Lโinteraction homme-machine
ย ย Le domaine de l’interaction homme-machine a beaucoup รฉvoluรฉ depuis 40 ans. A l’origine, les ordinateurs nโรฉtaient que des outils pour les scientifiques utilisรฉs en tant que supercalculateurs. L’apparition de la micro-informatique a donnรฉ un sens nouveau aux ordinateurs et a permis une รฉmergence de l’informatique dans tous les foyers. Mais pour permettre d’intรฉresser un nombre maximum de personnes, les systรจmes informatiques se sont adaptรฉs aux utilisateurs. Ils sont devenus plus faciles et plus agrรฉables ร utiliser. Ce travail sur l’interaction entre l’homme et la machine a fait naรฎtre des environnements graphiques comme Xerox, Mac OSยฎ ou Windowsยฎ ; des jeux vidรฉo utilisรฉs par des millions de personnes ; des technologies permettant d’interagir de faรงon plus ยซ naturelle ยป comme la KinectTM. Aujourd’hui, les ordinateurs ne sont plus les seuls pรฉriphรฉriques informatiques existants. Lโinformatique est prรฉsente en tous lieux, et l’homme interagit chaque jour avec elle : dans sa voiture, ร son domicile, dans les ascenseurs… L’interaction homme-machine est un domaine vaste et complexe. C’est รฉgalement un domaine pluridisciplinaire. Les sciences humaines รฉtudient les utilisateurs (comportements, usages, besoins…). L’รฉlectronique construit des systรจmes de plus en plus puissants. Lโergonomie travaille sur l’acceptabilitรฉ et l’utilisabilitรฉ des systรจmes. Beaucoup de domaines apportent leur pierre ร l’รฉdifice. L’informatique utilise ces donnรฉes pour proposer des systรจmes adaptรฉs ร l’รชtre humain et qui respectent les contraintes dรฉfinies par les autres domaines. Aujourd’hui, l’interaction homme-machine se doit d’รชtre naturelle. En effet, l’homme souhaite pouvoir communiquer avec ses propres canaux de communication rendant la technologie la plus transparente possible. Cela permet aux utilisateurs de limiter le temps dโapprentissage de chaque nouvel objet avec lequel il doit interagir car ces objets sont nombreux, de natures et de formes diffรฉrentes.
Le Compagnon Artificiel
ย ย La notion de Compagnon Artificiel nโa pas la mรชme origine que les deux autres (architecture informatique et interaction homme-machine). Elle n’appartient pas au monde de l’informatique. L’intรฉgrer au domaine de l’interaction homme-machine demande de s’intรฉresser ร sa dรฉfinition afin de pouvoir l’adapter. Dโaprรจs Larousse (2012), un compagnon est celui qui accompagne quelquโun ; qui partage ses joies, ses peines, ses occupations, ses idรฉes, sa vie… La notion de compagnon peut รชtre dรฉfinie de plusieurs faรงons, mais elle semble toujours faire rรฉfรฉrence ร un รชtre vivant et est รฉtroitement liรฉe ร la vie dโune personne. Dans le domaine de lโinteraction homme-machine les compagnons sont matรฉrialisรฉs de deux maniรจres principales : sous forme de robot et sous forme dโagent virtuel. En robotique, les robots liรฉs ร lโhomme, en dehors des robots industriels, sont des robots de service ou des robots compagnons. Les robots de service permettent dโassister lโhomme dans les tรขches de la vie quotidienne. Ils amรฉliorent le quotidien des personnes en effectuant des tรขches dans lโenvironnement. Les robots compagnons permettent dโapporter, en plus, un rรฉconfort psychologique. Ils agissent sur les รฉmotions pour favoriser le bien รชtre des utilisateurs. Trรจs souvent, ils visent les personnes fragilisรฉes ou malades. L’objectif des annรฉes futures est de combiner services et compagnons pour que les robots puissent rendre service tout en รฉtant capables de converser de faรงon intelligente et empathique. Cโest un des objectifs que tente รฉgalement dโatteindre la communautรฉ des agents virtuels. Un agent virtuel est un personnage qui vit ร travers un รฉcran dโordinateur, de tรฉlรฉphone mobile, de tรฉlรฉvision… On peut considรฉrer que le personnage peut รชtre transportรฉ partout avec lโhumain (via son canal de communication). Le robot apporte une prรฉsence physique (rassurante) aux รชtres humains. Le personnage virtuel, gรฉnรฉralement plus expressif, offre une qualitรฉ de relation supรฉrieure (grรขce aux รฉmotions, ร lโempathieโฆ). En plus des robots et des agents virtuels, il existe de nombreuses applications sur ordinateur qui permettent d’accompagner un รชtre humain : les environnements de formations, les visites virtuellesโฆ En informatique, un compagnon peut donc รชtre un robot, un agent virtuel ou un logiciel. La technologie nโest pas encore suffisamment avancรฉe pour fournir ร lโutilisateur un compagnon qui puisse rรฉpondre ร toutes ses attentes. Ainsi, un utilisateur possรจde plusieurs compagnons informatiques qui fonctionnent indรฉpendamment. Il pourrait รชtre intรฉressant de combiner les fonctionnalitรฉs de chacun des compagnons pour crรฉer une sorte de ยซ super compagnon ยป. Pour cela, il faut crรฉer un systรจme informatique qui acquiรจre des informations sur lโutilisateur et son environnement, en utilisant les capteurs disponibles (camรฉra, microphone, thermomรจtre, โฆ), et qui agit sur lโenvironnement grรขce aux actionneurs prรฉsents (robot, bras mรฉcanique, personnage virtuel, volet automatique, โฆ). Ce systรจme informatique est une entitรฉ abstraite capable de rรฉpondre aux besoins de lโutilisateur en utilisant les capteurs et les actionneurs nรฉcessaires. Cโest le Compagnon Artificiel de lโutilisateur.
Rรดle de lโhomme dans le Compagnon Artificiel
Diffรฉrentes personnes sont en relation avec le Compagnon Artificiel :
๏ท Les concepteurs : ils fournissent le matรฉriel et hรฉbergent le systรจme. Ce sont les crรฉateurs des objets numรฉriques.
๏ท Les prestataires : ils crรฉent de nouveaux services en utilisant les fonctionnalitรฉs des objets numรฉriques. Il devient possible dโutiliser un objet numรฉrique dโune faรงon non prรฉvue initialement par son concepteur. Dans le cas de la surveillance ร domicile, des mรฉdecins peuvent donner des instructions pour que le systรจme informatique dรฉtecte un danger et appelle les secours si besoin.
๏ท Lโutilisateur final : il interagit avec le systรจme et utilise ses fonctionnalitรฉs. Dans le cas de la domotique (automatisation dโune maison), il peut programmer un certain nombre dโรฉvรฉnements pour gรฉrer son matรฉriel. Chaque intervenant humain peut participer ร l’รฉvolution du systรจme informatique en crรฉant des scรฉnarii d’usage.
Exemple
Dans le cas dโun thermostat :
๏ท Concepteur : fournit un thermomรจtre et un chauffage.
๏ท Prestataire de service : crรฉe un scรฉnario : ยซ si la tempรฉrature atteint la tempรฉrature maximum autorisรฉe alors le chauffage s’รฉteint sinon si la tempรฉrature atteint la tempรฉrature minimum alors le chauffage s’allume ยป.
๏ท Utilisateur : personnalise le scรฉnario en indiquant quelles sont les tempรฉratures minimum et maximum souhaitรฉes.
Au moment oรน un concepteur รฉcrit le comportement de son objet numรฉrique, il lโimagine dans un contexte prรฉcis. Cependant, un utilisateur peut vouloir utiliser lโobjet numรฉrique dans un autre contexte. Il est intรฉressant de proposer un systรจme qui permette ร un prestataire de service ou ร un utilisateur dโรฉcrire des nouveaux scenarii dโusage sans devoir crรฉer un programme informatique complexe et sans devoir connaรฎtre, a priori, le contexte dโexรฉcution de lโobjet numรฉrique. La crรฉation de scรฉnario dโusage doit รชtre simple et uniforme pour tous les capteurs et actionneurs de l’environnement et ne doit pas nรฉcessiter des connaissances en informatique.
Modรจle BDI
ย ย Le modรจle BDI (Belief-Desire-Intention) (Bratman 1999) a รฉtรฉ crรฉรฉ pour la programmation dโagents intelligents. Plus prรฉcisรฉment, il permet de dรฉcrire le comportement des agents cognitifs. Il a รฉtรฉ crรฉรฉ par Michael Bratman, professeur de philosophie ร Standford en 1999. La Figure 3 montre que ce modรจle utilise trois concepts pour permettre un raisonnement de lโagent : les croyances (belief), les dรฉsirs (desire) et les intentions (intention). Les croyances d’un agent sont les informations que l’agent possรจde sur l’environnement et sur d’autres agents qui existent dans le mรชme environnement. Une croyance nโest pas forcรฉment vraie (contrairement ร une connaissance) et peut รฉvoluer au fur et ร mesure que lโagent recueille des informations. Les dรฉsirs reprรฉsentent les motivations de lโagent, cโest-ร -dire les objectifs et les situations que lโagent souhaite atteindre. Les dรฉsirs ne sont pas forcรฉment rรฉalisรฉs. Lโagent effectue un processus de dรฉlibรฉration dans lequel il confronte ses dรฉsirs et ses croyances et choisit un ensemble de dรฉsirs qui peuvent รชtre satisfaits. Les intentions sont des dรฉsirs que lโagent a dรฉcidรฉ dโaccomplir. Les intentions sont persistances, cela signifie quโun agent ne va pas les abandonner.
AmbiCop : Module dโarbitrage des actions
ย ย AmbiCop est un module qui reรงoit les informations de tous les interprรฉteurs AmbiLive qui tournent dans lโachitecture ArCo. AmbiCop a trois rรดles principaux :
๏ท Gestion des conflits : dans un contexte de multi-scรฉnarii, il est possible que deux scรฉnarii demandent ร une mรชme entitรฉ agissante dโeffectuer une action utilisant les mรชmes ressources au mรชme moment. Cโest ce que nous appelons conflit. Le gestionnaire du monde doit gรฉrer ces conflits,
๏ท Gestion des actions gรฉnรฉriques : comme les perceptions symboliques, il est possible de crรฉer des actions symboliques qui sont basรฉes sur des actions rรฉelles. Une action symbolique nโest pas associรฉe ร une entitรฉ agissante prรฉcise. Cela permet au gestionnaire du monde de choisir quelle entitรฉ est la plus adaptรฉe pour effectuer cette action. En effet, lorsquโune personne รฉcrit un scรฉnario, elle ne connait pas nรฉcessairement en avance la meilleure entitรฉ pour effectuer lโaction,
๏ท Synchronisation des actions : lโรฉlรฉment ACTIONS_SYNC permet de dรฉterminer plusieurs actions qui doivent commencer en mรชme temps et รชtre exรฉcutรฉes en mรชme temps. Dans ce cas, il est important que les entitรฉs, qui sont utilisรฉes par le scรฉnario, ne soient pas dรฉjร utilisรฉes par dโautres scรฉnarii. La gestionnaire du monde sโassure de lancer les actions lorsque les entitรฉs sont libres.
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Table des matiรจres
INTRODUCTION
CHAPITRE I. LE COMPAGNON ARTIFICIEL
A. DEFINITIONS
1. Les architectures informatiques
2. Lโinteraction homme-machine
3. Le Compagnon Artificiel
B. CONTEXTE : LE PROJET ROBADOM
1. Importance de lโautonomie ร domicile
2. Importance de la technologie pour lโautonomie ร domicile
3. Objectifs du projet
4. Axes รฉtudiรฉs
5. Participation des partenaires
C. INTERACTIONS DU COMPAGNON ARTIFICIEL
1. Rรดle de lโhomme dans le Compagnon Artificiel
2. Environnement ambiant du Compagnon Artificiel
CHAPITRE II. ETAT DE LโART
A. COMPAGNONS LOGICIELS
B. COMPAGNONS ROBOTIQUES
1. Introduction
2. Architectures
C. COMPAGNONS VIRTUELS
D. INTELLIGENCE AMBIANTE
1. Origines de lโintelligence ambiante
2. Dรฉfinitions de lโintelligence ambiante
3. Problรฉmatiques pertinentes
4. Applications
5. Perspectives de recherche en intelligence ambiante
E. DISCUSSION
CHAPITRE III. ARCHITECTURE ARCO : UNE REPONSE POUR LE COMPAGNON ARTIFICIEL
A. VOCABULAIRE
B. PRESENTATION DโARCO
C. MICE : CADRICIEL POUR LA GESTION DโUN ENVIRONNEMENT MODULAIRE
1. Modules et communication
2. Donnรฉes gรฉrรฉes par le serveur
3. Protocole de communication
4. AmbiPath : Module pour la crรฉation du chemin logique
D. ENTITES AGISSANTES : MODULES DโENTREES ET SORTIES
E. AMBIPROG : OUTIL POUR LA CREATION DE SCENARIO
1. Scรฉnario dโinteraction
2. Configuration dโAmbiProg : un exemple
3. Prรฉsentation gรฉnรฉrale
4. Grammaire du langage gรฉnรฉrรฉ par AmbiProg
5. Exemple de scรฉnario
F. AMBILIVE : MODULE DโINTERPRETATION DES SCENARII
1. Gestion des entrรฉes et sorties du module dโinterprรฉtation
2. Interprรฉtation des perceptions symboliques
G. AMBICOP : MODULE DโARBITRAGE DES ACTIONS
1. Organisation gรฉnรฉrale dโAmbiCop
2. Gestion des conflits
3. Gestion des actions gรฉnรฉriques
4. Synchronisation des actions
CHAPITRE IV. STIMCARDS : UNE APPLICATION DโARCO
A. STIMCARDS : UN JEU DANS LE CADRE DE LA STIMULATION COGNITIVE
B. STIMCARDS : SON FONCTIONNEMENT
1. Prรฉsentation
2. Modules utilisรฉs
C. STIMCARDS : UN EXEMPLE
CHAPITRE V. DIFFERENTES EXPERIMENTATIONS INTERACTIVES MENEES AVEC ARCO
A. ETUDE SUR LA GESTUELLE DโUN ROBOT
B. EVALUATION DโAMBIPROG
C. EVALUATION DE STIMCARDS (ENFANTS ET PERSONNES AGEES)
D. EVALUATION DU MEILLEUR PARTENAIRE NUMERIQUE POUR STIMCARDS
E. EVALUATION DโAMBICOP
CONCLUSION
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