Architecture numérique immersive

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Gameplay et Univers: Quelques définitions basiques s’imposent:

Gameplay: Ce sont les mécaniques de jeu. On peut le définir comme l’ensemble de règle qui permet de jouer à ce jeu. On y retrouve notamment les contrôles (quel bouton/touche est as-socié à quelle action) mais également les limites du jeu (exemple: dans le jeu pacman, le hero ne peut pas traversé les murs, et il perd si il touche un ennemi). C’est finalement un termes spécifique au jeux vidéo pour dire règles du jeu. NANTES
Univers du jeu: Tout ce qui n’est pas le gameplay. Exemple, dans mario, le gameplay = per- sonnage pouvant sauter sur ses adversaires et avancer de gauche à droite. Univers = plombier mexicains à casquette rouge cherchant à libérer une princesse.
L’univers donne au jeu son thème, ses ambiances et tous ses aspects sensibles.
On y retrouve donc les décors, le design des personnages, les sons, les musiques DE etc…
Chaque jeu donne plus ou moins d’importance à chacun de ces éléments. Cependant, le but d’un jeu vidéo est le divertissement. Historiquement, c’est donc le gameplay qui est l’élément le plus important et sur lequel les développeurs de jeux ont le plus travaillé.
Pour continuer, nous allons observer les cas suivant:
Gameplay > Univers
Gameplay = Univers
Gameplay < Univers
Exemples de jeux dont le gameplay est plus important que l’univers.
Les Hack n Slash sont un genre de jeu où l’univers n’a presque aucune importance. Les décors ne sont là que pour donner une thématique et délimité l’espace de jeu. Dans ce type Si l’architecte doit tirer une SUPERIEURE leçon de ce type de jeux, c’est qu’un afflux d’information, bien de jeu, les maps sont souvent générés de manières procédurales. Les joueurs sont à la recherche d’ennemis à tuer, d’objets à ramasser et de biens d’autres données pour réussir leur niveau. L’univers s’efface donc au profit de la mise en évidence de cette multitude de donnée qu’utile, empêche NATIONALE toute DOCUMENT lecture sensible de l’univers proposé.
Ce décor pourrait etre n’importe quelle structure circulaire, cela n’aurait aucun impact sur le jeu #13
Appuyer sur «Alt» permet de mettre en évidence le nom de chaque objet au sol
L’univers disparaît totalement sous ce rempart de texte.
Cependant, même si le gameplay est de très loin favorisé par rapport à l’Univers, ce dernier n’est pas toujours inutile, ou remplaçable. C’est cas de Darkest Dungeon, de Red Hook studio. Ce jeu est un rogue-like, dont l’originalité vient du gameplay. Tout le jeu est construit autours des mécaniques innovantes que le jeu propose. Les décors n’ont aucun impact sur la manière de jouer au jeu.
Pourtant, l’univers choisis donne au jeu un caractèreAU qui lui est propre et est irremplaçable.
Un univers digne de Lovecraft, ou peur et folie ce mêlent. Et si Darkest Dungeon est un succès, c’est pour son univers noir.
Darkest Dungeon, Red Hook Studio
Le décor défile en arrière plan, le joueur ne peut pas interagir avec.
Pourtant il donne au jeu son ambiance, ce qui est finalement aussi voir plus important que le Gameplay, pourtant focus principal du jeu.
Exemples de jeux dont le gameplay et l’univers sont aussi important l’un que l’autre. Ici deux jeux dont nous reparlerons. Ce sont tous deux des action-Rpg. The elder scroll 5: Skyrim, de Bethesda studio (2011) . Et The witcher 3: Wild hunt, de CD projekt red (2015). Ces deux jeux sont considérés comme des chefs d’œuvres du jeu vidéo. Ce sont deux jeux en open world, le joueur peut donc ce balader à sa guise dans l’univers (et ils sont très grands). Dans ces deux jeux, le gameplay a été réfléchis pour plaire à des joueurs aguéris qui n’ont que faire de l’univers et souhaite simplement joué. Mais le même soin à été apporté à la création de l’univers, pour les joueurs en quête d’histoires glorieuses et de visuels à couper le souffle. Cette fois-ci, le joueur agit avec et sur son environnement. Les villes des PNJ semblent vi-vantes, les joueurs peuvent utiliser le décors pour se fabriquer des raccourcis, ce cacher etc… Les sons permettent d’obtenir de nouvelles informations, les jours laissent place aux nuits, ce qui modifie non seulement l’ambiance, mais aussi le gameplay, il devient plus NANTES facile d’être discret et de se cacher, mais certains lieux se retrouve inaccessible. (ex: unDEmagasin fermé.) Le joueur se retrouve complètement investit dans l’histoire, par un gameplay poussé qui demande un minimum de concentration, mais D’ARCHITECTURE aussi fasciné par D’AUTEUR l’univers qu’il découvre en jouant. La multiplicité de façon de jouer permet à chaque joueur de se créer une expérience unique, alors que tous ont joué au même jeu.
C’est pourquoi je pense que ce sont parmi les meilleurs exemples pour un architecte, chaque individu expérimente un bâtiment de manière unique, et si cette qualité pouvait se retrouver dans la communication du projet, par exemple lors d’un concours, je pense que nous ferions un bond en avant dans la relation architecte/client.
The Witcher 3: Wild hunt, CD projekt red
Gameplay = combat difficile contre un monstre, laisse la place au joueur. La créature blessé va répandre son sang ce qui va modifier l’environnement et rendre la traque possible. Le Gameplay impact l’Univers
Univers = Brume et levé de soleil, donne des reflets et un côté «épique» au combat, mais qui pourrait aveugler le joueur si il fait face au soleil. La forêt offre une possibilité de repli, en utilisant les arbres pour ralentir la bête. Le décors à un impact sur le Gameplay

TES 5: Skyrim, Bethesda studio D’AUTEUR

Le joueur affronte un dragon, et celui-ci vol. Ce qui va avoir un impact sur le gameplay et l’environnement. Aveuglement en regardant le soleil, s’abriter du souffle de feu du dra-gon en se cachant derrière une ruine de pierre, attendre que le dragon se pose, ou tenter de grimper les montagnes pour réduire l’écart. Gameplay: le combat devient difficile et intéressant. Univers: La scène est héroique et donne au joueur un sentiment de gloire et de cohérence. DROIT
La différence entre ces deux jeux est aussi très intéressante. C’est la manière de raconter une histoire. Dans Skyrim, le joueur incarne un personnage qu’il a créer et forge sa légende en partant à l’aventure dans le pays froid de Skyrim. Malgré tout, Skyrim possède les grandes lignes d’une histoire, ce n’estSOUMISsimplement pas la priorité.
Dans the Witcher 3, le joueur incarne Geralt de Rivia, un sorceleur (chasseur de monstre) cherchant à retrouver sa fille adoptive dans un monde déchiré par la guerre.
La série witcher est basé sur une série de romans et possède donc une trame scénaristique Je pense queNATIONALEl’architectureDOCUMENTc’estaussi raconté une histoire, c’est pourquoi nous reparlerons de ces jeux dans la partie suivante, sur les manières de guider un joueur au travers d’un uni-vers et d’une histoire, sans pour autant le privé du pouvoir du choix.

Exemples de jeux dont le gameplay est simplifié au profit de l’univers.

Cesont des jeux que l’on qualifie généralement de jeux contemplatifs. Le meilleur exemple selon moi est Journey, de Thatgamecompany (2012). Dans ce jeu, le gameplay ce résume à ce déplacer et sauter. Ce qui donne à ce jeu sa qualité est son univers. On y explore un désert, presque monochrome, ou quelques ruines viennent créer des jeux de lumière époustouflant, les musiques sont magnifiques et les jeux de couleurs extrêmement travaillés. Le joueur est simplement heureux de découvrir la beauté de cet univers.
Le jeu est très pictural, et donne envie de voir plus loin. La montagne illuminé donne au joueur un objectif, sans avoir besoin de l’expliquer. On notera aussi le travail des lumières sur l’ocre du désert.
Cependant, de nombreux jeux à but contemplatif deviennent très vite lassant. Pour réussir à maintenir l’attention du joueur sans faire appel à un gameplay plus complexe, il faut parfaitement maîtrisé le côté époustouflant des décors, les variations et la surprise, pour maintenir cette envie de voir ce qui se trouve après. Et rares sont les jeux qui y parviennent. Certains développeurs (surtout indépendant) ont donc essayé de réinventé le genre en pro-posant de nouvelles façons d’explorer un univers. Ces expériences sont nombreuses, pas toujours efficaces, mais elles sont une excellente source d’apprentissage. Si une présentation de projet architectural est à la fois innovante et intéressante, le projet en sera sublimé, même si la démarche de l’expérimentation peut être risqué, je pense qu’elle en vaut la peine.
L’univers ce révèle au fur de la progressionSOUMISdu joueur, attiré d’un point à un autre en lon- Beyond eyes, Tiger et Squid, Team17 (2015)
Dans ce jeu, le personnage est aveugle, le décor ne se révèle au joueur que quand celui-ci en est très proche, ou quand il subit un son (ex: oiseaux sur un arbre). bienNATIONALEqu’iln’yestriend’autre a faire que se balader dans un jardin, la découverte progres-sive de l’univers donne de l’intérêt au jeu.
Dans le cas de la représentation de l’architecture, il semble évident que c’est l’univers qui prends le dessus sur le gameplay, ce dernier devant rester simple pour convenir à un public le plus large possible. Cependant, trouver des méthodes pour mettre en relation game-play etunivers permettrait aux clients de se sentir plus investit dans le projet. Le but est de donner envie de «rejouer» dans le cadre d’un concours, mais aussi de simplifier le dialogue architecte/client. Je pense que les exemples de Skyrim et Witcher sont plus intéressant dans leurs interactions entre gameplay et univers, et souhaite continuer ce travail de recherche en étudiant en particulier ses deux jeux. Malgré tout, je pense que l’expérimentation peut donner lieu à des créations uniques, comme beyond eyes, et ce genre d’exemple devrait être relevé et utilisé comme inspiration, pour al-ler encore plus loin.

Le choix et l’illusion du choix:

La notion de choix est très présente dans les jeux récents, car plus encore que les en-chaînements de touches, ils donnent au joueur l’impression d’être acteur de ce monde dans lequel le jeu le transporte. Cela donne aussi à l’univers plus de réalisme, ce qui permet de mieux s’immerger dans ce nouveau monde digital.
Viennent alors de nombreuses questions qui alimente la réflexion du joueurs: quel est le bon choix? Le mauvais? Existe il réellement un bon choix? Quelles seront les conséquences de mes actes? A quel point suis-je responsable d’une bonne ou une mauvaise situation?
Le joueur devient beaucoup plus concerné par l’histoire du jeu, parce-qu’il à un impact sur celle-ci, et son expérience de jeu lui sera propre. Les choix introduisent une notion de responsabilité qui donne tout son attrait au média. NANTES
Et c’est ici que commence le travail de manipulation. Nous connaissonsDE toutes les qualités d’un choix dans un jeu. Mais parfois l’histoire que l’on souhaite raconter nécessite de guider le joueur, sans lui laisser le choix. C’est là qu’entre en jeu l’illusion du choix. Proposer au joueur un choix, mais laisser beaucoup d’indices, ou d’autres éléments qui vont pointé du doigt l’un des choix possible comme «le meilleur choix, le bon choix»
si au contraire cette manipulation est très subtil, le joueur aura l’impression d’avoir choisis seul, que l’idée vient de lui, ce qui permet d’obtenir la cohérence d’une histoire linéaire, tout en maintenant l’investissement du joueur dans cette histoire.
Dernière méthode, que les différents choix même à une légère variation d’un même résultat Choix brutSOUMIS
Ce que je nomme choix brut dans un jeu est un choix entre A B ou C avec les conséquences A B et C, c’est la forme de choix la plus littérale. Le joueur sait qu’il est face à un choix qui aura des conséquences etpeutprendre le temps d’y réfléchir (sauf si le temps de décision est soumis  àunchronomètre)
The Witcher 3: Wild hunt, CD projekt red
Le jeu propose plusieurs options de dialogues, les réponses jaunes auront un impact sur la discussion et à plus ou moins grande échelle (il existe des choix blancs, qui apporteront des informations supplémentaires, mais n’auront aucunes conséquences) Sur l’image de droite on remarque un chronomètre, le joueur doit donner sa réponse avant que la barre jaune ne se soit écoulée, ce choix devient alors soumis à une certaine pression, car le joueur dispose de moins de temps pour réfléchir aux conséquence possibles de son choix. Ce chronomètre donne au joueur un shot d’adrénaline, ce qui le reconcentre sur le jeu.
Un choix convergent est un choix qui offre plusieurs «chemins possible», mais l’arrivée est la même, avec parfois quelque variation. Ce genre de choix permet de laisser au joueur l’impression d’avoir un impact sur le monde, mais le développeur du jeu sait où le joueur va atterrir et reste en contrôle du rythme du jeu.
Cette méthode présente un défaut, le cas où le joueur va rejouer cette scène, car il se rendra compte de la supercherie. Mais si il a suffisamment apprécié le jeu pour le rejouer une seconde fois avec des choix différents, il est probable que les conséquence de cette manipulation ne soit pas impactante.

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Table des matières

Avant-propos: champ d’étude, positionnement et état de l’art.
Vocabulaires: le champ lexical du jeu vidéo.
Introduction: Le jeu vidéo, un sujet sérieux?
Première partie: Univers digital immersif
-Gameplay et univers
-Le choix et l’illusion du choix
-La question de l’immersion
Seconde partie: Architecture numérique immersive
-Le gameplay architectural
-Les facteurs d’immersion applicables
-L’importance de l’expérimentation
Troisième partie: Ouverture sur les technologies futures
Conclusion: Il faut apprendre de tout
Bibliographie

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