Apport du jeu dans l’enseignement de l’informatique

Le jeu dans lโ€™enseignement est prรฉsent surtout dans les classes de maternelle, oรน il est indispensable dans lโ€™apprentissage pour apporter des compรฉtences propres ร  ce cycle ; ร  savoir le dรฉveloppement sensoriel et moteur, celui de la personnalitรฉ, la confiance en soi, la sociabilisation, la communication et dans une moindre mesure le dรฉveloppement de compรฉtences disciplinaires. Une partie de ces objectifs devrait รชtre transposรฉe dans les cycles supรฉrieurs. Pourtant, le changement est remarquable dans lโ€™utilisation du jeu ร  lโ€™entrรฉe du cycle 2, notamment le jeu pรฉdagogique, puisque lโ€™รฉcole ne symbolise plus le jeu mais le travail. Toutefois, une partie ludique subsiste dans certaines classes avec la prรฉsence de mรฉcanismes de rรฉcompense pour fรฉliciter les รฉlรจves, principe analogue ร  celui du jeu. Nous allons tenter dโ€™aller plus loin en รฉtudiant lโ€™utilisation du jeu en classe de premiรจre dans le cadre de lโ€™enseignement de lโ€™informatique.

Cadre thรฉoriqueย 

Pour tenter de dรฉfinir ce quโ€™est le jeu, on peut explorer les points communs de ceux usuels : jeux de sociรฉtรฉ, jeux de carte, jeu de rรดle, jeux-vidรฉo, escape-game (trad. Jeu dโ€™รฉvasion). ร€ voir la diversitรฉ des types de jeux, on peut facilement comprendre que les capacitรฉs dรฉveloppรฉes varient : Par exemple, des jeux-vidรฉo dโ€™action permettent un dรฉveloppement de la concentration et des rรฉflexes ; alors quโ€™un jeu de sociรฉtรฉ stratรฉgique dรฉveloppera plutรดt les capacitรฉs dโ€™adaptation et de rรฉflexion . Les stimulations variant selon le type de jeux, on peut se demander si un type de jeu est plus favorable ร  lโ€™apprentissage de lโ€™informatique ou est-il prรฉfรฉrable dโ€™adapter le type de jeu ร  ceux qui lโ€™utilisent pour rendre lโ€™informatique plus accessible ? Lors des stages de M1 en lycรฉe, lโ€™utilisation de diffรฉrents types dโ€™activitรฉs ludiques, a รฉtรฉ observรฉe de deux maniรจres : la premiรจre par du game design (trad, crรฉation de jeu) en ISN , les รฉlรจves choisissant cette option justement pour en pratiquer, car peu se sont renseignรฉs sur les รฉlรฉments prรฉsents dans cette matiรจre et ceci mรชme si seul deux des 4 piliers de lโ€™informatique (G. Dowek) sont prรฉsents (algorithme et langage ; pas de partie machine ou information). Dโ€™ailleurs, on peut se demander sโ€™il est possible de ludifier tous les piliers de lโ€™informatique ?

Dรฉfinition

Quโ€™est-ce que le jeu ?

Nous nous intรฉressons ici ร  la dรฉfinition donnรฉe par Gilles Brougรจre[5] en 5 critรจres :
โ–ช la fiction ยซ rรฉelle ยป (le second degrรฉ) : le jeu prend place dans un cadre spatiotemporel donnรฉ. Le joueur sโ€™y investit avec autant de sรฉrieux que dans la rรฉalitรฉ.
โ–ช la dรฉcision du joueur : il nโ€™y a jeu que si le joueur le dรฉcide, ce qui renvoie ร  la fois ร  sa dรฉcision dโ€™entrer dans le jeu et aux dรฉcisions quโ€™il prendra durant le dรฉroulement de celui-ci.
โ–ช la rรจgle : elle structure le jeu et fait lโ€™objet dโ€™une acceptation collective.
โ–ช la frivolitรฉ : il nโ€™y a aucune consรฉquence sur la rรฉalitรฉ, il invite ร  de nouvelles expรฉriences dans lesquelles on nโ€™a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus crรฉatif.
โ–ช lโ€™incertitude : cโ€™est le moteur du jeu. Le jeu nโ€™est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais ร  lโ€™avance comment il va se dรฉrouler et finir.

G. Brougรจre dรฉfinit รฉgalement le jeu par deux composantes : ยซLe jeu est une rรฉalitรฉ double qui articule une structure ludique (game) et une attitude ludique (play) ยป . Ces deux composantes du jeu permettent de diffรฉrencier la maniรจre dont on utilise le jeu dans lโ€™apprentissage : la gamification ou ludification (ludus = jeu+ facere = faire) consiste ร  concevoir un jeu et de lui inclure de lโ€™apprentissage. Cette maniรจre de faire nโ€™inclut souvent que la partie ยซ game ยป . On conรงoit un artefact proche du jeu, qui peut selon lโ€™รฉlรจve, รชtre pris pour du jeu ou du non-jeu. ยซ Elle utilise des รฉlรฉments du jeu plutรดt que les interactions qui se mettent en place lorsquโ€™on accepte de jouer (Genvo 2013), le jeu est alors dรฉpendant de lโ€™attitude ludique (Henriot 1969) ยป. Contrairement ร  la ludicisation qui se concentre sur la partie ยซ play ยป, ce qui donne plus dโ€™intรฉrรชt ร  lโ€™รฉlรจve ร  rentrer dans le jeu.

Les thรฉories utilisรฉesย 

La Thรฉorie des situations didactique de Brousseau propose une modรฉlisation du savoir, des situations dโ€™enseignement ainsi que des rรดles du maรฎtre et des รฉlรจves en classe. Dans une situation adidactique, le maรฎtre se refuse ร  intervenir comme possesseur des connaissances quโ€™il veut voir apparaรฎtre. ยซ Lโ€™รฉlรจve sait bien que le problรจme a รฉtรฉ choisi pour lui faire acquรฉrir une connaissance nouvelle, mais il doit savoir aussi que cette connaissance est entiรจrement justifiรฉe par la logique interne de la situation ยป . Puisque ยซ les interactions des รฉlรจves avec le milieu sont supposรฉes suffisamment ยซ prรฉgnantes et adรฉquates ยป pour quโ€™ils puissent construire des connaissances, formuler des stratรฉgies en utilisant les rรฉtroactions de ces milieux sans que leur activitรฉ ne soit orientรฉe par la nรฉcessitรฉ de satisfaire aux intentions supposรฉes du professeur ยป (G. Sensevy). Ce qui est le plus intรฉressant pour lโ€™รฉtude dans cette thรฉorie est la partie dรฉvolution, cโ€™est-ร -dire le processus par lequel le professeur fait en sorte que les รฉlรจves assument leur part de responsabilitรฉ dans lโ€™apprentissage. Ce processus et celui de lโ€™institutionnalisation (processus oรน lโ€™enseignant montre les savoirs attendus de lโ€™apprentissage) forment le contrat didactique.

Le contrat didactique et ludique[9] est dรฉveloppรฉ par N. Pelay en croisant le concept de contrat didactique (Brousseau, 1998) et celui de contrat ludique de Colas Duflo (1997). ยซ Le contrat ludique est lโ€™acte par lequel le joueur abandonne sa libertรฉ individuelle pour se soumettre ร  une lรฉgalitรฉ arbitraire qui produit sa libertรฉ ludique ยป . ยซ Il y a dans tout jeu un contrat tacite, sur les rรจgles, que lโ€™on se sent tenu de respecter [โ€ฆ] le contrat ludique instaure le monde du jeu ยป. ยซ Le contrat didactique et ludique est lโ€™ensemble des rรจgles et comportements, implicites et explicites, entre un โ€œรฉducateurโ€ et un des ยซ participants ยป dans un projet qui lie, de faรงon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donnรฉ. ยป. ยซ Ce concept est crรฉรฉ pour rendre compte de la dynamique des interactions didactiques et ludiques en situationยป . Dans ce cas ยซ le jeu doit รชtre tel que la connaissance apparaisse sous la forme choisie, comme la solution ou comme le moyen dโ€™รฉtablir la relation optimale. ยป Si la dรฉvolution sโ€™opรจre, lโ€™รฉlรจve entre dans le jeu, et sโ€™il finit par gagner, lโ€™apprentissage peut sโ€™opรฉrer.

Lโ€™Ingรฉnierie didactique[6] est une mรฉthode pour concevoir et rรฉaliser un objet dโ€™apprentissage (jeu/ leรงon/ activitรฉ โ€ฆ). Cette conception est accompagnรฉe de lโ€™รฉtude des diverses possibilitรฉs entre lesquelles il est fait un choix, et de lโ€™explication des raisons de ces choix. On peut objectiver le ludique et ainsi concevoir des ingรฉnieries sur le jeu en intรฉgrant les apprentissages dans le jeu, dans le matรฉriel et les rรจgles, pour que se produisent des stratรฉgies/ comportement prรฉdits par la didactique. Elle peut se faire en suivant plusieurs points qui sont :

1. Repรฉrer ou choisir lโ€™approche
2. Identifier les prรฉ-requis
3. Choisir/ Organiser le dispositif pรฉdagogique
4. ร‰laborer lโ€™รฉvaluation
5. Planifier et communiquer.

Contextualisation

les diffรฉrents types de jeux

On traitera ici, des articles concernant le serious-game (trad. Les ยซ jeux sรฉrieux ยป), le jeu de rรดle et le jeu de sociรฉtรฉ ; les types de jeux qui sont ร  mon sens les plus connus. Prenons dโ€™abord le type de jeux qui nous paraรฎt le plus propice ร  lโ€™apprentissage de lโ€™informatique, cโ€™est-ร -dire le serious-game. Deux articles ont รฉtรฉ lus sur ce sujet : Le jeu peut-il รชtre sรฉrieux ? Rรฉviser Jouer/Apprendre en temps de serious-game[4] et Les faiblesses ludiques et pรฉdagogique des serious-game[7]. Ces deux articles montrent que la plupart des serious-game existant pour lโ€™instant nโ€™ont pas beaucoup de caractรฉristiques liรฉes aux jeux. Plus particuliรจrement sur le systรจme de dรฉcision, puisque le jeu va directement vers une direction, vers le sujet pรฉdagogique, il nโ€™y a pas de choix possible ; mais aussi, sur lโ€™incertitude, puisque la fin est prรฉvu en avance, et la minimisation des consรฉquences, car lโ€™activitรฉ perd la partie apprentissage. Les crรฉateurs de serious game se sont appuyรฉs sur la partie mรฉcanique du jeu (la partie game) et y ont transfรฉrรฉ des objectifs dโ€™apprentissages sans prendre en compte lโ€™attitude ludique (le play). On pourrait en plus rajouter que les mรฉcanismes de jeu peuvent limiter lโ€™apprentissage par le seriousgame, puisque les รฉlรจves nโ€™ont pas forcรฉment tous connaissance de la maniรจre de jouer aux jeux vidรฉo (sur ordinateur), les รฉlรจves vont devoir mobiliser une part importante du temps allouรฉ pour apprendre le mรฉcanisme de jeu au dรฉtriment de la partie apprentissage.

Lโ€™รฉlรจve pourrait aussi abandonner lโ€™activitรฉ, selon la zone proximale de dรฉveloppement de lโ€™รฉlรจve (Vygotski) . Lorsque lโ€™apprentissage est dans la zone proximale de dรฉveloppement, lโ€™activitรฉ est perรงue comme un dรฉfi engageant et accessible, sโ€™il est dans la zone de confort ou dโ€™ennui les รฉlรจves ou sโ€™il est dans la zone d โ€˜inconfort ou de panique, lโ€™activitรฉ est peu attrayante trop simple ou trop dure pour l โ€˜รฉlรจve. Le jeu peut agir en tant que facilitateur, afin dโ€™augmenter la zone proximale de dรฉveloppement. Mais si le game est dedans ou la dรฉpasse beaucoup, lโ€™activitรฉ est vue comme impossible ร  faire et si les deux sont dans la zone proximale de dรฉveloppement, il ne pourrait y avoir quโ€™un apprentissage (le game). Les รฉlรจves, lors dโ€™un serious-game, sโ€™appuient sur quelque chose quโ€™ils maรฎtrisent et ont lโ€™habitude dโ€™utiliser pour faire passer plus facilement lโ€™apprentissage. Le serious-game est alors vecteur dโ€™apprentissage. Cependant la gรฉnรฉration Z (1996-2010), mรชme si elle a grandi en prรฉsence de lโ€™informatique et dโ€™Internet, ne les a pas forcรฉment utilisรฉs pour jouer ร  des jeux-vidรฉo, contrairement ร  la gรฉnรฉration y. La partie de la gรฉnรฉration Y(1984-1996) รฉtudiรฉe utilise majoritairement leur tรฉlรฉphone portable pour de multiples activitรฉs (jeu, recherche, etc.) et pas dโ€™ordinateur. Ce type de jeu a รฉtรฉ dรฉveloppรฉ avec le plan informatique pour tous dans les annรฉes 80.

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Table des matiรจres

I. Introduction
II. Cadre thรฉorique
A. Dรฉfinition
A.1. Quโ€™est-ce que le jeu ?
A.2. Les thรฉories utilisรฉes
B. Contextualisation
C. Problรฉmatisation
D. Dรฉmarche
II. Le jeu du plus ou moins
A. Analyse a priori
B. Analyse a posteriori
C. Aller plus loin
IV. Discussion
V. Conclusion
Bibliographie
Annexe
4แต‰ de couverture

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