santยดe
A.1.3.1 Public joueur et bยดenยดeficiaire
A.1.3.2 Objectifs gยดenยดeriques
A.1.4 Classification du jeu santยดe
A.1.4.1 Jeux pour diagnostiquer
A.1.4.2 Jeux pour apprendre `a gยดerer sa condition mยดedicale
A.1.4.3 Jeux pour sโ€™adapter `a la condition mยดedicale dโ€™un proche
A.1.4.4 Jeux pour former les professionnels santยดe
A.1.4.5 Jeux pour faciliter la recherche mยดedicale
A.1.4.6 Jeux pour prยดevenir (prยดevention santยดe)
A.1.4.7 Jeux pour soigner, jeux thยดerapeutiques
A.2 Schยดema gameplay
A.3 Mod`ele capacitยดes de jeu
A.3.1 Ecouter / Analyser
A.3.2 Rยดeflยดechir / Dยดecider
A.3.3 Parler / Implยดementer

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