Brève histoire de la réalité augmentée

Brève histoire de la réalité augmentée

La réalité augmentée

Donner une définition de la réalité augmentée (AR) n’est pas évident. Le terme de « Réalité augmentée » peu compréhensible et inexacte mais qui fait référence à celui de « Réalité virtuelle » et d’ailleurs de plus en plus remis en question. Ce n’est en effet pas la réalité qui est augmentée mais la perception de l’utilisateur. La réalité augmentée peut être définie comme étant une technologie permettant d‘ inclure des informations en temps réel ou de superposer des données numériques à l’environnement réel, contrairement à la réalité virtuelle qui modifie la réalité en travaillant sur des images de synthèse. (Définiton réalité augmentée – Qu’est-ce que la RA? , 2017)
La réalité augmentée diffère donc beaucoup de la réalité virtuelle (VR) bien que la différence entre les deux technologies engendre bien souvent des confusions. La VR recrée une nouvelle réalité dans un environnement immersif. L’utilisateur est complètement isolé du monde extérieur, la plupart du temps grâce à un casque, et est plongé dans un nouveau monde (Augment,2017). L’immersion est souvent encore renforcée par l’audio en utilisant la technologie de spatialisation sonore qui rend possible d’entendre des sons en 3D, c’est-à-dire d’avoir une notion de distance et de localisation (devant, derrière ou à côté) des sons

Brève histoire de la réalité augmentée

C’est en 1901, il y a donc plus de 100 ans, qu’est la première fois mentionnée l’idée d’utiliser un appareil électronique afin d’afficher des informations superposée à la vie réelle dans la nouvelle « The Master Key: An Electrical Fairy Tale » de L. Frank Baum. Les lunettesimaginées par l’auteur visionnaire permettraient à son porteur de voir apparaître sur le front des personnes rencontrées une lettre correspondant à son caractère. (Grover, 2017) (La Réalité Augmentée,2017)
En 1962, Morton Heiling conceptualise pour la première fois la notion de réalité augmentée en inventant le « Sensorama », un appareil équipé de capteurs permettant à son utilisateur de plonger dans des univers virtuels visuels, olfactifs et sonores, associés à des vibrations. Le « Sensorama » permettait notamment de simuler une balade à moto dans les rues de New York. Bien que cette application s’apparente plutôt à de la réalité virtuelle, elle pose les bases de la réalité augmentée.

Fonctionnement de la réalité augmentée

Il existe plusieurs techniques permettant de créer de la réalité augmentée. La principale problématique est de localiser les éléments virtuels par rapport au monde réel. Il faut ensuite construire une représentation des deux mondes que l’utilisateur pourra voir selon la même perspective. Les méthodes permettant de mettre en place de l’AR peuvent généralement être séparées en deux catégories, sans marqueur et avec marqueur.
La première technique, sans marqueur, consiste à utiliser des coordonnées géographiques afin de permettre la localisation. Les données GPS (Global Positioning System) associées à des éléments permettant d’indiquer la direction de la vision sont utilisés par les créateurs de réalité augmentée. Sur un smartphone, se sont la boussole ainsi que les accéléromètres et plus récemment les gyroscopes, qui permettent de fournir les informations nécessaires pour indiquer où se trouve l’utilisateur et la direction vers laquelle celui-ci est tourné.

Utilisation de la réalité augmentée

La réalité augmentée est un élément pilier de l’application. Elle doit en effet d’une part susciter de l’intérêt chez les potentiels utilisateurs et encourager à télécharger l’application. Cet objectif peut être facilement atteint. Bien que la technologie ait été démocratisée par le jeu Pokemon Go elle est encore à l’heure actuelle peu rependue et sa première utilisation pour les non-initiés a toujours un effet spectaculaire. Toutefois, une fois l’effet de surprise passé, l’utilisation de l’AR doit convaincre l’utilisateur. Il est donc nécessaire pour y parvenir de l’intégrer de manière réfléchie en proposant une réelle plus-value.
« La réalité augmentée est avant tout un système d’ajout de données. » (Comment ça marche, 2017). Un des atouts majeurs de la réalité augmentée est donc qu’elle permet d’ajouter de l’information aux éléments du monde réel. On peut alors imaginer profiter de cet avantage pour construire des environnements qu’il serait difficile et coûteux de mettre en œuvre si on devait le faire physiquement, notamment pour un événement ponctuel se déroulant sur une courte durée comme c’est le cas pour le Rallye du shopping.

Retour sur expérience

Afin d’avoir une idée plus précise du fonctionnement actuel du Rallye du shopping, de ses atouts à valoriser ainsi que des points à améliorer, des questions relatives au projet ont été posées à des personnes ayant connaissance ou non de l’événement ainsi que de la réalité augmentée. Il était difficile de pouvoir directement contacter un nombre n’important de personnes ayant participés à de précédentes éditions. Les personnes interrogées l’ont notamment été lors d’événements autour du jeu et/ou de la réalité augmentée tels que le World VR forum à CransMontana, Into The Game à Conthey ou encore Hérisson sous gazon à Charrat. Des échanges ont également eu lieu par téléphone. L’objectif visé est de pouvoir proposer un produit qui réponde au mieux aux besoins et attentes réels des participants. De plus, les réponses obtenues seront utiles afin d’appliquer une méthodologie pour la mise en place de la gamification puisqu’il est essentiel de définir un portrait type des joueurs visés. Une synthèse des éléments les plus importants et/ou les plus relevés sont exposés dans la suite du document selon le point de vue des différentes personnes interrogées. La majorité des personnes interrogées correspondent au public cible : jeune et familial.

 

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Table des matières

Introduction
1. Contexte 
2. La réalité augmentée
2.1. Brève histoire de la réalité augmentée
2.2. Fonctionnement de la réalité augmentée
3. Rallye du Shopping de Crans-Montana
3.1. Situation actuelle
3.2. Problématique
4. Analyse 
4.1. Utilisation de la réalité augmentée
4.2. État de l’art
4.2.1. Les cabines d’essayage virtuelles
4.2.2. Les catalogues de meubles
4.2.3. Kibi’s
4.2.4. Quest Run
4.2.5. Reconstitution d’un village historique à Tremona
4.2.6. StoriaBox
4.3. Retour sur expérience
4.4. La Gamification
4.4.1. La motivation du joueur
4.4.2. Buts
4.4.3. Les différents types de joueurs
4.4.4. Récompenses
4.4.5. À retenir
4.4.6. Application de la méthodologie
5. Solution proposée
5.1. Carte
5.2. Validation d’un commerce
5.3. Éléments déblocables
5.4. Mini-jeux et Quiz
5.5. Annonces d’événements
5.6. Système de points
5.7. Niveaux
5.8. Scanner de paysage
5.9. Site internet
5.10. Données analytiques
6. Prototype
6.1. Méthodologie
6.2. Use case
6.3. Outils de développement
6.3.1. Environnement de développement
6.3.1.1. Moteur de jeu
6.3.1.2. Développement
6.3.1.3. Plateformes compatibles
6.3.1.4. Licences
6.3.1.5. Boutique en ligne
6.3.1.6. Communauté et documentation
6.3.1.7. Choix
6.3.2. Les SDK
6.3.2.1. Vuforia
6.3.2.2. ARToolKit
6.3.2.3. Wikitude
6.3.2.4. Kudan
6.3.2.5. ArKit
6.3.2.6. Choix
6.4. Développement
6.4.1. Environnement de travail
6.4.2. Carte
6.4.3. Validation d’un commerce
6.4.4. Mini-jeu : Labyrinthe
6.4.5. La persistance des données
6.4.6. Scanner de paysage
Menu
Tests et résultats
Conclusion

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