Approches de construction et d’indexation de documents multimedias

INTRODUCTION GENERALE
INTRODUCTION
CHAPITRE 1 : LE MULTIMEDIA EN E-LEARNING
1.1 INTRODUCTION
1.2 E-LEARNING
1.3 LE MULTIMEDIA
1.3.1 Contenu Pédagogique Multimédia –CPM-
1.3.2 Effets du multimédia dans l’apprentissage
1.4 PROCESSUS D’ELABORATION DU MULTIMEDIA PEDAGOGIQUE
1.4.1 Analyse
1.4.2 Conception
1.4.3 Développement
1.4.4 Test
1.4.5 Diffusion
1.5 MODELISATION D’UN DOCUMENT MULTIMEDIA
1.5.1 Dimension logique
1.5.2 Dimension spatiale
1.5.3 Dimension temporelle
1.5.4 Dimension hypermédia temporel
1.6 LANGAGES DE SPECIFICATION
1.6.1 Le standard SMIL
1.7 CONCLUSION
CHAPITRE 2 : APPROCHES DE CONSTRUCTION ET D’INDEXATION DE DOCUMENTS MULTIMEDIAS
2.1 INTRODUCTION
2.2 APPROCHES DE CONSTRUCTION
2.2.1 Système auteur (définition, critères et fonctionnalités)
2.2.2 Difficultés et contraintes dans l’édition de documents temporisés
2.2.3 Approches d’élaboration des systèmes auteur
2.2.4 Enseignement de la phonétique
2.2.5 Systèmes existant pour l’enseignement de la phonétique
2.2.6 Discussion
2.3 APPROCHES D’INDEXATION
2.3.1 Indexation classique
2.3.2 Vers l’indexation sémantique du contenu multimédia
2.3.3 Indexation à base d’ontologies
2.3.3.1. Les ontologies OWL
2.3.3.2. Utiliser l’ontologie dans les SRI
2.3.4 Travaux existants :
2.3.5 Discussion
2.4 CONCLUSION
CHAPITRE 3 : SACOPH, UN SYSTEME AUTEUR POUR L’ENSEIGNEMENT MEDIATIQUE DE LA PHONETIQUE
3.1 OBJECTIFS
3.2 MODELISATION DE COURS DE PHONETIQUE
3.2.1 Dimension structurelle
3.2.2 Dimension spatiale
3.2.3 Dimension temporelle
3.2.4 Dimension hypermédia temporelle
3.3 MODELISATION UML DU SYSTEME SACOPH
3.3.1 Cas d’utilisation du système SACoPh
3.3.2 Architecture du système SACoPh
3.3.3 Aspect statique du système : diagramme de classes
3.3.4 Aspect dynamique : diagrammes de séquence
3.3.5 Interface de SACoPh
3.3.6 Mise en œuvre
3.4 CONCLUSION
CHAPITRE 4 : INTEGRATION  DES ONTOLOGIES DANS LA  CONSTRUCTION ET L’INDEXATION DE CONTENU PEDAGOGIQUE MULTIMEDIA
4.1 INTRODUCTION
4.2 CONSTRUCTION DES ONTOLOGIES
4.2.1 Ontologie de domaine d’enseignement
4.2.2 Ontologie pédagogique de cours vidéo
4.3 PROCESSUS D’ANNOTATION
4.4 INDEXATION CONCEPTUELLE
4.4.1 Structure de la table d’index
4.4.2 Pondération des concepts dans les segments temporels
4.5 RECHERCHE CONCEPTUELLE
4.6 RAISONNEMENT
4.7 PROTOTYPE ET EXPERIMENTATION
4.7.1 Implémentation
4.7.2 Expérimentation et évaluation
4.8 CONCLUSION
CONCLUSION GENERALE ET PERSPECTIVES
BILAN DES TRAVAUX ET APPORTS DE LA THESE
PERSPECTIVES
BIBLIOGRAPHIE
LISTE DES PUBLICATIONS PERSONNELLES
PUBLICATIONS DANS DES REVUES INTERNATIONALES
COMMUNICATIONS DANS DES CONFERENCES INTERNATIONALES
COMMUNICATIONS DANS DES CONGRES NATIONAUX (AVEC COMITE DE LECTURE)
ANNEXES 
ANNEXE 1 : PARTIE DU CODE SOURCE DU SYSTEME SACOPH
ANNEXE 2 : PARTIE DU CODE SOURCE DU SYSTEME IRSECOV
ANNEXE 3 : CODE SMIL D’UNE LEÇON GENERE PAR SACOPH
ANNEXE 4 : CODE OWL DES ONTOLOGIES ELABOREES

Rapport PFE, mémoire et thèse avec la catégorie contenu pédagogique

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Critères

Quel que soit le type et le niveau de l’utilisateur du système auteur, plusieurs attributs doivent être étudiés soigneusement et aussi considérés par le concepteur d’un système auteur. Nous allons présenter ci-dessous les critères considérés comme principaux, d’après (Blandine, 2000) :

– La convivialité : La première approche avec un logiciel a un rôle psychologique fondamental pour tout utilisateur, même chez des informaticiens. En effet, si l’écran ou la présentation du logiciel n’est pas soigné, l’utilisateur peut être plus ou moins bloqué pour la suite.
L’importance de l’interface homme-machine justifie la généralisation des icônes et l’intégration du multimédia dans les systèmes auteurs pour pouvoir projeter son idée, faire comprendre, expliquer, fabriquer ou modéliser. Le concepteur doit par conséquent attacher une attention particulière à la présentation de son produit.

– La transparence : la gestion des données, et le fonctionnement interne du point de vue relationnel entre les différents éléments (variables, objets, etc.)
doivent être complètement transparents à l’utilisateur. L’utilisateur ne doit pas se soucier ni du moment ni de l’endroit, ni du type de fonctions et librairies à inclure et à lancer pour l’exécution de ces diverses tâches. En effet, si l’utilisateur doit comprendre le fonctionnement des registres de données, la notion de système auteur n’a plus lieu d’être !

– L’assistance : Comme un système auteur est supposé, entre autres, être un outil de programmation pour les non-informaticiens, il est fondamental d’assurer un minimum d’aide en ligne ou au moins une partie explicative des principales tâches ou commandes ou icônes du système. Même pour des tâches devenues banales comme la saisie de données textuelles, le système doit au moins indiquer à l’utilisateur dans quelle fenêtre et quand cette peut se faire.

– L’interactivité : la communication entre le système auteur et son utilisateur, souvent sous la forme d’une assistance de test et de contrôle automatique des tâches de l’utilisateur, doit être particulièrement soignée car elle est vitale pour l’utilisateur et pour la réussite du produit sur le marché. Un système auteur doit intéresser son utilisateur et non l’ennuyer.

– La fiabilité : le système doit être le moins bloquant possible quelle que soit l’action menée par l’utilisateur sur le logiciel. Ce dernier doit pouvoir revenir en arrière, modifier ou supprimer sans difficulté tout composant de son logiciel. De même, il doit pouvoir assembler les pièces qui constituent son application dans un ordre qui ne soit pas trop contraignant, indépendamment des uns et des autres et ce à n’importe quel moment du développement.

Systèmes auteur pour un contenu pédagogique en SMIL

Dans cette section, nous allons étudier brièvement trois éditeurs de documents SMIL :  SWANS (Beck, 2005) est un système auteur qui permet à tout enseignant de générer semi automatiquement des documents multimédia où l’accent tonique est marqué visuellement (par des marqueurs typographique tel que la couleur, le style,…) et auditivement. Le document généré est une page web où l’apprenant a la possibilité de lire et/ou écouter un discours de manière synchronisé avec le texte annoté. Le scénario d’édition par ce système, nécessite au départ l’importation des média (texte, audio, vidéo) dans l’environnement de travail. Ensuite, la synchronisation du texte (qui est segmenté en unités de souffle) avec sa prononciation audio ou vidéo. Enfin, l’enseignant peut annoter le texte par des marqueurs typographiques.

Approches d’indexation

S’il est important de savoir modéliser et créer des documents multimédia, il est également important de permettre aux apprenants de localiser rapidement une information recherchée dans ce type de documents. Ceci ne se fait qu’à travers des systèmes de recherche d’information, qui nécessite dans une première phase l’indexation de la base documentaires. Nous présentons en premier lieu l’indexation classique et sa position dans un système de recherche d’information (SRI).

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