Analyse de l’environnement du système éducatif
Délimitation des modules du système
Identification des acteurs
Un acteur représente un ensemble cohérent de rôles joues par des entités externes (utilisateurs, dispositif matériels ou autres système) qui interagissent directement avec l’application.de ce fait, le principal acteur de notre application est l’utilisateur réseau ou tous autre personne ayant le droit d’accéder au système.
Il existe aussi des acteurs secondaires qui influent sur le fonctionnement du système, ce sont les équipements réseaux (serveur, routeurs, station de travail etc.. ?), et l’administrateur de l’application qui est en charge de mettre à jour les informations sur la plateforme et faire d’autres tâches et responsabilités.
Identification des cas d’utilisation
Dans cette partie, nous présenterons les différentes fonctionnalités de notre application à travers les différent cas d’utilisations.Les différents cas d’utilisation sont :
1. Consulter l’espace de la plateforme.
2. S’inscrire pour pouvoir consulter et télécharger les cours, exercices documents.
3. S’authentifier : un membre doit s’authentifier pour accéder a son espace personnel.
4. Créer un espace personnel : l’utilisateur peut créer son espace personnel pour pouvoir poster, enregistrer ces cours ou tous autres type de document, vidéo, audio.
5. Créer un débat : un utilisateur pourra créer un nouveau sujet de discussion sur la plateforme
6. Inviter d’autres membres : l’utilisateur doit pouvoir créer un réseau entre ses ami(e)s et inviter des membres ou d’autres personnes via la recherche par email.
7. Poster un statut : l’utilisateur doit pouvoir poster un statut sur la plateforme, sur son espace personnel ou sur le mur d’un autre membre de même réseau.
8. Publier un document : l’utilisateur doit pouvoir publier un document sur la plateforme.
La méthodologie
La méthode « Getting Real »
La méthode Getting realest un ensemble des règles et de méthodes à suivre qui vont structurer et optimiser tout le processus de développement d’une application. Cela permet d’améliorer la Productivité et la communication de ses équipes et d’augmenter la qualité l’application finale. « Getting Real » se positionne un peu comme Extrême Programming(XP) ou Scrum qui sont des méthodes dites agiles Agiles : Les méthodes Agiles sont des procédures de conception de logiciel qui se veulent plus pragmatiques que les Méthodes traditionnelles. En impliquant au maximum le demandeur (client), ces méthodes permettent une grande réactivité à ses demandes, visent la satisfaction réelle du besoin du client, et non des termes du contrat de développement.
Les principaux points adoptés:
Sortir une version le plus tôt possible et la faire tester par les utilisateurs concernés (un nombre des étudiants seront invités pour faire le test dans notre cas) : idéal pour obtenir un feedback pertinent et orienter l’application dans la bonne direction.
Proposer moins de fonctionnalités : se concentrer seulement sur ce qui est important lors de développement de l’application.
Une application simple n’est pas simpliste : il vaut mieux faire une moitié de l’application fonctionnelle, plutôt qu’une application qui fonctionne à moitié (la concentration sur les modules les plus importants au début).
Commencer par mettre au point la maquette avant de coder : elle servira d’une part de spécification fonctionnelle, et permettra également de travailler tous de suite sur l’orgonomie de l’application et l’agencement de l’information
Designer d’abord les parties qui sont vraiment le coeur de la page : il faut délaisser les menus, en-têtes et autres éléments graphiques pour se focaliser sur ce qui est propre à chaque page.
Garder le code simple : écrire le moins du code possible et ne pas développer en pensant au futur. Il vaut mieux raffiner au fur et à mesure.
Etre flexible : être capable de réagir positivement au changement (respecter les dates).
Guide du mémoire de fin d’études avec la catégorie Optimisation et Modernisation des Entreprises |
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Table des matières
Introduction Générale
Chapitre 1 : Le système éducatif en Tunisie
I. Introduction
II. Composantes du système éducatif tunisien
III. Les secteurs potentiels
III.1. L’enseignement supérieur
III.1.1. L’importance de l’internet pour les étudiants
III.1.2. Les services d’Internet utilisés par les étudiant et chercheurs
IV. L’enseignement secondaire
V. L’enseignement primaire
Conclusion
Chapitre 2 : Analyse de l’environnement du système éducatif Tunisien
Introduction
I. L’analyse de PESTEL
II. L’analyse concurrentielle
II.1.Etat des lieux
II.2. Analyse de l’état des lieux
II.3 L’Analyse SWOT
Chapitre 3 : Segmentation du Marché de l’enseignement en Tunisie
I. Quel Segment du marché cibler ?
III. Etat des lieux et perspectives du marché cible
IV. Analyse de l‘existant
III.5.L’objectif de parts de marché
III.5.1.La stratégie de pénétration
III.5.2.La Stratégie commerciale
Chapitre 4 : Etude technique
I. Introduction
II. Spécification du cahier des charges
II.1.Introduction
II.2 Analyse et critique de l’existant
II.3 Spécification des besoins
II.3.1.Les besoins fonctionnels
II.3.2.Les besoins non fonctionnels
III. Délimitation des modules du système
III.1.Identification des acteurs
III.2.Identification des cas d’utilisation
IV. La méthodologie
IV.1.La méthode « Getting Real »
IV.2.La méthode de cycle itératif
V. Conception
V.1.Introduction
V.2.Méthodologie des diagrammes UML
V.3. Démarche conceptuelle
V.3.1. Diagramme de cas d’utilisation
V.3.2. L’objectif d’un cas d’utilisation
Conclusion
Chapitre 5 : Etude Financière
I. Introduction
II. Calendrier de réalisation
III. Dépenses d’investissement
III.1.Les frais préliminaires
III.2. Coût d’aménagement
III.3. Coût d’équipement
IV. Les dotations aux amortissements de l’investissement
IV.1 Chiffre d’affaires
IV.1.1.Répartition de la quantité
IV.1.2.Chiffre d’affaire prévisionnel
V. Dépenses d’exploitation
V.1.Consommation intermédiaire
VI. Charges Personnels
VI.1.Impôts et taxes
VI.2.Besoin de Fond de roulement
VI.3.Source de financement
VI.4.Calcul de la rentabilité du projet
V.4.2.Les indices de rentabilités
Conclusion et Perspective
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