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Projet de Fin d’Etudes
Spécialité : Génie Informatique

Le Modèle Incrémental et Itératif

Analyse fonctionnelle

Introduction :

Dans ce deuxième chapitre, nous allons présenter l’analyse fonctionnelle de notre projet (la méthodologie d’analyse). Nous montrerons ensuite les acteurs de l’application, leurs rôles, ainsi que les différents diagrammes UML.
UML ou Langage de Modélisation Unifié, est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes. Il est utilisé pour spécifier, visualiser, modifier et construire les documents nécessaires au bon développement d’un logiciel orienté objet. UML est couramment utilisé dans les projets logiciels. Les différents éléments sont :
• Activité d’un objet/logiciel.
• Acteurs.
• Processus.
• Schéma.
• Composants logiciels.
• Réutilisation de composants.
Grâce aux outils de modélisation UML, il est également possible de générer automatiquement une partie code, par exemple en langage Java, à partir des divers documents réalisés.
La phase d’étude est la partie la plus importante pour tout projet réussi. On s’est basé durant la réalisation de notre application à des normes universelles durant la conception, en particulier le respect des principes du Modèle Incrémental.
Figure 1 : Cycle de vie Modèle Incrémental et Itératif
Figure 2 : Les incréments du Modèle Incrémental et Itératif
• Le projet de développement est découpé en plusieurs petits projets.
• Chaque projet représente une itération qui:
• Donne lieu à un incrément (version du produit).
• Prend en charge une partie des besoins.
• Répond à un ensemble de risques.
• Le développement se déroule en plusieurs itérations.
• Le projet est décomposé en un noyau et plusieurs incréments.
• Chaque incrément est développé séparément ou en parallèle.

Avantage :

• Flexibilité (agilité) vis à vis de nouveaux besoins ou des changements.
• Pas de blocage en cas de spécifications incomplètes.
• Meilleure testabilité.
• Découverte de malentendu assez tôt pour les corriger.
• Répartition de l’effort dans le temps.
• Objectifs réduits et clairs.
• Utilisation de l’approche «diviser pour régner».
• Le client rentre en relation avec le produit très tôt.

Inconvénients :

• Difficultés de gestion du projet.
• Difficultés de contrôle qualité.
• Exigence d’une bonne planification et d’une bonne conception.
• Exigence d’une vision sur le produit fini pour bien diviser en incréments.

Incréments principal du projet

Notre projet est constitué de 10 incréments principaux :
• Incrément gestion des factures.
• Incrément gestion de stock.
• Incrément gestion des clients.
• Incrément gestion des chèques.
L’architecture MVC (modèle, vue et contrôleur) est un concept très puissant qui intervient dans la réalisation d’une application. Son principal intérêt est la séparation des données (modèle), de l’affichage (vue) et des actions (contrôleur), ce qui assure la clarté de l’architecture et simplifie la tâche du développeur responsable de la maintenance et de l’amélioration du projet. Les différentes interactions entre le modèle, la vue et le contrôleur sont résumées par le schéma de  la figure 3.

Définition MVC (Modèle-Vue-Contrôleur) :

 Le Modèle :
Le modèle représente le cœur de l’application : traitements des données, interactions avec la base de données. Il décrit les données manipulées par l’application. Il regroupe la gestion de ces données et est responsable de leur intégrité. La base de données sera l’un de ses composants. Le modèle comporte des méthodes standards pour mettre à jour ces données (insertion, suppression, changement de valeur). Il offre aussi des méthodes pour récupérer ces données. Les résultats renvoyés par le modèle ne s’occupent pas de la présentation, le modèle ne contient aucun lien direct vers la vue.
 La Vue :
C’est avec quoi l’utilisateur interagit se nomme précisément la vue. Sa première tâche est de présenter les résultats renvoyés par le modèle, sa seconde tâche est de recevoir toute action de l’utilisateur (clic de souris, sélection d’un bouton radio, coche d’une case, entrée de texte, de mouvements, de voix, etc.). Ces différents événements sont envoyés au contrôleur.
La vue n’effectue pas de traitement, elle se contente d’afficher les résultats des traitements effectués par le modèle et d’interagir avec l’utilisateur.
 Le Contrôleur :
Le contrôleur prend en charge la gestion des événements de synchronisation pour mettre à jour la vue ou le modèle et les synchroniser. Il reçoit tous les événements de l’utilisateur et déclenche les actions à effectuer. Si une action nécessite un changement des données, le contrôleur demande la modification des données au modèle et ce dernier notifie la vue que les données ont changée pour qu’elle se mette à jour. D’après le patron de conception observateur/observable, la vue est un « observateur » du modèle qui est « observable ».
Certains événements de l’utilisateur ne concernent pas les données mais la vue. Dans ce cas, le contrôleur demande à la vue de se modifier. Le contrôleur n’effectue aucun traitement, ne modifie aucune donnée, il analyse la requête du client et se contente d’appeler le modèle adéquat et de renvoyer la vue correspondant à la demande.

 Avantages du MVC :

 Une conception claire et efficace grâce à la séparation des données de la vue et du contrôleur.
 Un gain de temps de maintenance et d’évolution du site.
 Une plus grande souplesse pour organiser le développement du site entre différents développeurs (indépendance des données, de l’affichage et des  actions).
Cette étape consiste à formaliser et à détailler les besoins exprimés lors de l’étude préliminaire, celle-ci sera réalisée principalement à l’aide des cas d’utilisation qui permettent de capturer la fonctionnalité du système au point de vue utilisateur.
C’est un moyen pour regrouper les différents éléments de la modélisation.
Il permet de représenter les relations entre les différents profils de l’application.
Il rassemble les cas d’utilisations propre à chaque acteur de façon cohérente.
Il modélise un service rendu par le système utilisé afin de donner une vision globale du comportement fonctionnel d’un système logiciel. Il représente une séquence d’actions réalisée par le système.

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Table des matières

Introduction Générale
Chapitre I Contexte général du projet
Introduction
1. présentation du lieu de stage
2. Présentation du projet
2.1. Cahier de charge
2.2. Enoncé du problème
2.3. Solutions proposées
Conclusion
Chapitre II Analyse fonctionnelle
Introduction
1. Méthodologies d’analyse
1.1. Le langage UML
1.2. Le Modèle Incrémental et Itératif
1.2.1. Avantage
1.2.2. Inconvénients
1.2.3. Incréments principal du projet
1.3. Le Modèle MVC (Modèle-Vue-Contrôleur)
1.3.1. Définition MVC (Modèle-Vue-Contrôleur)
1.3.2. Avantages du MVC
2. Modélisation du contexte
2.1. Les acteurs et leurs rôles
2.2. Les messages émis et reçus
3. Analyse et conception
3.1. Diagramme de package
3.2. Diagrammes des cas d’utilisation
3.3. Diagrammes de séquences
3.4. Diagramme de classe
Conclusion
Chapitre III Présentation de l’application
1. Outils et technologies de développement
1.1. Langages utilisés
1.1.1. C++
1.1.2. Qt
1.1.3. SQLite
1.2. Logiciels utilisés
1.2.1. Qt Creator
1.2.2. Entreprise Architect
1.2.3. Inno Setup Compiler
2. Schéma général de l’application
3. Présentation de l’application
Conclusion
Conclusion générale
Webographie
Bibliographie

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