L’addiction : un terme à prendre en compte
Selon Valleur et Velea (2002), l’élargissement qu’apporte le terme addiction justifie toute sa place. Différents arguments sont en faveur de cette dénomination. Ils concernent la similitude des troubles ayant une composante de perte de contrôle, les comorbidités fréquentes entre les différentes addictions, ou le passage de l’une à l’autre, et la similitude des prises en charge proposées pour ce type de problématique. Le déplacement de l’intérêt pour le produit vers celui du comportement semble sociologiquement adapté mais il existe encore des débats entre ceux qui sont pour l’approche biomédicale et ceux qui préfèrent l’abord psychosocial. Valleur et Velea considèrent que ces débats risquent de ralentir la prise de conscience de l’existence d’une souffrance réelle et des causes de cette souffrance dans ce type de troubles. Ils ajoutent que la clinique doit se centrer sur les addictions sans substance même si l’attitude scientifique semble attentiste.
Les addictions reconnues dans le domaine clinique
Dans cet article de 2002, Valleur et Velea abordent les addictions sans substance reconnues par la clinique. Nous allons dans cette partie faire un bref point de vue sur ces différents troubles et nous aborderons le jeu pathologique (argent et hasard) dans une partie spécifique car il représente l’addiction sans produit la plus reconnue. La cyberdépendance sera, de même, abordée plus en détail dans une autre partie.
L’achat compulsif fait référence à la perte de contrôle dans les situations d’achats mais aussi au rapport de l’individu à l’argent qui peut entraîner des complications dans la vie de la personne.
L’addiction au sport et à l’exercice physique a été reconnue récemment comme une forme d’addiction sans substance avec un début marqué par l’excès et la recherche de sensations de plaisir et de désinhibition. Tout ceci peut conduire dans certains cas au besoin irrépressible.
L’aspect répétitif et ritualisé des entraînements et des gestes peuvent amener, pour certains, une dimension compulsive à la pratique du sport (répétition du geste). Le rapport au corps et le contrôle de son image sont des variables à prendre également en compte.
Le jeu pathologique
Le jeu pathologique, prototype des addictions sans substances
Le jeu pathologique est le prototype de cette notion d’addiction sans substance. Il sert ainsi de modèle pour d’autres concepts comme l’addiction à Internet (Starcevic, 2013). De nombreux auteurs utilisent le terme d’addiction pour aborder cette pathologie (Shaffer et al., 2004 ; Valleur et Velea, 2002) mais il est reconnu dans la classification DSM-IV-TR (APA, 2000) dans les Troubles du Contrôle des Impulsions. Après de nombreuses années de recherche et de considérations cliniques, le jeu pathologique est intégré dans le DSM-V (APA, 2013a) dans la nouvelle catégorie en lien aux troubles addictifs. Il est le seul trouble faisant partie de cette catégorie.
La définition du jeu pathologique ainsi que les études autour de ce thème se sont centrées sur les jeux à composante financière (casino, grattages, etc.) dont la mécanique de jeu est basée sur le hasard (jeux d’argent et de hasard). Nous pourrions penser que les autres types de jeux comme le jeu vidéo n’ont suscité, au départ, que peu d’intérêt dans le champ du jeu pathologique car peu concernés par l’argent, en tout cas dans l’état actuel des choses (nous constatons récemment que la notion d’argent concerne de plus en plus les jeux vidéo avec, par exemple, la possibilité d’achat de contenus spécifiques dans les jeux vidéo).
Brèves caractéristiques du joueur pathologique
Le parcours du joueur :Selon Custer (1984), les joueurs pathologiques passent par trois phases qui peuvent s’étendre sur plusieurs années dans leur histoire de joueur.
La phase de gain s’explique lorsque le joueur va avoir un gain perçu comme important. Bien-sûr, l’importance de ce gain dépend des ressources de la personne : pour certains 3000 euros représentent une somme très importante alors que pour d’autres, elle semble peu signifiante.
À partir de ce moment, la personne rejoue de plus en plus fréquemment dans l’espoir d’avoir de nouveau un gain important.
La phase de perte correspond à une perte progressive des finances du joueur à travers les mises. Face à cette perte la personne va rejouer en considérant qu’il s’agit d’une stratégie efficace pour regagner ce qu’elle a perdu avec le désir de « se refaire ».
Puis vient la phase de désespoir, lorsque le comportement de jeu a amené des conséquences négatives (complications familiales, professionnelles, financières, etc.). Le joueur, au lieu d’arrêter son comportement de jeu, va continuer à jouer en espérant trouver une solution à ses problèmes dans le jeu. La distinction de ces trois phases est très utile en clinique et permet d’aborder facilement le parcours du joueur.
Introduction à la description des jeux vidéo
Avant même d’aborder la notion d’addiction aux jeux vidéo, il est nécessaire de mieux connaître notre objet d’étude qui est le jeu vidéo en lui-même. Sans cette compréhension, il serait difficile d’aborder la littérature spécifique à l’addiction aux jeux vidéo tant ces jeux sont divers. Les études se centrent fortement sur les MMORPG mais nous verrons qu’il existe de nombreux jeux différents, plusieurs modalités et supports de jeux, et des types de joueurs variés. De plus, la maîtrise d’un vocabulaire spécifique à la pratique des jeux vidéo, que nous présenterons, peut-être une compétence très utile pour le psychologue souhaitant travailler sur cette thématique qu’il s’agisse de la clinique ou de la recherche.
Les jeux vidéo font partie des loisirs actuels les plus populaires (Przybylski, Rigby et Ryan,2010 ; Sherry, Lucas, Greenberg et Lachlan, 2006) mais ne sont pas nouveaux pour autant.
Les années 70 marquent la naissance des premiers jeux électroniques avec les consoles de salon disponibles au grand public. Les jeux vidéo constituent un loisir en constante extension et un secteur d’entreprise brassant plusieurs millions de dollars (Rosell, Sánchez-Carbonell, Jordana et Fargues, 2007). Nadeau, Acier, Kern et Nadeau (2011) abordent dans leur rapport sur la cyberdépendance deux catégories de jeux : les jeux d’action dans lesquels ils vont mettre les Shoot them up3 ou les FPS4 (qui sont en soi très différents) et une catégorie contenant les seuls MMORPG. Cette approche semble insuffisante au regard de la multitude de types de jeux existant ayant leurs caractéristiques propres, y compris pour les jeux vidéo hors ligne.
Types de jeux vidéo
Pour Lee et al. (2007), il n’y a pas de consensus concernant les genres de jeux et nous pouvons nous inspirer des classifications populaires pour les définir. Les jeux vidéo sont souvent classés en fonction de leur contenu. Par ailleurs, les types de jeux sont en constante évolution et les recherches sur les comportements des utilisateurs de jeux vidéo ne reflètent pas toujours ces changements rapides. Il est nécessaire de considérer les propriétés de ces jeux en évolution et leurs effets psychologiques.
Les types de jeu vidéo sont très nombreux et on les organise parfois en catégories qui définissent les grands axes de jeux et sous-catégories qui se déclinent selon des mécaniques qui varient au sein des catégories super-ordonnées.
Nous allons dans cette partie définir brièvement quelques types de jeux phares rencontrés. Des définitions en plus grand nombre et plus précises sont données en annexe 4 avec certaines sous-catégories typiques.
Les jeux vidéo vont variés selon leurs types de contenu et leur types de mécaniques de jeu. Ainsi, les jeux d’action-aventure vont se centrer sur la composante « action » lors de combats avec des ennemis et la composante « aventure » pour la progression d’une histoire et la résolution de problème. Le FPS (First-Person-Shooter) est un jeu de tir à la première personne (vue subjective du personnage) et implique souvent un univers de guerre où l’on se bat avec des armes. Dans le RPG (Role Playing Game) le joueur incarne un avatar (incarnation numérique du joueur) qu’il aura choisi et créé selon ses désirs. Tout au long du RPG, le joueur va pouvoir faire évoluer son ou ses personnage(s) par le biais de points de compétences répartis selon différentes caractéristiques. Dans le jeu de type STR (pour Stratégie en Temps Réel) ou RTS (pour Real Time Strategy, en anglais), le joueur va devoir gérer le développement économique (macro-gestion), le déploiement des troupes et les batailles assimilés à la micro-gestion d’une armée qu’il aura préalablement créée. Le MMORPG fait partie de l’évolution des RPG, nous en ferons une partie spécifique puisqu’il est central dans la littérature sur la cyberdépendance et sur l’addiction aux jeux vidéo. En effet, les MMORPG semblent particulièrement associés à des conduites de dépendances (Porter, Starcevic, Berle et Fenech, 2010 ; Romo, 2008) et certains joueurs de MMORPG sembleraient avoir une préférence pour les relations sociales en ligne (Ng et Wiemer-Hastings, 2005), question que nous rediscuterons plus tard.
Controverses sur l’addiction aux jeux vidéo
Pour Petry (2011), il faut être prudent avant de considérer un comportement excessif, par exemple concernant le jeu vidéo, comme un trouble psychiatrique. Si le seuil d’acceptation des troubles psychiatriques est trop bas, tous les comportements excessifs vont devenir des troubles comme manger trop de chocolat ou travailler trop. Selon Petry, ce phénomène risque de minimiser la prise en compte des personnes souffrant de véritables troubles psychiatriques.
Il faudrait étudier plus en avant les associations avec les autres troubles psychiatriques pour déterminer s’il s’agit de troubles spécifiques ou la manifestation d’un autre trouble psychiatrique. Cette crainte sans doute justifiée de tout « psychiatriser » explique pourquoi le concept d’addiction aux jeux vidéo récemment avancé ne fait pas l’unanimité auprès des chercheurs et des cliniciens (Blaszczynski, 2008 ; Griffiths, 2008a ; Sim, Gentile, Bricolo, Serpelloni et Gulamoydeen, 2012 ; Turner, 2008 ; Wood, 2008a ; Wood, 2008b). De plus, pour Sim et al. (2012), le terme « addiction » utilisé pour décrire certains comportements en lien avec l’ordinateur ou le jeu vidéo a pris de nombreuses significations dans les média et la langue populaire venant parasiter parfois même les publications académiques.
Pour mieux comprendre cette mésentente autour de l’entité « addiction aux jeux vidéo », il est intéressant de retracer le débat passionné entre Wood, Turner, Blaszczynski et Griffiths, et ce dans un même numéro de l’International Journal of Mental Health and Addiction.
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Table des matières
INTRODUCTION
Chapitre 1 DES ADDICTIONS SANS PRODUIT À L’ADDICTION AU JEU VIDEO
1.1 Addictions sans produit
1.1.1 Introduction au concept d’addiction
1.1.2 Un défenseur du concept d’addiction : Stanton Peele
1.1.2.1 Histoire récente de l’addiction
1.1.2.2 L’addiction selon Peele
1.1.2.3 « Peele en guerre contre l’Amérique »
1.1.3 Les critères d’addiction d’Aviel Goodman
1.1.3.1 L’addiction selon Goodman
1.1.3.2 Critères de Goodman
1.1.3.3 Commentaires de Goodman sur ses critères
1.1.3.4 Considérations thérapeutiques
1.1.3.5 L’influence de Goodman
1.1.4 Les addictions sans produit reconnues : « les nouvelles addictions »
1.1.4.1 L’addiction : un terme à prendre en compte
1.1.4.2 Les addictions reconnues dans le domaine clinique
1.1.4.3 L’approche de Griffiths des addictions comportementales
1.1.5 Le jeu pathologique
1.1.5.1 Le jeu pathologique, prototype des addictions sans substances
1.1.5.2 Enquête sur le jeu d’argent et de hasard : une première pour la France
1.1.5.3 Brèves caractéristiques du joueur pathologique
1.1.5.3.1 Le parcours du joueur
1.1.5.3.2 Les types de joueurs pathologiques
1.1.5.3.3 Les croyances et distorsions cognitives typiques du joueur pathologique
1.1.5.3.4 Conditionnements classique et opérant dans le jeu pathologique
1.1.5.4 Les outils d’évaluation du jeu pathologique
1.1.5.4.1 La South Oaks Gambling Screen (SOGS)
1.1.5.4.2 L’Indice Canadien du Jeu Excessif (ICJE)
1.1.6 La nosographie du DSM-V
1.2 Cyberaddiction et dépendance à Internet
1.2.1 Pourquoi la cyberaddiction pour aborder le jeu vidéo ?
1.2.2 Origine et définition
1.2.2.1 L’addiction à Internet : une plaisanterie à l’origine ?
1.2.2.2 Une expérience princeps de l’addiction à Internet : Kimberly Young en 1996
1.2.2.2.1 Principe de l’étude princeps sur l’addiction à Internet
1.2.2.2.2 Critères diagnostiques de l’addiction à Internet utilisés par Young
1.2.2.2.3 Méthode de l’étude princeps de Young ; ses participants
1.2.2.2.4 Résultats descriptifs de l’étude princeps de Young
1.2.2.2.5 Critiques de l’étude princeps de Young
1.2.3 État des lieux actuel sur la Cyberdépendance
1.2.3.1 La cyberdépendance : un concept à aborder avec prudence
1.2.3.2 Les recherches dans la continuité de l’étude princeps de Young
1.2.3.2.1 Réflexions sur les critères diagnostiques de Young
1.2.3.2.2 Méthode expérimentale de sélection des critères diagnostiques de l’addiction à Internet
1.2.3.3 Autres considérations diagnostiques de la cyberdépendance
1.2.3.3.1 L’entretien au centre du diagnostic
1.2.3.3.2 L’utilisation problématique d’Internet comme un trouble du contrôle des impulsions
1.2.3.3.3 Précisions sur les critères diagnostiques de la cyberdépendance
1.2.4 Comorbidités avec la cyberdépendance
1.2.5 Outils de mesure de la cyberdépendance
1.2.5.1 Internet Addiction Test (IAT)
1.2.5.2 Chen Internet Addiction Scale (CIAS)
1.2.6 Modèle de l’Usage Pathologique d’Internet de Davis et pistes de prise en charge de la cyberdépendance
1.2.6.1 Le modèle de l’Usage Pathologique d’Internet de Davis
1.2.6.1.1 Un modèle centré sur les cognitions
1.2.6.1.2 Modèle inspiré de l’impuissance dans la dépression
1.2.6.1.3 Description du modèle de Davis
1.2.6.1.3.1 Psychopathologie pré-existante
1.2.6.1.3.2 Les « stresseurs »
1.2.6.1.3.3 Les cognitions inadaptées
1.2.6.1.3.4 L’Usage Pathologique d’Internet Généralisé et Spécifique
1.2.6.1.4 Propositions thérapeutiques de Davis
1.2.6.1.5 L’étude de Caplan dans la continuité du modèle de Davis
1.2.6.1.6 Critiques du modèle de Davis
1.2.6.2 Autres perspectives de prise en charge : Nadeau et al. (2011)
1.2.6.2.1 La durée d’utilisation d’Internet
1.2.6.2.2 Les relations interpersonnelles
1.2.6.2.3 La valorisation par le biais de l’avatar
1.2.6.2.4 Perte de contact avec la réalité ?
1.2.6.2.5 Évaluation des comorbidités avec la cyberdépendance
1.2.6.2.6 Abstinence ou contrôle ?
1.2.6.2.7 Propositions d’outils de prise en charge
1.2.7 Controverses sur la cyberdépendance
1.2.7.1 La cyberdépendance, uniquement en ligne ?
1.2.7.2 Est-ce que tout relève d’Internet ?
1.2.7.3 Le cercle vicieux du diagnostic
1.2.7.4 Internet : un leurre ?
1.3 Addiction aux jeux vidéo
1.3.1 Mais que recouvre le jeu vidéo ?
1.3.1.1 Introduction à la description des jeux vidéo
1.3.1.2 Définition du jeu vidéo
1.3.1.3 Types de jeux vidéo
1.3.1.4 Le MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game)
1.3.1.4.1 Description générale du MMORPG
1.3.1.4.2 Le MMORPG, entité à part entière ?
1.3.1.4.3 Le biais MMORPG
1.3.1.5 Vocabulaire spécifique aux jeux vidéo
1.3.1.6 Modalités et supports des jeux vidéo
1.3.2 Quels sont les joueurs ?
1.3.2.1 Les utilisateurs de jeux vidéo
1.3.2.2 Les Types de joueurs
1.3.3 Existe-t-il une addiction aux jeux vidéo ?
1.3.3.1 Controverses sur l’addiction aux jeux vidéo
1.3.3.2 Quelques éléments concluants sur l’addiction aux jeux vidéo
1.3.3.3 Les difficultés de prévalence de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.3.4 Les études en neuro-imagerie sur l’addiction aux jeux vidéo
1.3.3.5 L’approche de Griffiths de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.3.6 Addiction aux jeux vidéo versus jeu pathologique
1.3.4 Où se situe l’addiction aux jeux vidéo ?
1.3.4.1 L’Addiction aux jeux vidéo, n’existe-t-elle que par Internet ?
1.3.4.2 Où placer le jeu vidéo en ligne ?
1.3.4.3 Les MMORPG sont-ils prototypiques de l’addiction au jeu vidéo ?
1.3.4.4 Le jeu vidéo, entité à part entière
1.3.4.5 L’addiction aux jeux vidéo et le DSM-V
1.3.5 Variables cognitives stimulées par l’utilisation du jeu vidéo
1.3.6 Variables psychologiques en lien avec l’addiction aux jeux vidéo
1.3.6.1 Le jeu vidéo : un objet de science en psychologie
1.3.6.2 Une approche qualitative bio-psycho-sociale
1.3.6.3 Théorie des usages et gratifications appliquée au jeu vidéo
1.3.6.4 Théorie de l’auto-détermination appliquée au jeu vidéo
1.3.6.5 Modèle cognitivo-comportemental de l’Utilisation Problématique des Jeux Vidéo en Ligne (UPJVL)
1.3.6.6 Les caractéristiques structurelles des jeux vidéo
1.3.6.7 L’expérience psychologique de joueurs problématiques de MMORPG
1.3.6.8 Conclusion sur les variables psychologiques en lien avec l’addiction aux jeux vidéo
1.3.7 Résumé et critique des études concernant l’addiction aux jeux vidéo
1.3.7.1 Les études concernant l’addiction aux jeux vidéo sont rares
1.3.7.2 L’addiction aux jeux vidéo principalement abordée sur Internet
1.3.7.3 Difficultés de préciser les critères diagnostiques de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.7.4 Une population jeune : cible des recherches sur l’addiction aux jeux vidéo
1.3.7.5 Que retirer de ces critiques ?
1.3.8 Les épreuves de mesure de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.8.1 Problem Video Game Playing (PVP)
1.3.8.2 Questionnaire de Mesure de l’Intensité des Conduites Addictives (QMICA)
1.3.8.3 Problematic Online Game Use scale (POGU scale)
1.3.8.4 Game Addiction Scale (GAS)
1.3.8.5 Une revue de littérature sur les instruments de mesure de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.8.6 Critiques concernant les questionnaires sur l’addiction aux jeux Vidéo
1.3.9 Comorbidités et addiction aux jeux vidéo
1.3.9.1 L’addiction aux jeux vidéo, primaire ou secondaire ?
1.3.9.2 TDAH et addiction aux jeux vidéo
1.3.9.3 Problématiques anxieuses et dépressives dans l’addiction aux jeux vidéo
1.3.9.4 L’agressivité et l’addiction aux jeux vidéo
1.3.9.5 Autres comorbidités de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.10 Prise en charge clinique de l’addiction aux jeux vidéo
1.3.10.1 Conseils en termes de prévention pour l’entourage des joueurs
1.3.10.2 Prise en charge de type Thérapie Comportementale et Cognitive (TCC)
1.4 Conclusion
Chapitre 2 ÉTUDES QUANTITATIVES
2.1 Première étude : fonctionnements cognitivo-émotionnels et comportementaux des joueurs de jeux vidéo
2.1.1 Introduction à la première étude
2.1.2 Méthode
2.1.2.1 Participants
2.1.2.2 Procédure et matériel
2.1.2.2.1 Procédure
2.1.2.2.1.1 L’entretien semi-directif basé sur les moments de jeu
2.1.2.2.1.2 L’entretien semi-directif sur le comportement de jeu
2.1.2.2.2 Matériel : La batterie de questionnaires
2.1.2.2.3 Explication de l’étude aux participants
2.1.2.3 Traitement des données
2.1.2.3.1 Traitement des questionnaires
2.1.2.3.2 Analyse de contenu
2.1.2.3.2.1 Bases de la méthode d’analyse de contenu
2.1.2.3.2.2 Description de la méthode d’analyse de contenu de la première étude
2.1.3 Résultats
2.1.3.1 Description des participants
2.1.3.1.1 Temps de jeu et habitudes de jeu
2.1.3.1.2 Des participants représentatifs
2.1.3.2 Différences entre types de joueurs
2.1.3.2.1 Joueurs de MMORPG vs Joueurs d’autres types de jeu
2.1.3.2.2 Joueurs en ligne vs Joueurs hors-ligne
2.1.3.2.3 Joueurs sur PC vs Joueurs sur console
2.1.3.3 Envie de jouer
2.1.3.4 Analyse des catégories
2.1.3.4.1 Introduction à l’analyse des catégories
2.1.3.4.2 Description des catégories
2.1.3.4.2.1 Émotions
2.1.3.4.2.2 Manifestations physiques
2.1.3.4.2.3 Croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives (ASP)
2.1.3.4.2.3.1 Brève description des croyances ASP
2.1.3.4.2.3.2 Croyances ASP et jeu vidéo
2.1.3.4.2.4 Ressources Attentionnelles orientées vers le Jeu (RAJ)
2.1.3.4.2.5 Ressources Attentionnelles orientées vers la réalité Extérieure au jeu (RAE)
2.1.3.4.2.6 Gains personnels tirés du jeu
2.1.3.4.2.7 Craving
2.1.3.4.2.8 Catégories spécifiques au moment de perdre
2.1.3.4.3 Analyses statistiques sur les catégories
2.1.4 Discussion
2.1.4.1 Dynamique des processus cognitivo-émotionnels et comportementaux des joueurs de jeux vidéo
2.1.4.2 Les émotions des joueurs de jeux vidéo
2.1.4.3 Une expérience en lien avec la littérature
2.1.4.4 La notion d’immersion
2.1.4.5 Les croyances ASP
2.1.4.6 Le craving et l’impatience
2.1.4.7 L’implication clinique des résultats
2.1.4.8 Le retour des participants
2.1.5 Constats pour réaliser la deuxième recherche
2.1.5.1 Généralisation des résultats
2.1.5.2 Le PVP
2.1.5.3 Ouvertures sur la deuxième recherche
2.1.6 Conclusions
2.2 Deuxième étude : fonctionnements cognitivo-émotionnels et comportementaux impliqués dans l’addiction aux jeux vidéo
2.2.1 Introduction à la deuxième étude
2.2.2 Hypothèses
2.2.2.1 Hypothèses concernant les croyances anticipatoires et soulageantes
2.2.2.2 Hypothèse concernant les Ressources Attentionnelles orientées vers le Jeu (RAJ)
2.2.2.3 Hypothèses concernant les types de jeux et de modalités de jeu
2.2.2.4 Hypothèse concernant le Craving
2.2.3 Méthode
2.2.3.1 Création du questionnaire de mesure des fonctionnements cognitifs, émotionnels et comportementaux impliqués dans l’utilisation du jeu vidéo
2.2.3.1.1 Sélection des variables
2.2.3.1.2 Création des items du questionnaire
2.2.3.2 Création du questionnaire de mesure de l’addiction aux jeux vidéo
2.2.3.3 Participants
2.2.3.4 Procédure et matériel
2.2.3.4.1 Matériel
2.2.3.4.2 Procédure
2.2.3.5 Traitement des données
2.2.4 Résultats
2.2.4.1 Analyses statistiques sur le Questionnaire d’Addiction aux Jeux Vidéo (QAJV)
2.2.4.1.1 Résultats de l’analyse factorielle du QAJV
2.2.4.1.2 Consistance interne du QAJV
2.2.4.2 Résultats descriptifs des participants
2.2.4.2.1 Temps de jeu et habitudes de jeu
2.2.4.2.2 Corrélations entre l’âge, les années de jeu, l’âge de début du jeu, le TJS, le craving, le PVP et le QAJV
2.2.4.2.3 Comparaison des distributions des notes au QAJV et au PVP
2.2.4.2.4 Différences entre les hommes et femmes de l’étude pour l’âge, les années de jeu, l’âge de début du jeu, le nombre de jeux achetés et téléchargés par mois, le TJS, le craving, le PVP et le QAJV
2.2.4.3 Constitution des groupes de joueurs excessifs et de joueurs non excessifs a posteriori et description des types de joueurs de ces groupes
2.2.4.4 Différences entre les groupes de JE et JNE pour les variables descriptives
2.2.4.5 Différences entre les groupes de JE et JNE pour les 28 variables du QECCJV
2.2.4.5.1 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les variables émotionnelles et physiologiques
2.2.4.5.2 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les
variables cognitives correspondant aux attentes et croyances de type anticipatoire et soulageant par rapport au jeu vidéo
2.2.4.5.3 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les variables correspondant aux RAJ
2.2.4.5.4 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les variables correspondant aux RAE
2.2.4.5.5 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les variables présentes au moment de perdre
2.2.4.6 Différences entre les groupes de joueurs de MMORPG et de joueurs d’autres types de jeux pour les variables descriptives
2.2.4.7 Différences entre les groupes de joueurs de MMORPG et de joueurs d’autres types de jeux pour les 28 variables du QECCJV
2.2.4.8 Différences entre les groupes de joueurs de FPS et de joueurs d’autres types de jeux pour les variables descriptives
2.2.4.9 Différences entre les groupes de joueurs de FPS et de joueurs d’autres types de jeux pour les 28 variables du QECCJV
2.2.4.10 Différences entre les groupes de joueurs de RTS et de joueurs d’autres types de jeux pour les variables descriptives
2.2.4.11 Différences entre les groupes de joueurs de RTS et de joueurs d’autres types de jeux pour les 28 variables du QECCJV
2.2.4.12 Différences entre les groupes de joueurs sur ordinateur et de joueurs sur console pour les variables descriptives
2.2.4.13 Différences entre les groupes de joueurs sur ordinateur et de joueurs sur console pour les 28 variables du QECCJV
2.2.4.14 Différences entre les groupes de joueurs en ligne (JL) et de joueurs hors-ligne (JHL) pour les variables descriptives
2.2.4.15 Différences entre les groupes de joueurs en ligne (JL) et de joueurs hors-ligne (JHL) pour les 28 variables du QECCJV
2.2.5 Discussion
2.2.5.1 L’âge des participants
2.2.5.2 Les émotions et la composante physique chez les joueurs excessifs
2.2.5.3 L’excitation chez les joueurs excessifs
2.2.5.4 La fonction soulageante du jeu et l’immersion chez les joueurs excessifs
2.2.5.5 La valorisation personnelle et l’interprétation de l’échec chez les joueurs excessifs
2.2.5.6 Ressources attentionnelles allouées au jeu chez les joueurs excessifs
2.2.5.7 La conscience de la vie réelle chez les joueurs excessifs
2.2.5.8 L’aspect social chez les joueurs excessifs
2.2.5.9 Des composantes inhérentes à l’activité de jeu
2.2.5.10 Les différents types de joueurs en fonction des modalités de jeux et des types de jeux pratiqués
2.2.5.10.1 Les joueurs de MMORPG
2.2.5.10.2 Les joueurs de FPS
2.2.5.10.3 Les joueurs de RTS
2.2.5.10.4 Les joueurs sur ordinateur et les joueurs sur console
2.2.5.10.5 Les joueurs en ligne (JL) et les joueurs hors-ligne (JHL)
2.2.5.11 Conclusion sur les différents types de joueurs en fonction des modalités de jeux et des types de jeux pratiqués
2.2.5.12 Les limites de la deuxième étude
2.2.5.12.1 Certaines variables non abordées
2.2.5.12.2 Le QAJV
2.2.5.12.3 Les participants
2.2.5.12.4 La variable Internet
2.2.5.12.5 Les différences entre les hommes et les femmes
2.2.5.12.6 L’aspect du développement et du maintien de l’addiction aux jeux vidéo
2.2.6 Conclusions
Chapitre 3 ÉTUDES DE CAS CLINIQUES
3.1 Introduction aux études de cas cliniques
3.2 M.V. (52 ans ; en cours de thérapie)
3.2.1 Le premier entretien
3.2.1.1 Orientation
3.2.1.2 Profil psychopathologique
3.2.1.3 Problématiques addictives
3.2.1.4 Situation professionnelle
3.2.2 Continuité de la prise en charge à visée d’analyse fonctionnelle
3.2.2.1 Le comportement d’utilisation des jeux vidéo
3.2.2.2 Profil psychopathologique
3.2.2.3 Relations familiales actuelles
3.2.2.4 Parcours professionnel
3.2.3 Prise en charge thérapeutique
3.2.3.1 Maintien de l’abstinence de l’alcool
3.2.3.2 La prise en charge de l’Anxiété sociale
3.2.3.3 La prise en charge de l’utilisation excessive des Jeux vidéo
3.2.3.4 L’évolution des relations intra-familliales
3.2.3.5 Pronostics sur les évolutions du patient
3.3 M.T. (19 ans)
3.3.1 Présentation de l’étude de cas
3.3.2 Méthode de prise en charge
3.3.3 Alliance thérapeutique
3.3.4 Évaluation du comportement de jeu, de la motivation au changement et de l’analyse fonctionnelle
3.3.4.1 Évaluation du comportement de jeu
3.3.4.2 Évaluation de la motivation au changement et travail motivationnel
3.3.4.3 Analyse fonctionnelle de M.T
3.3.5 Prise en charge
3.3.5.1 Prise en charge centrée sur le jeu vidéo
3.3.5.2 Relation entourage-joueurs
3.3.5.3 Prévention de la rechute
3.3.5.4 Réévaluation du comportement du joueur
3.3.5.5 Comorbidités
3.3.6 Conclusion sur la prise en charge de M.T
3.4 Conclusions sur les études de cas
CONCLUSION
RÉFÉRENCES
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